Franconaute

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Massassa 06/05/2007 22h18

Les Clans de Samariis
 
http://www.samariis.org
http://www.samariis.org/presentation/index.php

Je suis en train de rechercher un successeur à Travian,
et la présentation (texte, but du jeu, organisation, aspect graphique...) de ce jeu me plaît bien. L'aspect "clan", négociation, diplomatie, me semble assez séduisant. Qu'est-ce que vous en pensez ? :hello:

http://img515.imageshack.us/img515/8598/samariisuz1.jpg

Gilou 06/05/2007 22h31

Cela me paraît sympa comme jeu, cela me tente beaucoups ! Si on formait un clan Franconaute ?

Massassa 06/05/2007 22h39

Ma foi... :hello:

Il faudrait qu'on voit quel style de clan choisir (religieux, marchand, etc...). :)

hoaxpunk 06/05/2007 23h27

un clan de bourrins, comme sur travian -> [ ]

florian 06/05/2007 23h29

Moi je dis un clan marchand.

florian 06/05/2007 23h30

bon au vu des questions de l'inscription, je vais proposer tout un truc a propos du clan franconaute (si ce clan est marchand)

Massassa 06/05/2007 23h55

Au vu de la description des différents types de clans, la solution marchande me paraît intéressante ! (les savants aussi ont l'air pas mal) Je te suis... :hello:

Citation:

Clans marchands

Description
Ils sont les commerçants de la cité. Ils achètent, vendent, importent et exportent toutes les marchandises de la ville ; ils créent des commerces et embauchent des membres des autres clans pour produire (moyennant salaire bien sûr). En général, leur puissance financière fait de ces clans des clans puissants et influents. On les appelle parfois les Mamelles de Samarîis...

Quartier de la ville : Les Halles du Négoce

Bâtiment spécifique : La Chambre de Commerce

Avantages :
• Ils ne reçoivent pas de subvention liée au nombre d’adeptes ; leurs gains sont seulement dépendants de leur activité commerciale.
• Ils peuvent embaucher des personnages d'autres clans, leur permettant d'avoir un revenu supplémentaire (négociation)
• Ils exportent les objets créés par les clans savants (négociation)
• Ils sont les seuls à accéder aux coffres et donc sont les seuls à les vendre aux autres clans (négociation)

Inconvénients :
• Tous leurs personnages possédant la compétence "Commerce" commencent automatiquement au niveau le plus bas avec cette compétence. Les clans marchands ne peuvent donc pas recruter de perso commerçant au niveau maître par exemple !
• Les clans marchands payent l’entretien de leur clan à la première connexion de la semaine. Il faut donc bien prévoir d’une semaine sur l’autre de bien garder la somme sur son compte pour éviter de perdre les persos non entretenus.
• Enfin, la gestion de l'activité commerciale demande une vraie attention. Elle rapporte gros, mais il faut s'impliquer car il y a beaucoup de paramètre et d'éléments à prendre en compte. Pour aperçu : commerces, employés (les autres clans), manufactures, entrepôts, comptoirs commerciaux, bureaux d'exportation, coffre, intendance, monopoles commerciaux, compétence gérance, intendance, négoce, marchand, etc.

Compétence spécifique : Commerce
Cette compétence sert pour toute la gestion commerciale. Elle possède 4 mentions : intendance, gérance, négoce, monopole.

RESUME :
Leur source de revenu indépendante et puissante est la force de ce type de clan, car cela les affranchit de beaucoup de contraintes liées à la conservation des Adeptes, tout en leur donnant plusieurs moyens de négociation (emplois, ventes d'objets savant). Leur principal inconvénient est l'implication que demande la gestion commerciale ainsi que les risques qui lui sont liés (perte de persos marchands).


Gilou 07/05/2007 08h06

C'est intéressant, mais le clan marchand requière une forte activité, cela va devenir chronophage, hos moi je n'ai pas autant de temps en semaine, surtout durant la journée. Il faudrait un clan qui ne nécessite pas d'attention permanente, mais qui soit très puissant. Si il y a un clan plus orienté intrigue et complot cela serait sympa !

