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curTis newTon 26/04/2006 13h14

Projet Grand Proget
 
Alors voilà, il s'agit d'un jeu qui mixe gestion, diplo-roleplay et même un peu de jdr.
Vous vous retrouvez sur une île, à la tête de votre groupe (tribu, peuple, civilisation, comem vous voulez) de 100 personnes. Il faudra gérer ces personnes, décider d'un type de chef ou de "gouvernement", exploiter des ressources, tâcher de s'étendre par la colonisation ou la conquête. Il n'y a pas de but prédéfini, pas de points de victoire, le seul but étant de s'amuser. En cela, ça se rapproche davantage du jdr que du pur jeu de gestion.

Quand vous commencez, vous avez donc à votre disposition :
- 100 personnes
- de la nourriture pour un certain temps
- des crédits-temps (une donnée un peu fictive, qui représente en gros le labeur humain et le temps accordé à la réalisation d'une action ou d'une construction)

Vous recevrez ensuite par mp des propositions d'action : est-ce qu'il sera d'abord plus important d'élire un chef, d'installer une police, d'exploiter des ressources, d'explorer les alentours, etc... Pour chaque proposition, vous avez une estimation du crédit-temps que ça prend.

Il n'y a pas de tableaux ou de statistiques à votre disposition, mais chaque décision influe sur l'organisation de votre "peuple", de façon intuitive : c'est-à-dire que si, par exemple, vous faites de tous vos hommes des soldats, sans veiller à vous lancer dans la culture de champs, vous n'avez pas de tableaux pour vous indiquer un manque éventuel de ressources, mais vous devriez bien deviner qu'à terme, cela ménera à une pénurie puis à une disette, à des troubles, une rebellion, etc.

Encore une fois, il n'y a pas de calculs savants dictés par une IA, mais une estimation des possibilités par un MJ humain. CA peut sembler impartial ou pénalisant, mais c'est au fond le système des traditionnels jeu de rôles sur table.

L'avantage, c'est que les possibilités sont dans une mesure prédéfinies, pour vous guider, mais ne sont pas bridées. Par exemple, si vous décidez de vous-même de construire un bordel, ça peut influer légèrement sur le bien-être de votre "peuple" mais peut-être aussi sur sa productivité...

Un "arbre des possibilités" (logique et intuitif) est prévu au départ (pas moyen de construire des bateaux si vous n'avez pas exploité les forêts aux alentours, par exemple), mais beaucoup d'éléments s'étofferont et surviendront au cours du jeu. Encore une fois, on est plus proche d'un jeu de rôle (avec toutes les possibilités "humaines" que ça implique) plutôt que d'un jeu de gestion pure et mécanique.

Voili voiloù, si vous voulez servir de cobayes à cette expérience, postulez ici. :hello:

Chazam 26/04/2006 14h12

Ouep, pourquoi pas.

Il faudrait :

- définir l'univers dans lequel se déroule tout ça.
- une carte pour que tout le monde visualise son emplacement.
- des maîtres de jeu
- un "arbre techno" de base (sachant, si j'ai bien compris, que les joueurs peuvent eux-même proposer de construire des trucs non définis au départ, avec assentiment des mdj)
- un grille établissant le coût d'une action en fonction du nombre d'individus qui la font (sans doute le plus compliqué).

Proposition en l'air :

- colonisation d'une ile dans une "époque" à définir (future, actuelle, passée, médiévale fantastique, ...)
- pas de "sciences" à rechercher. l'époque est stable, le progrès est trop lent pour qu'il soit visible. Les différences technos (militaires en particulier) entre factions pourraient être établies dès le départ, avec compensations pour garder le tout équilibré (complexe à mettre au point). Par exemple, il pourrait y avoir des factions utilisant peu les techniques de pointe, d'autres misant tout sur ces dernières. La première compenserait par une démographie bien plus soutenue, compensant sa moins bonne qualité globale au combat... A voir.
En tout cas, il faut absolument que le tout soit simple à gérer...

