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Chazam 28/06/2006 10h41

:lol: Excellent!

Tovi 29/06/2006 00h12

Non , la phase des 20 villes c'est avant la conquête spatiale. Je trouve ça bizarre qu'en phase ville on ne puisse se confronter aux autres. Historiquement je ne situe pas cette transition, qui dit ville dit civilisation par définition.

cepalui 29/06/2006 08h18

Cet article est assez vieux , quand tu commences a avoir des véhicules alors commence ton expansion .
C'est vers la fin du stade de la ville .
Tu peux alors avoir plusieurs villes.
Si tu connais civilization c'est comme quand tu construit un deuxième colon si ta ville est pas assez grande tu peux pas .

Tovi 29/06/2006 19h40

Dans Civilization, la civilisation commence dès le stade tribal. Dailleurs les Grecs n'ont pas attendus les chars d'assaut pour être civilisés ou pour coloniser la Méditerranée. :chicos:

Leaz 29/06/2006 19h45

Citation:

Si tu connais civilization c'est comme quand tu construit un deuxième colon si ta ville est pas assez grande tu peux pas .
:10: :mrgreen: J'avais jamais entendus de fan de Civ a ce point, transposer le mode d'évolution de Civ a un autre jeu c'est pas mal du tout !

"- Tu vois la ferrari Enzo ? Ben c'est comme dans civ, si t'a pas la merveille "wall street" tu peut pas !

- En fait WoW a tout pomper a Civ tu sait, les level et tout c'est comme la population d'une ville tu vois, et quand tu a une nouvelle arme c'est une découverte technologique.

-Tu vois les Suisse ils sont pas trés malin, ils auraient dû mettre leur ville dans une plaine plutot qu'en montagne, ils auraient plus d'habitants maintenant"

:lol:

cepalui 30/06/2006 07h29

Citation:

:mrgreen: J'avais jamais entendus de fan de Civ a ce point, transposer le mode d'évolution de Civ a un autre jeu c'est pas mal du tout !
:lol: :lol:
Celle là je l’ai bien cherché.

En fait bien qu’ayant joué à plusieurs jeux le seul que je connaisse bien est « civilization » SPORE n’étant pas sorti.

Je n’ai pas su faire mieux comprendre que l’on ne peut pas construire d’autres villes à spore si on ne possède pas certaines évolutions (véhicules par exemple).

Mais je reconnais que c’est idiot de ma part car CIVILIZATION n’a rien à voir avec SPORE.
Mea culpa!:lol:
Pour me faire pardonner je vais vous mettre un bon article sur Spore (mais c'est dur car vous avez pas les balises html en fonctions).Bon mea culpa j'ai fait de mon mieux

cepalui 30/06/2006 07h37

A partir d'aujourd'hui, les joueurs ne serons plus jetés dans des univers créés par des équipes de designers, ils évolurons dans leur propre monde habité par toutes sortes de créatures qu’ils aurons imaginés..

"Le futur du développement, c’est : Le contenu créé par l’utilisateur lui-même." nous dit David Fleck, de Linden Lab (les créateurs de "Second Life").

En premier lieu, cela leur permet d’exploiter leur énergie créative et cela montre toutes les choses merveilleuses qu’ils peuvent faire, que ce soit dans l'habillement des personnages ou dans l'architechture des bâtiments et autres.

Parfois les créations sont si fantastiques que nous pensons que ce sont créations venant de leur vanité, où ils ont mis toutes leurs énergies dans quelque chose qui représente vraiment qui ils sont.




Pour l’industrie, le contenu créé par l’utilisateur a un autre attrait commercial :

- Les coûts de développement montent en flèche, les budgets des grands titres peuvent coûter 20 millions de dollars (soit 24 millions de francs suisse ou 16 millions d’euro). Alors qu’en laissant les joueurs réinventer eux-même le contenu, cela fait des économies et augmente la durée de vie du jeu.

Mais il reste encore des questions en suspens... Par exemple, à qui appartient le contenu ? Aux utilisateurs ou aux créateurs du jeu ?

Les créateurs du Jeu Half-life ont trouvé leur solution :
"Quand Half-Life est sorti, ça a été un énorme hit", nous explique Dave Kosak, l’éditeur de FilePlanet.com
"Puis, des utilisateurs de la communauté d'Half-Life ont créé une modification : Counter-Strike qui, encore aujourd’hui, est l’un de jeu en ligne les plus populaire. La modification était si énorme que l'editeur d'Half-Life l'as racheté à ceux qui l'avais devellopé pour le revendre en magasin".