Massassa 07/05/2007 08h29

Hop, je mets l'ensemble des descriptions ici !

Je comprends le sens de ton message; par contre, je me demande si avec une grosse équipe le problème du temps de jeu ne serait pas résolu. ;) Je regarde tout ça dans la journée. :hello:

Citation:

Clans Marchands

Description
Ils sont les commerçants de la cité. Ils achètent, vendent, importent et exportent toutes les marchandises de la ville ; ils créent des commerces et embauchent des membres des autres clans pour produire (moyennant salaire bien sûr). En général, leur puissance financière fait de ces clans des clans puissants et influents. On les appelle parfois les Mamelles de Samarîis...

Quartier de la ville : Les Halles du Négoce

Bâtiment spécifique : La Chambre de Commerce

Avantages :
• Ils ne reçoivent pas de subvention liée au nombre d’adeptes ; leurs gains sont seulement dépendants de leur activité commerciale.
• Ils peuvent embaucher des personnages d'autres clans, leur permettant d'avoir un revenu supplémentaire (négociation)
• Ils exportent les objets créés par les clans savants (négociation)
• Ils sont les seuls à accéder aux coffres et donc sont les seuls à les vendre aux autres clans (négociation)

Inconvénients :
• Tous leurs personnages possédant la compétence "Commerce" commencent automatiquement au niveau le plus bas avec cette compétence. Les clans marchands ne peuvent donc pas recruter de perso commerçant au niveau maître par exemple !
• Les clans marchands payent l’entretien de leur clan à la première connexion de la semaine. Il faut donc bien prévoir d’une semaine sur l’autre de bien garder la somme sur son compte pour éviter de perdre les persos non entretenus.
• Enfin, la gestion de l'activité commerciale demande une vraie attention. Elle rapporte gros, mais il faut s'impliquer car il y a beaucoup de paramètre et d'éléments à prendre en compte. Pour aperçu : commerces, employés (les autres clans), manufactures, entrepôts, comptoirs commerciaux, bureaux d'exportation, coffre, intendance, monopoles commerciaux, compétence gérance, intendance, négoce, marchand, etc.

Compétence spécifique : Commerce
Cette compétence sert pour toute la gestion commerciale. Elle possède 4 mentions : intendance, gérance, négoce, monopole.

RESUME :
Leur source de revenu indépendante et puissante est la force de ce type de clan, car cela les affranchit de beaucoup de contraintes liées à la conservation des Adeptes, tout en leur donnant plusieurs moyens de négociation (emplois, ventes d'objets savant). Leur principal inconvénient est l'implication que demande la gestion commerciale ainsi que les risques qui lui sont liés (perte de persos marchands).




Clans Politiques

Description
Les clans politiques sont l'âme des lois de la cité. Ils sont impliqués fortement dans le gouvernement et la Politique au sens global (parti politique). Ils sont les Sages de la Ville.

Quartier de la ville : La Loge des Cicérones

Bâtiment spécifique : La Curie

Avantages :
• Ils possèdent des membres au Gouvernement : les Conseillers Permanents. Ils sont affectés par le Gouverneur à un des Ministères et en deviennent la mémoire. Un proverbe de la Curie dit à ce sujet : "les ministres passent et trépassent quand les conseillers fondent la mémoire!" Ils peuvent alors, au sein de leur ministère, se faire force de proposition de lois... De plus, chaque Conseiller Permanent gagne 10 adeptes par semaine (chacun et pour leur clan). Exemple : un clan politique possédant 3 Conseillers Permanents gagnera donc 30 Adeptes par semaine.
• Ils forment un parti politique à eux seuls (rappel : les autres clans ont besoin d'être 3 et ils forment un Groupe Politique). Ainsi, ils sont en général majoritaires dans le Gouvernement, puisqu'il faut être affilié à un parti ou un groupe pour pouvoir se présenter au poste de Gouverneur ! De ce fait, les autres clans, à moins de faire des alliances à 3, négocient plus facilement une affiliation à des clans politiques spécialisés dans ce domaine.
• Ils peuvent faire des Discours dans la cité, ce qui leur permet de gagner plus d'Adeptes.
• Ils peuvent utiliser la Manipulation pour faire perdre des Adeptes aux autres clans de la cité.
• Ils possèdent 3 voix pour le vote de l'élection du Gouverneur.
• Ils sont membres de plein droit de la Pairie et à ce titre votent les lois de la cité. Les autres clans n'ont que 10% d'entre eux comme Pairs.