Pour le reste, si CurTis a des détails à avancer... :hello:

Geek lâcheur 26/04/2006 14h23

ça pourais être prenant :yeux:

yboompook 26/04/2006 14h26

il faudrais determiné le temp d'un tour dejas avant de parler demographie ... car si on a un tour par jour et que le tour fait 1 jour on est mal pour parler de demographie ...

apres il faut determiné les classe de perso des 100 habitant ... ( bucherons, militaires, chasseurs, ouvriers, medecins, ... )

apres il faut metre en place les batiment constructible ... ( maisons, palissade, chateau, depot, moulin, ... )

apres il faut metre en place la recherche si recherche il y a ...

apres il faut déterminé les clan des perso ( breton, goth, gaulois, romain, ... )

apres il faut metre en place le systeme militaire ( type d'unité, vitesse de déplacement, force, puissance, attaque, defence, ... )

apres il faut definir tout le reste (marchand, colonisation, exploration, ...)

Reborn 26/04/2006 14h45

*Lève timidement la main*
J'en suis. :hello:

(Où je m'embarque moi ? :beuh: )

yboompook 26/04/2006 14h50

Citation:

Envoyé par Reborn
(Où je m'embarque moi ? :beuh: )

dans un endroit un tu doit sauté a cloche pied sur une ligne de peau de banane ...

Akmar Nibelung 26/04/2006 15h01

Si vous voulez mon avis c'est beaucoup trop compliqué pour être fait par mp :o:


Sans oublier la pompe à temps que ca représente pour le créateur :(

curTis newTon 26/04/2006 15h04

Il faudrait :

- définir l'univers dans lequel se déroule tout ça. C'est prévu :)
- une carte pour que tout le monde visualise son emplacement. C'est fait :)
- des maîtres de jeu Je suis là, mais si quelqu'un veut postuler aussi, il est le bienvenu :)
- un "arbre techno" de base (sachant, si j'ai bien compris, que les joueurs peuvent eux-même proposer de construire des trucs non définis au départ, avec assentiment des mdj) Il est "techno" avec de gros guillemets et "de base", mais il est là :)
- un grille établissant le coût d'une action en fonction du nombre d'individus qui la font (sans doute le plus compliqué). Le système est basiquement en place : une part d'aléatoire (jet de dés), gommée au fur et à mesure que la "technique" évolue ; et une part de logique : plus nombreux sont les acteurs d'une action, plus celle-ci se fait vite

Proposition en l'air :

- colonisation d'une ile dans une "époque" à définir (future, actuelle, passée, médiévale fantastique, ...) C'est prévu :)
- pas de "sciences" à rechercher. l'époque est stable, le progrès est trop lent pour qu'il soit visible. Les différences technos (militaires en particulier) entre factions pourraient être établies dès le départ, avec compensations pour garder le tout équilibré (complexe à mettre au point). Par exemple, il pourrait y avoir des factions utilisant peu les techniques de pointe, d'autres misant tout sur ces dernières. La première compenserait par une démographie bien plus soutenue, compensant sa moins bonne qualité globale au combat... A voir. Pas de factions ou de races à la base (ca complique davantage la gestion du jeu, mais rien n'est impossible par la suite) :)
En tout cas, il faut absolument que le tout soit simple à gérer... Et surtout intuitif, même si le côté intuitif peut sembler également "partial". En gros, l'encadrement se fera comme un jeu de rôle : souple mais présent, sévère mais juste :lol:



il faudrais determiné le temp d'un tour dejas avant de parler demographie ... car si on a un tour par jour et que le tour fait 1 jour on est mal pour parler de demographie ...
Remarque judicieuse. Un tour = 1 jour. Et pour la démographie, j'ai pensé à un subterfuge. :)

apres il faut determiné les classe de perso des 100 habitant ... ( bucherons, militaires, chasseurs, ouvriers, medecins, ... ) Ca se fait via une action : le "chef" attribue des rôles à chacun.

