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Gpo Molo: Objectifs et Règles
Les objectifs et les points de prestige:
Dans cette GPO; le joueurs devant lequel tous devront s'agenouiller sans élever la voix à la fin de partie sera celui ayant obtenu le plus de points de prestige, représentant la gloire éternelle acquise par son pays dans l'histoire. Vous les gagnez ainsi: - Au début de chaque période vous séléctionnez au moins 3 objectifs parmi ceux qui vous sont fournis, avec au moins un objectif dans chaque catégorie: Prioritaire : les points éventuellement gangés sont multipliés par deux Secondaire: les points éventuellements gagnés ne sont pas multipliés Max 8 objectifs dont 4 primaires et 4 secondaires. Il faut prendre au moins un objectif conflictuel en prioritaire Ration prio/secondaire max 50/50. Vous ne pouvez choisir uniquement des prioritaires. Si vous prenez 3 prioritaires, vous devez prendre au moins 3 secondaires. C'est une question d'équilibre, si il se revele que des objectifs sont trop simple; et aussi de sens, ça sert à rien sinon d'avoir deux catégories. - A la fin de la période: - On revele donc et on voit si c'est raté ou réussi, on ajoute et/ou on retranche. Si vous avez raté on retranche la moitié des points mutiplié par ... le multiplicateur. Ex je suis la France j'ai pris un objectif prio à 15pts, je rate. J'aurai pu gagner 30pts, en fait j'en perd 15. - On accorde un bonus jusqu'à 25 points pour les AARs et le RP. Le RP n'est pas forcément un jeu 'historique' (vous pouvez adopté des stratégies différentes de votre homologue); non c'est la cohérence, le côté vivant, le respect des mentalités de l'époque.. - Vous pouvez dépenser la moitié des points pour panser votre pays: Grille tarifaire: 1pts d'objectifs = 250 DUcats 4pts d'objectifs = 1% d'inflation 6pts d'objectifs par déplacement de slider Conversions: 7points de base et +1 si ville entre 10.000 et 20.000 +2 si ville entre 20.000 et 50.000 +3 si ville entre 50.000 et 100.000 +4 si ville entre 100.000 et 200.000 +5 si ville supérieure à 200.000 -2 si culture nationale - 1 si religion Pagan (religion moins resistante que l'Islam par exemple à la conversion... voir les missionaires en afrique et amérique)) - 1 si religion Chretienne (peu de difference fondamentale tout de meme, texte et bible souvent identique) - 1 Si ultra catholique ou defenseur de la foi d'une religion +1 si non contigue à une province de la religion d'etat (malus pour provnce isolée) +1 si hors europe +1 si religion musulmane (les Musulmans sont trés difficile à convertir non? ) +2 si COT ou ville trés speciale (ROME, d'autres idées?) Le GM se reserve le droit de modifier légerement ces tarifs à la fin de la période si inadapté |
Joueurs de la GPO Molo
Angleterre : aedan - MSN aedan.dosier@aol.com France : Elvis - MSN elvisstrikesback_at_hotmail.com Espagne : Cypho51 - MSN silver_angel_at_hotmail.com Portugal: comeon - MSN goldorak87_at_hotmail.com Suède : Danton - MSN alex.be_at_rendez-vous.com Russie : La_sangre_de_la_Mariposa (mariposas) - MSN espejo_de_mariposas_at_hotmail.com Pologne : GA_Thrawn- MSN palpy666@hotmail.com Autriche: Leaz - devilclem_at_hotmail.com Empire Ottoman : Marco Rale - MSN alexandre_at_damiron.net Règles de la GPO Molo ça se passe quand ? Le Mardi Soir. RV MSN 20h15. Nous sommes 9 et il y aura fatalement des absents. Avec un absent sans remplaçant, on joue. Deux absents sans remplacement, on joue probablement. A 3 absents sans remplacement on ajourne certainement. On ajourne si un joueur, toujours bien motivé, n'a malheureusement pas pu faire autrement que d'annoncer une troisième absence consécutive sans trouver de remplaçant (IA ferait trop de degats). Qu'il ne se sente pas marqué au fer rouge :). Je demande à tous les joueurs de tout faire pour etre réguliers, disponibles, et de bien annoncer leurs absence à l'avance en essayant de se trouver un remplacant. En contre partie, et comme c'est une partie à objectifs sur des périodes assez courtes, je serais assez généreux avec les absents, en terme de compensation des dégats subis par l'IA. Version patch 1.09 ************************************************** * Allliance Les alliances sont limitées à 5 pays, dont 2 joueurs. On peut monter à 7 pays pour inclure des IA outre mer, si il n'y a toujours que 5 pays européens