Inconvénients :
• Ils sont soumis à l'opinion publique. Chaque clan (hors clan politique), peut venir à la Curie une fois par semaine pour s'exprimer sur un des clans politiques. Si l'opinion est positive, le clan concerné gagne des Adeptes ; si l'opinion est négative, celui-ci en perd ! Ils doivent donc veiller à contenter un maximum de clans... Mais c'est facile en politique ;-)

Compétence spécifique : Politique
Cette compétence sert pour faire des Discours et pour la Manipulation.

RESUME :
Ce type de clan est particulièrement bien placé pour faire de la politique et donc pour modifier de manière profonde la Cité (parti à eux seuls, membres permanents au gouvernement, triple double pour le vote du Gouverneur, membre de plein droit de la Pairie) mais subit en contrepartie les retours d'opinion des clans de la ville (ce qui peut rester un avantage si ceux-ci sont positifs).







Clans Militaires

Description :
Les clans militaires sont les plus puissants militairement et sont de ce fait les Gardiens de la Cité et les Protecteurs des autres clans.

Quartier de la Ville : La Citadelle

Bâtiment spécifique : La Forteresse

Avantages :
• Ils recrutent leurs personnages à moitié prix !
• Ils recrutent les affiliés de leurs personnages également à moitié prix.
• Ils ne paient que moitié-prix l'entretien de leur clan.
• Ils peuvent devenir le Protecteur d'un clan (prendre un clan en Asile) ; un clan en Asile chez un clan militaire voit tous ses personnages protégés par les Affiliés du clan militaire, qui sont en général une armée !
• Le Général en Chef des Armées de Samarîis gagne 50 Adeptes lors de son élection et dirige la Garde Samaréenne.
• Ils peuvent Enrôler des habitants de la ville, les transformant en Affiliés.
• Ils peuvent faire des Parades Militaires pour les autres clans de la cité.

Inconvénients :
• À partir de 3 personnages, ils doivent fournir 1/3 (arrondi à l'inférieur) de leurs personnages par semaine pour la garde de la cité. Ces Cerbères ne peuvent ainsi pas agir lorsqu'ils sont en garde.

Compétence spécifique : Guerre
Cette compétence sert à participer aux Joutes, à l'Enrôlement et à faire des Parades Miliraires.

RESUME :
Les clans militaires sont de véritables armées qu’il est bien difficile d’atteindre (grand nombre d'affiliés sur chaque personnages qui sont nombreux). De plus, ils entretiennent en général de véritables armées de l'Ombre prêtes à rendre service tout en offrant la possibilité de prendre les clans en asile pour les protéger. L'inconvénient de ce type de clan est l'immobilisation hebdomadaire d'1/3 de son clan.






Clans Religieux

Description :
Ils sont l'âme spirituelle des murs de la cité ; les Guides et Mentors de la Ville. Ils forment une Assemblée à part, le Sanctuaire qui, bien qu'il ne soit pas à but politique, peut influencer l'Agora...

Quartier de la ville : le Croissant des Prieurés

Bâtiment spécifique : Le Sanctuaire

Avantages :
• Ils ont un gain d'Adeptes hebdomadaires qui est doublé (par rapport aux autres clans) grâce à la propagation de leur foi.
• Le Grand Pope du Sanctuaire de Samarîis gagne 50 adeptes lors de son élection.
• Ils peuvent baptiser d'autres clans à leur religion.
• Ils peuvent convertir des habitants de la cité et les transformer en Adeptes.
• Ils peuvent faire des Enterrements pour les personnages morts, afin de faire gagner des adeptes aux clans des défunts.

