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curTis newTon 24/03/2011 18h42

Ayé, j'ai fait mon action "Clairvoyance" et fini mon tour :hello:

Citation:

Envoyé par curTis newTon (Message 193879)
"En aucun cas il n'a le droit de communiquer aux
autres joueurs d'informations précises sur ce qu'il a vu (par exemple,
la valeur numérique des cartes)"

Il faut pas trop tirer des cartes après la 2ème :o:

jagermeister 24/03/2011 19h35

Staki ? :hello:

Kevinus Pontifex 25/03/2011 11h44

c'est a coelio si je ne m'abuse ?

Coelio 25/03/2011 12h57

Quelqu'un peut-il me rappeler comment je peux voir à quoi sert chaque carte blanche spéciale ?

jagermeister 25/03/2011 13h09

http://www.daysofwonder.com/shadowso...content/rules/ :siffle:

Kevinus Pontifex 29/03/2011 09h14

up! faut pas que ca meure ici !

Coelio 29/03/2011 09h36

J'ai cherché dans le lien de Jag mais je ne sais toujours pas à quoi servent les cartes blanches spéciales :loose:

Kevinus Pontifex 29/03/2011 11h15

CONVOCATION (1 carte) - Lorsqu'elle est jouée, cette carte permet à chaque Chevalier quile souhaite de revenir immédiatement à la Table Ronde, endehors de son tour et sans dépenser d'action. Ensuite, lesChevaliers présents à la Table Ronde piochent chacun une carteBlanche. Ces cartes sont partagées entre ces Chevaliers selon leur bonvouloir. Si aucun accord de partage n'est trouvé, les cartes sont mélangéeset distribuées aléatoirement, à raison d'une par joueur.


DESTINÉE(1 carte) - Si le Chevalier joue cette carte en tant que Chevalier Loyal,chaque Chevalier vivant (y compris le Félon s'il n'a pasété démasqué) pioche une carte Blanche.Le Félon peut aussi utiliser cette carte pour révéler savraie nature. Il retourne alors sa carte d'Allégeance et son Blason côtéFélon. Ses adversaires sont si surpris par cette trahison qu'ils doiventimmédiatement défausser chacun 2 cartes Blanches de leur choix (oumoins s'ils n'en ont pas assez). Le Félon peut utiliser cette carte mêmeavant d'avoir pu être accusé (avant donc que 6 Engins de Siège et/ou6 Épées ne soient présents à Camelot).Note :Aussi longtemps que son identité reste secrète, le Félon peutaussi choisir de jouer cette carte comme s'il était réellement loyal afinde brouiller les pistes et de convaincre les autres Chevaliers de sonhonnêteté. HÉROÏSME(1 carte)Cette carte doit être posée sur une Quête au choix duChevalier qui la joue (à l'exception de Camelot). Elle resteen jeu jusqu'à ce que cette Quête soit gagnée (ou perdue).Son effet est alors d'ajouter une épée supplémentaire dela couleur du camp victorieux.


DAME DU LAC(1 carte) - Tant que la Quête d'Excalibur n'est pas terminée, jouercette carte permet de déplacer Excalibur d'une case versla rive des Chevaliers. Il n'est pas nécessaire d'être présentsur la Quête d’Excalibur pour jouer cette carte.Si la Quête d'Excalibur est terminée, jouer cette carte permet degagner 2 Points de Bravoure. Il est ainsi possible de dépasser le niveauinitial de 4 Points de Bravoure mais pas de passer au-dessus de 6Points de Bravoure


MERLIN(7 cartes) - Lors de son tour, un Chevalier peut jouer cette carte pour:• Retirer un Engin de Siège autour de Camelot (l'enginest replacé dans la réserve) ;• Ou retirer d'une Quête de son choix la dernière carteNoire Standard qui y a été placée (par exemple, la dernière carteCombat placée sur le Chevalier Noir, Lancelot ou le Dragon, ou ladernière carte Désespoir placée sur la Quête du Saint Graal) ;•Ou retirer une figurine Guerrier sur une guerre (Pictes ou Saxons)de son choix.•De façon complémentaire, un ou plusieurs joueurs peuvent décider,en dehors de leur tour si nécessaire, de contrer immédiatementl'effet d'une carte Noire Spéciale (mais pas d'une carte NoireStandard) qui vient d'être piochée en défaussant collectivement 3cartes Merlin. Les cartes Merlin sont jouées et défaussées justeaprès que la carte Noire Spéciale ait été piochée. Cette carte Noireest également défaussée, sans que son effet soit appliqué.


MESSAGER(1 carte) - Jouer cette carte permet à un Chevalier de faire passerjusqu'à 3 des cartes Blanches qu'il a en main au Chevalierde son choix, où qu'ils se trouvent l’un comme l’autre.Cette carte n'interfère pas avec le pouvoir spécifiqued'Arthur et peut même être jouée en complément,ce qui permet alorsà Arthur de passer soit 4 cartes à un autre Chevalier, soit 1 carte à l'unde ses compagnons et 3 à un autre au cours du même tour de jeu.


PIÉTÉ(1 carte)Un Chevalier jouant cette carte se retrouve confronté à unchoix délicat : soit gagner lui-même 3 Points de Bravoure(mais sans dépasser un total de 6), soit n'en gagner aucunmais en faisant gagner 1 Point de Bravoure à tous les autresChevaliers. Dans ce cas, même si vous suspectez un Chevalier d'êtrele Félon, il gagne 1 Point de Bravoure s'il n'a pas encore été démasqué.


CLAIRVOYANCE(1 carte)Le Chevalier qui joue cette carte pioche les 5 premièrescartes de la pioche Noire, en prend connaissance et lesrepose face cachée sur le dessus de la pioche dans l'ordrede son choix. En aucun cas il n'a le droit de communiquer auxautres joueurs d'informations précises sur ce qu'il a vu (par exemple,la valeur numérique des cartes)


RENFORTS(1 carte)Un Chevalier jouant cette carte se retrouve confronté à unchoix délicat : soit piocher lui-même les 4 premières cartesde la pioche Blanche (et ce quel que soit l'endroit où il setrouve), soit ne piocher lui-même aucune carte mais enfaire piocher une à chacun des autres Chevaliers (où qu'ils soient etquel que soit le nombre de cartes qu'ils possèdent déjà).

Kevinus Pontifex 30/03/2011 11h49

:o:

jagermeister 30/03/2011 12h48

C'est à qui de jouer là ? :hello:


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