apres il faut metre en place les batiment constructible ... ( maisons, palissade, chateau, depot, moulin, ... ) C'est prévu. :)

apres il faut metre en place la recherche si recherche il y a ... Yapas, ou très peu. En gros, si vous avez un artisan, du fer et du bois, vous pouvez créer des armes. :)

apres il faut déterminé les clan des perso ( breton, goth, gaulois, romain, ... ) Yapas non plus :)

apres il faut metre en place le systeme militaire ( type d'unité, vitesse de déplacement, force, puissance, attaque, defence, ... ) Il sera basique. :)

apres il faut definir tout le reste (marchand, colonisation, exploration, ...) C'est en train :)

yboompook 26/04/2006 15h09

Citation:

Envoyé par curTis newTon
Il faudrait :

- définir l'univers dans lequel se déroule tout ça. C'est prévu :)
- une carte pour que tout le monde visualise son emplacement. C'est fait :)
- des maîtres de jeu Je suis là, mais si quelqu'un veut postuler aussi, il est le bienvenu :)
- un "arbre techno" de base (sachant, si j'ai bien compris, que les joueurs peuvent eux-même proposer de construire des trucs non définis au départ, avec assentiment des mdj) Il est "techno" avec de gros guillemets et "de base", mais il est là :)
- un grille établissant le coût d'une action en fonction du nombre d'individus qui la font (sans doute le plus compliqué). Le système est basiquement en place : une part d'aléatoire (jet de dés), gommée au fur et à mesure que la "technique" évolue ; et une part de logique : plus nombreux sont les acteurs d'une action, plus celle-ci se fait vite

Proposition en l'air :

- colonisation d'une ile dans une "époque" à définir (future, actuelle, passée, médiévale fantastique, ...) C'est prévu :)
- pas de "sciences" à rechercher. l'époque est stable, le progrès est trop lent pour qu'il soit visible. Les différences technos (militaires en particulier) entre factions pourraient être établies dès le départ, avec compensations pour garder le tout équilibré (complexe à mettre au point). Par exemple, il pourrait y avoir des factions utilisant peu les techniques de pointe, d'autres misant tout sur ces dernières. La première compenserait par une démographie bien plus soutenue, compensant sa moins bonne qualité globale au combat... A voir. Pas de factions ou de races à la base (ca complique davantage la gestion du jeu, mais rien n'est impossible par la suite) :)
En tout cas, il faut absolument que le tout soit simple à gérer... Et surtout intuitif, même si le côté intuitif peut sembler également "partial". En gros, l'encadrement se fera comme un jeu de rôle : souple mais présent, sévère mais juste :lol:



il faudrais determiné le temp d'un tour dejas avant de parler demographie ... car si on a un tour par jour et que le tour fait 1 jour on est mal pour parler de demographie ...
Remarque judicieuse. Un tour = 1 jour. Et pour la démographie, j'ai pensé à un subterfuge. :)

apres il faut determiné les classe de perso des 100 habitant ... ( bucherons, militaires, chasseurs, ouvriers, medecins, ... ) Ca se fait via une action : le "chef" attribue des rôles à chacun.

apres il faut metre en place les batiment constructible ... ( maisons, palissade, chateau, depot, moulin, ... ) C'est prévu. :)

apres il faut metre en place la recherche si recherche il y a ... Yapas, ou très peu. En gros, si vous avez un artisan, du fer et du bois, vous pouvez créer des armes. :)

apres il faut déterminé les clan des perso ( breton, goth, gaulois, romain, ... ) Yapas non plus :)

apres il faut metre en place le systeme militaire ( type d'unité, vitesse de déplacement, force, puissance, attaque, defence, ... ) Il sera basique. :)

apres il faut definir tout le reste (marchand, colonisation, exploration, ...) C'est en train :)

et quand est se qu'on a plus d'info ???

Massassa 26/04/2006 15h38

Yboom, Curtis commence tout juste à réfléchir à son projet.... :siffle2:


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