Inconvénients :
• Ils n'ont pas le droit d'utiliser les armes contre un autre clan. En cas de non-respect, la sentence est : la perte immédiate de tous les Adeptes du clan et la perte de la moitié de son trésor. Autrement dit : c'est la ruine assurée... Il existe deux exceptions à cette règle : l'Hérésie et le Jihad.

* Hérésie : un clan religieux peut déclarer un autre clan religieux hérétique. Cette déclaration officialise toute action armée contre le clan déclaré hérétique. Mais l'Hérésie est unique : il est impossible de la déclarer à plusieurs clans en même temps ! Et passer son temps à en changer est puni !!
* Jihad : la Guerre Sainte est le pouvoir le plus grand du Sanctuaire, le seul qui puisse vraiment influencer l'Agora. La Guerre Sainte est une déclaration d'Hérésie contre un clan qui n'est pas forcément religieux. De ce fait, en provoquant le Jihad, le Sanctuaire déclare la guerre au clan déclaré hérétique. Dès lors, toutes les actions armées contre lui sont légitimées !! Mais ATTENTION : le jihad doit être voté à l'unanimité par tous les clans religieux... Il n'en reste pas moins une force dangereuse dont il faut tenir compte.

Compétence spécifique : Religion
Elle sert à départager les clans lors des débats théosophiques qui récompensent les meilleurs avec des Adeptes. Ces Joutes déterminent également l’ordre des Dieux dans le Panthéon de la Ville. Le premier devient le Dieu tutélaire de la ville. Les 5 suivants les 5 Dieux Majeurs, Conseillers du Tout Puissant ; les 5 suivants, les 5 Dieux Mineurs, Serviteurs des Dieux Majeurs ; tous les autres sont des Esprits Divins, esclaves des Dieux Principaux… Celui qui remporte les débats devient également le Grand Pope du Sanctuaire de Samarîis. La compétence sert également au convertissement d'habitants et au Enterrement.
Elle a deux mentions : Théologie et Ritualisme.

RESUME :
Ce type de clan représente donc un aspect de la cité important (Jihad), qui peut influencer les actions de l’Agora si les clans arrivent à surpasser leurs querelles religieuses. De ce fait, les religions trouvent facilement des fidèles, ne serait-ce que pour se protéger du Jihad...






Clans Artistiques

Description :
Les Artistes sont indispensables à Samarîis, car ils participent grandement à son développement. Payer un clan artiste pour produire des spectacles est en effet un des seuls moyens de gagner des Adeptes pour un autre clan ! Ce sont les Etoiles de la Ville.

Quartier de la ville : Le Faubourg des Muses

Aire de Clan: Le Cercle des Arts

Avantages :
• Ils font des spectacles pour les autres clans (moyennant finance), ce qui représente une source de revenu supplémentaire et importante ! Ils peuvent également produire et exposer des oeuvres d'Art qui apportent des avantages pour les acheteurs en termes d'Adeptes, de gains ou de popularité. Ils sont un passage quasi-obligé pour les clans qui veulent se développer et augmenter leur influence...
• Ils réalisent des oeuvres d'art qu'ils vendent aux autres clans...

Inconvénients :
• Ils sont soumis à un contrat avec le Cercle des Arts qui leur impose un quota de production artistique mensuelle. Ils doivent ainsi réaliser un certain nombre d'oeuvres artistiques (fonction de leur rang), les spectacles étant compris (ainsi que statues, peintures, etc.). Si le contrat est rempli, ils gagnent des adeptes ; sinon ils en perdent...