Défis

Mais tous les joueurs ne sont pas des créateur/revendeur en herbe et il n'y a aucune garantie que le joueur, dans sa chambre à coucher, produise le type de gameplay que nous en attendons.


http://www.sporemania.com/modules/ar..._spore_203.jpg Spore pouras animer tout ce
que vous serez à même
d'imaginer.


Lara Ankarino de GameSpot dit qu’il y a deux grands défis avec les contenus créés par l’utilisateur :


- D’un côté, il faut dépenser beaucoup de temps et d’énergie pour s’engager et créer son propre contenu dans un jeu mais les joueur/créateurs aiment cette idée et se prennent au jeu.

- D’un autre côté, c’est une tendance trés omniprésente ces derniers temps, vous avez beaucoup de personnes qui créé du contenu mais, beaucoup ne sont pas de trés bonne qualité, ce qui n’est pas terrible.



Will Wright est la tête pensante des très populaires SimCity et des Sims dont le contenu est créé par l’utilisateur.

Depuis maintenant 5 ans, et pour un coût de 30 millions de dollars ( soit 36 millions Chf. ou 23 millions d’euro), il développe un nouveau jeu qui s’appelle Spore.

Vous pouvez voir une vidéo de l’interview de Will Wright en haut de la page à droite (en anglais).
(ndlr : bonne chance pour y comprendre quelque chose.)


L’idée de Spore est de créer et d’amener à la vie une civilisation, en commencent d’un organisme uni-cellulaire pour peut-être plus tard arriver à dominer l’univers avec une espèce très intelligente créé par vous même.




Vers une nouvelle vie

La partie certainement la plus innovante du jeu est la possibilité de donner vie à des créatures de n’importe quel design.

http://www.sporemania.com/modules/ar...article1/o.gifhttp://www.sporemania.com/modules/ar...t_quote_rb.gif Beaucoup de gens attendent Spore avec impatience ! http://www.sporemania.com/modules/ar...d_quote_rb.gif


Dave Kosak, FilePlanet.com

Pour faire simple, le jeu est capable d’imaginer comment la créature va bouger et interagir suivant le physique, garantissant que les créations de tout le monde va fonctionner.


Lucie Bradshaw, la productrice exécutive de Spore, dit : "nous avons en réalité écrit le code qui a appris à l'ordinateur à animer et donner vie à quoi que ce soit qu'un joueur puisse imaginer.

Qu'ils aient deux jambes ou huit, l'ordinateur sauras comment faire marcher chacune des créatures imaginés.

Et la chose qui est vraiment géniale à propos de cela, c’est que l’univers sera peuplé de créatures créées par nos joueurs."

Finalement, la vraie signification de Spore pourrait être une mesure de comment les technologies seront adoptées. Si c’est un succès, les jeux "à contenu créé par l’utilisateur" irons de l'avant et l'industrie du jeu suivras le pas en en creant d'autres.

Et comme Dave Kosak le dit : "C’est une nouvelle façon de faire un jeu. Cela peut rapporter beaucoup d’argent en plus de créer beaucoup d’idées nouvelles et intéressantes de jeux.






Bonus : (Schoupi a retranscrit un extrait de l'interview vidéo)

Interviewer : Est-ce sage de laisser l’utilisateur faire lui-même des parties du jeu ? N’est-ce pas mieux d’engager des professionnels ?

Will Wright : Par exemple, on n’apprend pas à devenir écrivain. Il n’y a pas de formation pour ça. Au début, on écrit, puis on écrit de plus en plus, et à force, cela devient bien. On devient bon en le faisant. Bon, par exemple, si on regarde un film comme Jurassic Park, il y a une énorme différence par rapport à ce que fera un amateur avec sa petite caméra qui mettra ça sur Google vidéo. Par contre, il peut apporter de très bonnes idées. Il peut être très bon dans un aspect particulier. Comme sur Spore, quelqu’un peut faire de très belles créatures, un autre fera une ville très pratique. Et en mettant tout cela ensemble, en exploitant les possibilités de tous, nous pouvons faire quelque chose d’extraordinaire. Même s’il y a que 5% qui sera génial sur la globalité des créations des utilisateurs. Mais rien que pour ces 5%, cela vaut la peine.