max. ************************************************** * Echange de cartes Aucun échange de carte avec l'IA Echanges interdits avant 1519 Echanges tolérés mais déconseillés entre 1519 et 1615. Les joeurs font ce qu'ils veulent entre eux ensuite ************************************************** * Limitation de BB Le BB est retranché au points de victoire à la fin de la période ************************************************** * Diplo Annexion Autorisée uniquement si la capitale du pays est sur une province nationale ************************************************** * Conditions d'entrée en guerre Pas besoins de CB pour entrer en guerre. L'agresseur a annoncé ses buts de guerre: Les joueurs ont 6 mois pour rejoindre une guerre entre joueur humains L'agresseur ne les a pas annoncé : 1an L'agresseur les modifie en cours de route: 6 mois de plus pour se décider Si un joueur rejoint une alliance qui le place en état de guerre auprès d'autres joueurs après l'expiration du délai, il doit faire une paix blanche. ************************************************** * Gain de Guerre contre IA Les gain de Guerre contre IA sont limité à 12 points sachant que les points se répartisse ainsi COT 8 points, Province Européenne 4,Province non Européenne(>5000 habitant) 3 Colonnies (2) TP (1) Gains de guerre illimités contre les Nations non-chrétiennes ************************************************** * Gains de guerre contre Joueurs Identiques que pour IA. En fait, si il se sent mangé et si il a le courage (ex le Portugual qui se fait prendre 2 provinces sur 3), le perdant peux se réfugier derriere les limitations avancées. Le gagnant aussi. Sur la fin de la guerre, la règle est: soyez raisonnables. Au delà de 50% de victoire, le backstab, surtout sur des objectifs limités clairement annoncé, peut être toleré. [EDIT]. En faire, voire l'article sur la "victoire automatique" çi-dessous. En cas de litige sur n'importe quel point de regles, un vote de l'ensemble des nations restées neutre et jugeant en tant que joeurs fair-play et juste départagera les différentes propositions de paix ou d'eventuels incohérences ou injustices ************************************************** * Ze spirit Il est demandé bien sûr d'être présent et de se trouver un remplacant en cas d'indisponibilité. Surtout, il est demandé un humour, une perséverance et un esprit de jeu à l'épreuve de toutes les roustes, les humiliations et de l'inflation galopante. Il est demandé de savoir trouver un interet à toutes les situations, même quand votre age d'or est passé et que l'Angleterre gagne 15 fois plus que vous. L'embrouille, l'arnaque, le complot, le mensonge et la trahision font partie des habitudes des hommes d'Etats que nous incarnons. On garde le sourire même après un coup de fumier. Même les joueurs les plus expérimentés l'oublient. Le GM lui, avec les joueurs, s'efforcera de faire en sorte que la partie soit interessante pour tout le monde tout au long de la campagne. Il aide ceux qui s'aident eux-mêmes :p: . |
Limite subsidiaire de gains entre joueurs (Pompée sur la GPO13)
Le principe est que les gains maximum possible seront dépendant de la puissance (et en pratique la richesse) de la cible. Le nombre de province annexable sera donc variable également en fonction de la richesse reelles des provinces visées) Maximum perte que peut subir une nation lors d’une défaire éclatante 50 % de la richesse mensuelle de la cible et 20% maxi du nombre des provinces Cores de la cible arrondis à l'entier inférieur (ceci afin de protéger les petites nations à faible mp comme la Hollande et le Portugal pour qui la taille de la métropole est vite vitale) Quoi qu'il arrive, un pays vainqueur pourra demander a son vaincu une province minimum quelque soit son type. Il est a noter que si nous voyons s’affronter 1 vs 4 joueurs , les gains maximaux seront a partager entre les joueurs de l’alliance Comment calcule t'on ces 4% maximum? On prend le revenu annuel, que l'on divise par 25 Exemple: France de 432 ducats mensuels 432 ducats x 50% (ou divisé par 25) = 216 points Combien de points valent les provinces ciblées? C'est le nombre total en ducat indiqué quand on clique sur la province ciblé au moment de la signature de la paix. Ce nombre indiquent ainsi le rapport annuel de cette province a son propriétaire actuel. La