Compétence spécifique : Art
La compétence Art sert à réaliser des spectacles. C'est la compétence spécifique la plus complexe. Il existe 8 arts principaux. 5 sont les Arts principaux et sont spécifiques à la production de spectacle : Chant, Danse, Musique, Poésie et Théâtre. 3 sont spécifiques à la production d’œuvres : Peinture, Sculpture et Ecriture.
Les 5 Arts principaux sont chacun divisés en 5 styles : Epique, Mystique, Festif, Exalté et Tragique. De ce fait, toutes les compositions sont des divisions de la compétence Art (exemple : Danse Epique, Chant Tragique, etc.). Les 3 pour les oeuvres ne sont pas divisées. On a donc 28 mentions à la compétence Art. Cela s'explique par le fait que chaque type de clan gagne plus ou moins d'adeptes suivant le type de spectacle (exemple : les clans militaires gagnent un maximum quand le spectacle est de type épique, quel que soit l'art...).

RESUME :
Les Artistes sont des clans très importants pour les autres car ils constituent un des seuls moyens de gagner des Adeptes et donc de s’agrandir ! En contrepartie, ceux-ci sont obligés de produire constamment.

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Clans Savants

Description :
Les clans savants sont les Penseurs de la cité. Ils sont les producteurs d'objets, de livres et ceux qui forment le corps scientifique. Ils gèrent tous ensemble la Bibliothèque Académique, la Mémoire de la Cité !

Quartier de la ville : la Dogma

Bâtiment spécifique : L'Académie des Sciences

Avantages :
• Tous les personnages possédant la compétence Science sont immunisés à tous les poisons (excepté l'éclair qui est un excitant) grâce à leur connaissance en médecine.
• Les personnages des clans savants ont accès à des compétences spécifiques, qui sont des mentions de la compétence Science : Alchimie, Architecture, Artisanat et Copie. Chaque compétence apporte des avantages.
• Alchimie : cette science permet aux Alchimistes de transformer des Adeptes en or, produisant ainsi rapidement de grandes quantités de métal précieux utilisable immédiatement...
• Architecture : les personnages Architectes achètent les terrains à moitié prix et les améliorations qu'ils font dessus leur coûte seulement 1/3 du prix normal. Remarque : les terrains achetés moitié prix gardent leur valeur initiale pour la revente... Ce sont eux également qui construisent tous les bâtiments des clans (excepté ceux des marchands).
• Artisanat : les Artisans représentent une autre source de revenus pour les clans savants car ils fabriquent des Objets qui sont revendus par les clans Marchands...
• Copie : ce sont les Copistes qui ont pour charge de s'occuper de la Bibliothèque Académique. Ils écrivent des livres, copient ceux qui existent déjà, gèrent les rayons de la Bibliothèque...

Inconvénients :
• Ils ne peuvent pas recruter de personnages possédant des compétences de l'ombre, c'est-à-dire Vol, Espionnage, Empoisonnement et Assassinat (et n'ont pas accès aux pages d'action de l'ombre ; donc cela ne leur sert à rien de se faire donner des personnages de l'ombre). Ils peuvent cependant Séduire (la Séduction dépend de la compétence 'Conflit Mental') et Attaquer (l'attaque armée dépend de la compétence 'Conflit Physique').

Compétence spécifique : Science
La compétence Science est celle qui permet d'accéder aux mentions spécifiques aux clans savants : alchimie, architecture, artisanat et copie. De plus, chaque personnage possédant la compétence Science possède implicitement la compétence Médecine qui les rend invulnérable à tous les poisons (excepté l'Eclair, un stimulant).

RESUME :
Les Savants sont les seuls à vraiment produire des objets réels (objets et livres) et possèdent des compétences spécifiques. Par contre, ils n'ont pas accès aux compétences de l'ombre. À travers l'Alchimie et l'Artisanat, ces clans ont un potentiel financier très important et à travers la Copie et l'Architecture, ils ont un potentiel social très fort. De plus, leur avantage au niveau de l'immobilier leur permet une marge de négociation avec les autres clans, même si eux-mêmes ont à s'arranger avec les Marchands pour la vente de leurs objets. Enfin, la Médecine protège les Savants de l'empoisonnement...

florian 07/05/2007 13h40

Un clan de savants alors?