Interviewer : Dans ce cas, qu’est-ce qu’on fait du reste des utilisateurs ?

Will Wright : Tout le monde en profite. Par exemple, dans un jeu multi-joueur, ces 5% vont trouver des pièces rares et vont pouvoir construire des armes géniales. Ils pourront ainsi les vendre aux autres, et donc, les autres pourront profiter de ceux-ci et ainsi améliorer plus vite leur propre niveau. Ainsi, sur Spore, lorsqu’on visite d’autres systèmes solaires, on peut tirer profit des avancées technologiques des autres. Par ce moyen, la moyenne générale du niveau de jeu aura augmenté pour tout le monde grâce à ces 5 %.

:lol: :lol: Pas de "civilization" dans ce post :lol:

Tovi 30/06/2006 22h27

Il y a quand même un truc qui me chiffone dans le processus de création. OK les créatures sont marrantes, mais elles font un peu "M.Patate", difficile de faire un beau cheval ou un tigre. Dailleurs ou sont les poils et les plumes la dedans ??
Ensuite le processus de création est original mais il ne respecte pas vraiment la nature, on arrive vite à du n'importe quoi. Je veux dire que depuis les poissons l'ordre animal a évolué tout en gardant quelques constantes : deux yeux, une bouches, 4 membres, une queue etc.
Ces éléments s'atrophie, se modifient ou se déplacent sur le corps mais il n'existe aucun exemple ou apparaitrait une bouche ou des membres supplémentaires. En tout cas pas passé un certain stade d'évolution.
Ca ne veux pas dire que sur terre des mammifères à 6 pattes n'auraient pas pu exister, c'est juste que ça n'a pas été la voix choisie.
Il existe donc une certaine cohérence dans un milieu donné. Or là on aura toute sortes de bestioles sorties d'une immense banque de données qui n'auront aucun lien logique entre elles.

Si le jeu a une vocation éducative alors il faudrait qu'elle soit autre chose que multi-créationiste. Il aurait mieux valu un moteur déterminant des évolutions probables à partir des espèces souches. Par exemple, si l'on a déterminé que notre créature possède 2 queues, alors toutes les espèces évoluant à partir de cette base possèderont deux queues.
Mais un tel moteur aurait peut être été compliqué à réaliser.

cepalui 01/07/2006 11h33

Citation:

Il y a quand même un truc qui me chiffone dans le processus de création. OK les créatures sont marrantes, mais elles font un peu "M.Patate", difficile de faire un beau cheval ou un tigre. Dailleurs ou sont les poils et les plumes la dedans ??
Il y a un éditeur de textures intégré à l'éditeur de créatures.
Il sera donc possible de mettre des plumes , écailles , poils etc.sur la créature voulue
Citation:

Ensuite le processus de création est original mais il ne respecte pas vraiment la nature, on arrive vite à du n'importe quoi. Je veux dire que depuis les poissons l'ordre animal a évolué tout en gardant quelques constantes : deux yeux, une bouches, 4 membres, une queue etc.
Ces éléments s'atrophie, se modifient ou se déplacent sur le corps mais il n'existe aucun exemple ou apparaitrait une bouche ou des membres supplémentaires. En tout cas pas passé un certain stade d'évolution.
Ca ne veux pas dire que sur terre des mammifères à 6 pattes n'auraient pas pu exister, c'est juste que ça n'a pas été la voix choisie.
Il existe donc une certaine cohérence dans un milieu donné. Or là on aura toute sortes de bestioles sorties d'une immense banque de données qui n'auront aucun lien logique entre elles.
http://img167.imageshack.us/img167/3...eature40iu.jpg
Regarde bien les screens
http://img314.imageshack.us/img314/3...doge32006s.jpg
Citation:

Si le jeu a une vocation éducative alors il faudrait qu'elle soit autre chose que multi-créationiste. Il aurait mieux valu un moteur déterminant des évolutions probables à partir des espèces souches. Par exemple, si l'on a déterminé que notre créature possède 2 queues, alors toutes les espèces évoluant à partir de cette base possèderont deux queues.
Mais un tel moteur aurait peut être été compliqué à réaliser.
Tu en demandes effectivement beaucoup bien que tu es parfaitement raison

Tovi 01/07/2006 19h39

Les screens ne répondent pas à mes objections.


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