Des bienfaits à rencontrer ainsi que des dangers probables :
Elrond reprit la parole :
- Je sais déjà que parmi vous
une personne a été gagnée par l'Ennemi et la Tentation de l'Anneau. Méfiez-vous d'elle, car son pouvoir est grand. Chaque nuit, je le sais, elle tentera soit de tuer l'un d'entre vous, soit de le gagner à sa cause, diminuant ainsi chaque jour le nombre de coeurs purs, ou augmentant chaque jour le nombre de serviteurs de l'Ennemi. Si le possesseur de l'Anneau est convaincu par l'Ennemi et décide de rejoindre les rangs obscurs, Sauron triomphera et sa cause sera irrémédiablement perdue.
(Un loup commence la partie. Chaque nuit, il peut décider d'exécuter quelqu'un, de façon classique, ou contaminer un innocent. Dans ce dernier cas, il n'y a pas de mort, mais un loup supplémentaire dans la partie (qui rejoint le camp des loups, avec tous les renseignements qu'il possède, donc méfiance !). Les loups gagnent quand il y a autant de loups que d'innocents. Si les loups TUENT le porteur de l'Anneau, l'attaque échoue car celui-ci est protégé. Si les loups CONTAMINENT le porteur de l'Anneau (ou que l'Anneau leur est remis), la partie est gagnée par les loups. Si les loups TUENT le porteur du Palantir, tous ceux qui l'ont déjà eu en mains meurent également.
- Frodon a mené sa tâche a bien en menant l'
Anneau jusqu'ici. Son rôle est à présent terminé en ce domaine - ou peut-être pas.
En effet, afin d'éviter les tentations, je confierai l'Anneau à l'un d'entre vous choisi au hasard. Cette personne devra à son tour céder l'Anneau, avant chaque lever de soleil.
Le pouvoir de l'Anneau est grand, puisqu'il protège son porteur des attaques pernicieuses des serviteurs de Sauron.
(Celui qui possède l'anneau est protégé de l'attaque des loups pendant la nuit. Il doit remettre l'Anneau (en secret) à quelqu'un d'autre avant le matin. On peut avoir l'Anneau plusieurs fois au cours de la partie.)
- Pour vous aider dans votre tâche, je confie à l'un d'entre vous un
Palantir, ce globe qui, utilisé avec sagesse, vous permettra de connaître les plans de l'Ennemi. Une fois par nuit, le possesseur du Palantir pourra sonder quelqu'un afin de déterminer s'il est toujours pur ou déjà gagné par l'Ennemi. Le Palantir peut être cédé à quelqu'un d'autre, mais son pouvoir est tel que si son porteur vient à dispraâitre, tous ceux qui s'en sont servis disparaissent également.
(Le Palantir fait d'un joueur le voyant. Il a droit à une divination par nuit. S'il est tué, il n'y a plus de voyant en jeu, et tous ceux qui ont été voyants au cours de la partie meurent aussi. S'il est contaminé, le pouvoir de voyant est redistribué au hasard à un innocent. L'avantage de céder le Palantir à un autre joueur (ce n'est pas une obligation), est que cela permet DEUX divinations (une pour l'ancien voyant, une pour le nouveau) au cours de la même nuit.)
- Enfin, je confierai
Anduril, l'épée d'Elendil, au vrai descendant de sa lignée. La colère et les pouvoirs d'Anduril se déchaîneront si son porteur venait à être tué.
(Le porteur d'Anduril est le chasseur. Pas de changement avec la règle classique : il peut tuer quelqu'un de son choix au matin, s'il s'est fait tuer. S'il est contaminé, il passe avec arme et bagages dans le camp des loups)
- Pour finir, un autre danger rôde dans votre Compagnie : je sais que
Saroumane y a placé un de ses Sbires. Ses intentions sont difficiles à déterminer : peut-être travaille-t-il à votre perte, peut-être pas. Quoi qu'il en soit, l'un d'entre vous a assez de sagacité pour le démasquer.
(Un personnage est le Sbire de Saroumane, un autre est le Démasqueur. Le Sbire de Saroumane est indépendant des loups : chaque nuit, il peut décider de tuer quelqu'un (ou pas) ; s'il choisit le Démasqueur, le Sbire a fait le mauvais choix et quitte la partie. Le Démasqueur, lui, peut chaque nuit sonder quelqu'un afin de savoir si cette personne est le Sbire de Saroumane. S'il tombe juste, le Sbire est retiré de la partie. Le Démasqueur ne peut pas trouver les loups, le voyant ou autre grâce à son pouvoir).
- Les dangers ne se manifesteront peut-être pas aux premiers jours de votre voyage. Arrivés dans les Mines de la Moria, par contre, il vous entourera, et vous serez contraints de prendre des mesures draconiennes. Vous ne pourrez plus reculer.
(Le vote de jour n'est pas obligatoire au cours des 3 premières journées. Les 3 premiers jours, il faudra donc débattre pour savoir 1) si un vote doit avoir lieu 2) le cas échéant, qui est éliminé. On décide à la majorité, la voix du Capitaine tranche les égalités éventuelles.)