Massassa 07/05/2007 13h45

Je propose un clan politique ou militaire. :)

Le clan marchand reste la solution la plus attrayante je trouve, mais effectivement ça a l'air très costaud, et pour le moment nous sommes 4 volontaires -moi, Gilou, Florian, Hoaxpunk si on prend un clan bourrin. ;)

Le clan artistique ne m'attire pas trop, et les savants ne peuvent utiliser les disciplines de l'ombre.

Alors, politique, militaire ? :hello:

Massassa 07/05/2007 13h48

Citation:

Envoyé par florian
Un clan de savants alors?

Ah, je n'avais pas vu ton post ! :hello:

Ca peut m'aller aussi, c'est juste que les savants n'ont pas accès aux méthodes de fourbe... :lol:

florian 07/05/2007 13h54

bon militaire alors? politique ne me tente pas trop...

Massassa 07/05/2007 14h03

Allez, prenons un militaire, c'est un galop d'essai de toute façon. :hello:

Citation:

Inscription

Les Clans de Samarîis est un jeu basé sur un monde médiéval exotique; c'est à dire non-historique, mais réaliste. Aussi, au moment de la création de votre Clan, partez sur le principe que:

- Les orques, trolls, gobelins, elfes, nains guerriers et tout le fourbi héroic-fantasy (pouvoirs magiques...) n'existent pas dans Samarîis. Votre Clan doit être composé d'humains.

- Vous avez toute liberté d'inventer votre propre culture (langue, origines, aspect du clan) et de la défendre au sein de la ville.

- Le nom de votre Clan ainsi que ceux de vos personnages est très important. Tous les noms de clans anglais (ex : clan Shadow, clan Star Wars, Destructor, etc.), trop modernes (ex : clan des Italiens, clan des Pokemon, clan des Clowns) ou en décalage (ex : clan Naze), seront systématiquement refusés pour préserver l'ambiance du jeu. Lorsqu'une inscription est refusée, vous êtes prévenu par mail et vous devez recommencer l'opération. Choisissez donc avec soin votre nom de clan ;-)

Remarque : le nom peut également subir quelques modifications mineures sans que l'inscription soit refusée (par exemple "clan des Italiens" pourrait devenir "clan des Iliens" pour changer l'élément trop moderne). Si le nom ne vous convient pas, vous êtes évidemment libre de prendre contact avec le MdJ pour rechanger votre nom de clan.


Liste des informations "roleplay" demandées lors de l'inscription :
Nom du clan, type de clan, le nom du parti politique et sa description si vous choisissez un clan politique, le nom du dieu, de la religion et sa description si vous choisissez un clan religieux, l'origine du nom de votre clan, son histoire et son objectif.
Ces informations doivent être indiquées, même succintement, pour que votre inscription soit validée par un Maître du Jeu.
Voilà, il nous faut juste rédiger quelques paragraphes sur l'histoire du clan, ses objectifs, etc... je reprends le boulot là, si quelqu'un veut le faire cet aprèm, pas de problème ! :hello:

florian 07/05/2007 14h53

Passé du clan :

Il y a de cela des années un groupe d'homme s'est tenu seul face a des hordes d'envahisseurs, ces hommes n'ont pas tremblé quand devant eux les hordes barbares les ont chargés en criant : ALATAK, MOR OZ OTR. Depuis ce temps et craignant le retour de ces sauvages, un clan est né, le clan franconaute, le dernier rempart de notre société contre ces hordes d'envahisseurs parlant un dialecte compris d'eux seuls. De génération en génération un groupe d'élu a pu rejoindre ce clan afin de transmettre aux jeunes les valeurs qui ont regroupé les franconaute entre eux.

