Règles complètes :
http://cdn1.daysofwonder.com/shadows...c_rules_fr.pdf
But du jeu : collecter, ensemble, 12 épées à placer sur la Table Ronde, avec une majorité d'épées blanches
La partie est gagnée si
12 épées se trouvent à la Table Ronde
ET il y a plus d'épées blanches que d'épées noires, après action finale éventuelle du Traître
La partie est perdue
dès que 7 épées noires se trouvent à la Table Ronde
OU 12 catapultes assiègent Camelot
OU tous les chevaliers loyaux sont morts
Points de vie : chaque chevalier commence avec 4 points de vie. Arrivé à 0, il meurt et est retiré du jeu. On perd des points de vie en échouant dans les quêtes, ou en les sacrifiant pour jouer plus/ralentir l'avancée du Mal. On en gagne en se soignant ou en réussissant des quêtes. On ne peut jamais dépasser 6 points de vie.
Ordre du tour d’un joueur :
1. Obligatoire : phase du Mal
Perdre 1 point de Vie
OU Ajouter 1 catapulte devant Camelot (12 = partie perdue)
OU Tirer 1 Carte Noire, et en appliquer les effets (néfastes)
2. Obligatoire : phase d'action héroïque
Se déplacer vers une quête (ou Camelot)
OU Déposer 1 carte sur une quête / Virer une catapulte / Piocher 2 cartes à Camelot
OU Jouer une Carte Blanche Spéciale (effet positif sur le groupe)
OU Défausser 3 cartes de sa main, et gagner 1 point de vie
OU Accuser quelqu’un d’être le traître (1 seule fois dans la partie, par joueur)
3. Facultatif :
Perdre 1 point de vie et exécuter une 2ème action héroïque, différente de la 1ère. (On ne peut en aucun cas, même avec un pouvoir, exécuter deux actions identiques pendant son tour)
4. Pouvoir des chevaliers : n’importe quand pendant leur tour
Roleplay = interdiction de révéler ses cartes, et de mentionner de façon explicite la valeur des cartes ("Passe-moi un Graal" ; "Il me manque une carte Combat de 5", etc)
Le Traître: essaie de ne pas se faire démasquer et tente de « saboter » les tactiques des joueurs sans se faire remarquer
Démasquer le Traître : 1 seule accusation possible par joueur, au cours de la partie. L'accusation n'est possible que quand 6 épées minimum sont sur la Table Ronde, ou que 6 catapultes se trouvent devant Camelot.
>>> si l'accusation est fausse : 1 épée blanche sur la Table Ronde devient noire
>>> si l'accusation est correcte : gain d'1 épée blanche sur la Table Ronde
Le Traître démasqué n'est plus chevalier. Sa main est défaussée. S'il possédait le Graal ou Excalibur, ces deux reliques sont définitivement perdues. Il conserve l'Armure de Lancelot s'il l'a en sa possession.
A son tour de jeu :
- il défausse au hasard une carte dans la main du chevalier de son choix
ET - il tire une Carte Noire, ou bien place une catapulte devant Camelot
Pouvoirs des chevaliers :
ARTHUR (Darth) est le seul qui peut échanger des cartes avec un autre joueur. A son tour, il donne une carte de sa main à un joueur, qui lui retourne une autre carte en échange.
GALAHAD (Coelio) peut, à son tour, joueur gratuitement une Carte Blanche spéciale. Il peut, bien entendu, faire une autre action héroïque à ce tour, et même sacrifier 1 point de vie, comme tout le monde, pour accomplir encore une autre action différente.
TRISTAN (Jag) a une action de déplacement gratuite quand il quitte Camelot (les autres joueurs doivent utiliser une action pour se rendre sur le lieu d'une quête)
GAUVAIN (Latiatia) à Camelot pioche 3 cartes (2 pour les autres joueurs)
KAY (Sent) a un avantage dès qu'il combat (pendant une quête, ou en essayant d'éliminer les catapultes). Quand un combat se termine, au moment de déterminer qui est le gagnant, Kay peut ajouter une carte combat supplémentaire, tirée de sa main, pour faire pencher la balance en sa faveur.
PALOMIDES (Palpat) quand il est sur une quête victorieuse, gagne 1 point de Vie supplémentaire. Il "remonte" donc plus vite ses points de vie, et peut donc aussi les sacrifier plus facilement.
PERCEVAL (Curtis) a un pouvoir pourri : pendant la phase d'action du Mal, au moment de décider s'il perd 1 point de vie, place une catapulte ou tire une carte noire, il peut décider de regarder de quelle carte noire il s'agit. Et donc de ne pas la tirer, si elle est vraiment trop néfaste. Mais dans ce cas, il la replace sur le
dessus de la pioche, et à moins que tous les joueurs suivants ne décident de perdre 1 point de Vie, ou de placer une catapulte, la carte sera quand même jouée à un moment ou l'autre