valeur indiquée pour une province contenant un COT sera doublée pour tenir compte des avantages suplémetaire qu'apporte un COT. Chaque province ou Colonie vaudra au minimum 10 points si la valeur indiquée est inférieure a 10. Les comptoirs valent 5 points Je peut avoir un exemple? L'Autriche bat en 1550 une France de 200ducats et de 25 provinces Core Elle peut demander: 200x 50% = 100 points Elle peut demander: option1: Flandres: 75 x 2 (car COT) = 150 points Certe cela dépasse les 100 points mais l'Autriche a droit au minimum a une province quelque soit son type...elle choisi de prendre la Flandre option 2: Alsace: 25 points Luxembourg: 29 points Lorraine: 33 points Total: 87 points c'est autorisé car ses gains sont inférieur à 100 points ET inférieur à 20% des cores Françaises (20% de 25 cores = 5 provinces Core maxi) Autre exemple: La France bat en 1700 une Hollande de 600 ducats mensuels La France peut prendre pour: 600x 50% = 300 points La France décide de prendre: Cot Malacca: 75 x 2 = 150 Jakarta: 45 Sunda : 35 Flandres: 40 2 colonies naissantes: 10x 2 = 20 2 comptoir: 5 x2 = 10 Total: 300 points Cela est faisable car la France respecte la limite des 300 points et celle des 20% de core Hollandais (20% de 6 cores = 1 province). La France ne prendre qu'une seule province Core Holladaise (Flandres). Ainsi meme en renonçant à Malacca, elle n'aurait pas eu de droit de prendre Zeeland en plus de Flandres. Le principe d'une victoire automatique Dans certaines circonstance, cela représente la volonté du peuple d'imposer la paix à ses dirigeants meme si ceux ci souhaite poursuivre la guerre jusqu'au cataclysme. 2 cas possible 99% de points de victoire en cumulant les points gagnés par villes tenues et en y ajoutant Le WE x 2. (Je ne me base pas ici sur les points de victoire calculés par EU2 parce qu’il prend en compte les victoire militaire a répétition sur de petites armée qui sont selon moi pas représentatifs de la vrai victoire) OU 50% de points de victoires cumulant les points gagnés par villes tenues et Capitale occupée durant 6 mois consécutifs sans qu'une armée nationale n'ai pu remettre en place un siège libérateur. Si l'un de ces deux cas se produit, la nation victorieuse peut imposer la paix immédiate au pays vaincu qui ne peut la refuser. La paix est immédiatement fixé aux limites maximums des regles ) Comment compter les indemnités de guerre? Dans la plupart des ventes de province, le prix fixé correspond à environ 30 année de revenue de la province. Ce rapport sera reprit comme base pour les indemnitées Ainsi chaque point non utilisé pour réclamer une province sera multiplié par 30 pour fixer le maximum exigible en ducat d'indemnité que poura demandé un vainqueur à un pays vaincu. Les indemnitées devront etre versée dans un délais de 10 ans aprés la signature de la paix. Evidement des accord bilatéraux pouraont etre signé amiable pour anticipier le versement du tribut contre d'eventuels rabais sur le montant total. Exemple: l'Angleterre de 1420 bat une France de 30 ducats (prendre la valeur du debut de la guerre et pas celle occupée et pillée) 3 x 50% = 1.5 points x 12 = 18 points Avec ces 18 points, l'Angleterre pourait réclamer au maximum soit option 1: 18 x 30 = 540 ducats option 2: Vendée: 12 18 - 12 = 6 points x 30 = 180 ducats suplémentaire en plus de la vendée Exemple: la France bat une Hollande de 50ducats La France pourait demander 50x 50% = 25 points x 12 = 300 points 300 x 30 = 9.000 ducats à payer en 10 ans si elle renonce completement à toute annexion territoriale. |
Objectifs 1492-1519:
Angleterre :
Russie
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Objectifs 1520-1560
Angleterre
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Objectis période 3 : 1560-1615: à rassembler
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Objectifs période 4: 1619 - 1665
France La France est de retour en Europe:
Nous ne serons pas les dindons de la farce outre mer:
1ere flotte du jeu 10 points, 2e 6 points, 3e 4points. Shipyard +2 points. L'économie Par manufacture 2 points max 6 points Espagne Pacification:
Hollande
Autriche : Leazus Magnus
On n'en finira pas
C'est trop facile je me casse
Angleterre Une Angleterre forte et unie pour ne plus jamais connaître les défaites du passé
Le grand siècle
Le portugal brille encore !