Voici le passé glorieux des franconautes et la mémoire de leurs leaders sera respecté par tout les hommes capables de communiquer normalement.

florian 07/05/2007 15h01

Autour du clan :

Le clan des franconautes n'est pas hiérarchisé comme la plupart des autres clans, en effet au lieu d'un systeme pyramidal classique, les franconautes ont une hiérarchie lié a leur création, il y a le gardien du secret, chef et leader des franconautes et son conseiller, le chambellan des franconautes. Apres se trouvent tout les initiés et enfin les apprentis franconautes.
Les valeurs de ce clan sont simples, protéger notre civilisation de l'invasion des hordes de barbares illétrés et ce par la force si nécessaire.

florian 07/05/2007 15h02

Bon voila c'est du vite fait hein... Maintenant si vous voulez rajouter des trucs, laissez libre court a votre imagination.

stratcom 07/05/2007 15h09

Citation:

Envoyé par florian
Les valeurs de ce clan sont simples, protéger notre civilisation de l'invasion des hordes de barbares illétrés et ce par la force si nécessaire.

Syndrome Sarkozy ? :mrgreen:

yboompook 07/05/2007 16h50

le clan militaire bof ... une semaine sur trois on joue pas ...

Gilou 07/05/2007 17h07

C'est vrai que moi le militaire me tente pas parce que je sent que cela va finir bourrin comme Travian !

J'aurais préféré le politique, surtout que je ne veux pas y passer des plombes. Mais bien entendu je n'impose rien, si les gens souhaite prendre militaire pas de problème je passerai simplement mon tour.

yboompook 07/05/2007 17h14

moi perso je serais intéréssé par le clan sientifique ...

Tovi 07/05/2007 17h22

Moi c'est l'univers médiéval qui ne me tente point. J'eusse préféré un univers à la Tropico.

Massassa 07/05/2007 17h41

Ok, on peut prendre politique, je ne serais pas déçu. Allez, je fais un sondage ! :hello:

Krae 07/05/2007 17h59

J'en suis :hello:( C'est qu'il s'en passe des choses l'après-midi ... pendant que je "travaille" :lol: )

Tzarkubis Troyp 07/05/2007 18h26

Et pourquoi pas créer plusieurs clans "franconaute" de spécialités divers qui regrouperaient les joueurs franconautes selon leurs affinités? Comme ça personne ne serait lésé et il suffirait ensuite de faire des alliances entre ces différents clans franconaute...

Danton 07/05/2007 19h23

Moi, je n'y comprends vraiment rien :loose:

Bien entendu, j'ai échappé à la fièvre Travianiste puis Gnooenne, mais là, après un détour studieux sur le site en question, afin de voir ce que ces Samariis avaient dans le ventre, j'en repars avec un grand sentiment d'incompréhension... C'est grave docteur? :?:

jmlo 07/05/2007 20h35

Y'a rien à comprendre , le tout est de savoir si t'as envie de discuter le bout de gras avec plein de gens pendant des heures sur internet , après tu peut enrober ça avec plein de thèmes différents ça revient au même.

Krae 07/05/2007 21h46

Ouais , ça peut toujours être sympa quand même :hello:

palantix 07/05/2007 23h12

Je suis bien partant pour faire un bout d'essai. Je suis partant pour les Politiques, ou les Scientifiques (tout sauf militaire en fait :chicos: ).


Vous vous êtes déjà inscrits ?

Danton 08/05/2007 18h16

J'ai compris que je ne voulais pas comprendre :mrgreen:


Bon amusement :hello:

jmlo 08/05/2007 19h23

Citation:

Envoyé par Krae
Ouais , ça peut toujours être sympa quand même :hello:

C'est pas un jugement de valeur hein je constate c'est tout ;)

J'ai fait un petit essai avec Gnoo et j'ai vu que c'était pas mon truc :)

Massassa 10/05/2007 00h17

Effectivement, comme certains l'avaient pressenti, chaque joueur est contraint de créer son clan pour pouvoir jouer.

Je vais tenter l'aventure, libre à chacun d'essayer ! C'est moins séduisant que de pouvoir jouer en équipe... :(

latiatia 10/05/2007 01h17

Je vais attendre tes impressions dans ce cas.

Gilou 10/05/2007 12h54

Citation:

Envoyé par Massassa
Effectivement, comme certains l'avaient pressenti, chaque joueur est contraint de créer son clan pour pouvoir jouer.

