Du 5 au 9 aout 2007
SIGGRAPH 2007
San Diego Convention center. Californie
Programme :
La texturisation procédurale selon la conduite des joueurs (?)
Deux formes de texturisation procédurale selon la conduite des joueurs pour les models du jeu. Comme les modèles du jeu sont également crées par les joueurs, cela pose des problèmes uniques (de véritables défis).

Andrew Willmott
Ocean Quigley
Henry Goffin
Chris Hecker
Shalin Shodhan
David DeBry
Maxis
awillmott (at) maxis.com
Créer des mondes sphèriques
La production de Spore a exigé de créer les planètes sphériques plutôt que la 2D des terrains habituels. Ce croquis décrit comment les mondes sphériques ont été créés et présente le système de Maxis pour produire procéduralement près de quatre milliards de planètes...

Andrew Willmott
Ocean Quigley
James Grieve
Christian Stratton
Kate Compton
Eric Todd
Ed Goldman
Maxis
awillmott (at) maxis.com
Distribution rapide des objets
Le problème: Comment placer rapidement des objets avec la variation d'attribut selon des cartes de densité, dans une manière visuellement agréable. La solution : Un ordre par accroissement de Halton.

Andrew Willmott
Maxis
awillmott (at) maxis.com
Rigblocks: Objets déformables par le joueur.
Modules de déformation des objets qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments, ou véhicules, qui peuvent alors être utilisés dans le jeu, fournissant ainsi une expérience plus riche pour le joueur.

Andrew Willmott
Ocean Quigley
Lydia Choy
Brian Sharp
Ryan Ingram
Maxis
awillmott (at) maxis.com
Améliorer le mouvement en temps réel.
Avec son nouvel outil d'animation, appelé ANT, Electronic Arts Canada a fait des progrès importants pour la crédibilité des mouvements dans les jeux vidéos.

Eric Armstrong
Electronic Arts Canada
http://old.siggraph.org/s2007/attend...etches/20.html
http://www.sporemania.com/spore/inde...;topicseen#new