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Objectifs période 5: 1671 - 1715, l'âge des Etats
Les conflits religieux ne sont plus le moteur de la politique europèenne. Les volontés impériales s'apprête à l'être. L'Europe semble s'être assoupie, mais le réveil sera brutal. Les Etats, maintenant bien assis et dotés de ressources fiables, observent leurs voisins avec méfiance. Toutes les alliances ont été détruites, et ils savent qu'à la moindre erreur une autre nation prendra leur place dans l'histoire. Note du GO: les malus sont de retour et les ratio ont été augmentés. Faites moi péter les scores. Les objectifs "guerriers" ne risquant fort de n'impliquer que des mineurs pourront etre classés en non conflictuels. Suède :
Suède: Récapitulatifs des risques de malus encourus:France
Malus Angleterre
MalusAutriche
MalusEspagne
Malus Turquie
Malus Russie
MalusHollande
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Objectifs 1731-1789: l'âge des Dentelles
En ces temps 3 conflits s’apprêtent à embraser l’Europe : la guerre de succession d’Autriche, la Guerre de 7 ans, et la guerre d’indépendance américaine.
Suède
Espagne
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1789 - 1819: l'âge révolutionnaire
Les peuples grondent ... Les Français se sont déjà réunis en Etats Généraux, et dans de nombreuses monarchies vieillies ou épuisées par les guerres d'un siècle déjà mourrant, les élites et le peuples regardent avec envie ce qui est en train de se passer dans ce calme royaume... Lors du procès du roi, les Esprits ne tiennent plus. Chaque pays doit choisir son camp: pour ou contre la révolution chez lui aussi. On peut choisir "neutre" si Louis n'est pas décapité. 1 - Les eventuels neutres se déclarent d'abord 2 - Ensuite, chaque pays doit annoncer son camp. Il y a un ordre dans lequel on apelle les pays qui ne sont pas restés neutres: Portugal, Suède, Autriche, Espagne, Angleterre, EO, Russie. On ne peut plus se déclarer contre révolutionnaire, même si on l'avait prévu, si le camp contre-révolutionnaire représente 40% des capacités totales des pays non neutres dans 2 des 3 catégories suivantes: flotte, manpower, revenus mensuel. Nous prendrons les valeurs de juin 1789. Un tableau sera établi si tout le monde est d'accord pour plus de clarté. Voici les forces respectives; dans l'ordre de choix MP Flotte Revenus Fr 20,72% 0,27% 6,90% Port 1,58% 34,58% 20,64% Swe 9,81% 19,03% 13,50% Aut 17,18% 0,91% 6,70% Esp 9,38% 0,55% 21,28% Angl 1,52% 43,55% 15,02% EO 18,59% 1,01% 7,59% Russ 21,21% 0,09% 8,37% 3 - Une fois les camps établis, chaque pays subi les modifs dûs à son choix: révolutionnaires:
5 - Toutes alliances entre pays qui se retrouvent dans les deux camps différents sont brisés. Les deux camps s'insultent. 6 - Une victoire totale peut donner lieu en échange de toute autre condition de victoire à une "restauration" ou "révolution" forcée bref à un changement de camp. Le pays "retourné" doit suivre ses vainqueurs dans la guerre si l'autre camp ne se retrouvent pas réduit à dépasser les 40 % dans un seul des 3 critères. 7 - Le MJ qui est resté à jeun fait les modifs de save et c'est parti. C'est free party, les points de victoire à gagner dépendent du camp que vous avez choisi: Révolutionnaires:
Objectifs Angleterre
France
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