Je vais tenter l'aventure, libre à chacun d'essayer ! C'est moins séduisant que de pouvoir jouer en équipe... :(

On ne peut pas faire des alliances avec d'autres clan?
Parce que alors on crée chacun son clan, puis on fait alliance, sorte de société secrète, et cela revient plus ou moins à la même chose que de faire un seul clan.

jmlo 10/05/2007 13h49

le concept de clan à une personne me laisse reveur ! :lol: :lol: :lol:

adminsamariis 14/05/2007 11h00

Citation:

Envoyé par Gilou
On ne peut pas faire des alliances avec d'autres clan?
Parce que alors on crée chacun son clan, puis on fait alliance, sorte de société secrète, et cela revient plus ou moins à la même chose que de faire un seul clan.

Bonjour à tous...

Je suis l'un des MDJ des Clans de Samarîis. Je viens de tomber sur ce topic à peu près par hasard, et de voir qu'il est assez récent.
J'en profite donc juste pour souligner le fait que c'est Gilou qui a raison:
Un joueur ne peut incarner qu'un seul Clan. Mais par contre, si vous avez l'intention de gagner en influence et en puissance, vous avez tout intéret à créer une alliance de clans. Car le jeu est prévu pour qu'un clan ai besoin des autres types de clan pour se développer: faire produire des spectacles par les artistes, se mettre en asile chez un militaire, faire vendre ses produits par un marchand etc...
Les Clans de Samarîis est un ensemble de groupes, ou d'alliances, qui se liguent ou s'opposent, parfois jusqu'à la guerre ouverte, et ceux qui tirent leur épingle du jeu sont toujours ceux qui ont formé l'alliance la plus solide...
Voili voilou...
Au plaisir de croiser peut-être un jour l'Alliance des Clans Franconautes dans lesplus hautes sphères de Samarîis... ;-)

Massassa 22/05/2007 00h05

God,

je n'avais pas vu cette réponse !

Merci, tu viens de relancer mon intérêt pour le jeu ! :hello:

Massassa 22/05/2007 00h19

Est-ce qu'il y a des grosses coalitions assez connues, sur le modèle dont tu parles ?

Qui domine le jeu, est-ce qu'il y a un type de clan qui s'en sort mieux ? :hello:

Krae 22/05/2007 19h05

Citation:

Envoyé par adminsamariis
Bonjour à tous...

Je suis l'un des MDJ des Clans de Samarîis. Je viens de tomber sur ce topic à peu près par hasard, et de voir qu'il est assez récent.
J'en profite donc juste pour souligner le fait que c'est Gilou qui a raison:
Un joueur ne peut incarner qu'un seul Clan. Mais par contre, si vous avez l'intention de gagner en influence et en puissance, vous avez tout intéret à créer une alliance de clans. Car le jeu est prévu pour qu'un clan ai besoin des autres types de clan pour se développer: faire produire des spectacles par les artistes, se mettre en asile chez un militaire, faire vendre ses produits par un marchand etc...
Les Clans de Samarîis est un ensemble de groupes, ou d'alliances, qui se liguent ou s'opposent, parfois jusqu'à la guerre ouverte, et ceux qui tirent leur épingle du jeu sont toujours ceux qui ont formé l'alliance la plus solide...
Voili voilou...
Au plaisir de croiser peut-être un jour l'Alliance des Clans Franconautes dans lesplus hautes sphères de Samarîis... ;-)

Escuse nous , ce topic était tombé dans les méandres du forum et nous n'avons pas vu ta réponse . Et je pense que ta réponse va relancer l'interêt des Franconautes envers ce jeu :hello: .

Merci beaucoup de t'être déplacer pour nous ;) .


ps : Oulala , deux visite d'admin de jeu en moin de 3 mois ça s'est jamais vu sur ce forum ! :étonné:

latiatia 10/07/2007 00h57

Petit up.


Tu est toujours dessus Massa?


Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 11h57.

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