Franconaute

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Dominovitch 06/08/2005 20h32

Création de jeux
 
Je souhaiterais développer une discution concernant la création de jeu.

Est-ce qu'un gentil modo (vi vi je fais de la lèche, mais c'est pour la bonne cause) pourrait ouvrir un sous-forum je sais pas où pour que je lance mon sujet ?

:chicos:

Akmar Nibelung 06/08/2005 20h35

Euuuuu la création de jeu ?
C'est très vague ca, me faudrait d'autres infos pour ouvrir un forum :lol:

Dominovitch 06/08/2005 20h58

bon, j'explique briévement

J'ai le culot de croire pouvoir avec une équipe de félés comme moi créer un jeu sur PC (période 1920-1950).

Divers éléments sont en train de se mettre en place actuellement, phase conceptualisation.

Là où je souhaite me démarquer par rapport aux jeux classiques sur PC, non par snobisme mais du fait de ma passion pour les jeux-plateaux, c'est le système de combat que je veux implémenter.

Le principe est simple (autant éviter de faire compliquer!) :

Une unité a une portée max efficace de tir, plus la cible est proche, plus elle a de probabilités de toucher sa cible.

A cela, il faut indure des modificateurs tenant compte, en vrac (la liste ne sera pas complète) : type de terrain attaquant/défenseur, différentiel d'altitude, météo, genre d'unités visées, expérience de l'officier et des troupes concernées, etc..).

Bref, jusque là, que du classique. La règle d'usage est un enchaînement de réaction/contre-réaction (attaquant se déplace, défenseur fait un tir, attaquant tire, défenseur re-tire, etc ..), utilisée dans les wargames-plateaux et repris dans les jeux PC.

Là où notre projet est assez culotté, c'est que nous nous servons de la puissance des ordinateurs actuels pour tout prendre différemment.

Déjà, unités au niveau bataillon, reliés entre eux sur la division où ils sont rattachés (avec possibilité de déconecter le bataillon de la division pour mission spécifique).

Tous les tirs sont en simultanée. Il n'y a plus de phases découpées attaquant/défenseur.

Principe : toute unité tirant sur une zone touche cette zone, le long de son axe de visée. Si cette visée fait 3 hexagones, des effets seront ressentis dans les trois hexagones, en sachant que plus la distance sera grande, moins les effets seront grand.

Des modificateurs peuvent influer le long de cette ligne de visée (genre ville, bois, etc .. même si la portée effective de l'unité n'est pas atteinte.

Au moment de ce "tir", si une unité ennemie se trouve dans un des hexagones touchés, un système de décompte de pertes sera calculé, toujours compte tenu des modificateurs précédemment (et pas tous) cité.

Donc, dans les faits, une unité en défense aura à portée de tir une unité en attaque. Au moment où elle tirera, l'attaquant tirera aussi. Les calculs seront quasi simultanés,ne tenant plus compte essentiellement d'un rapport de force souvent alambiqué mais de l'impact réel de ce que chacun recevra sur la tronche.

J'ai fait deux trois manips manuellement (avec des petits bouts de cartons et une régle de combat bâtarde). Le système fonctionne.


Donc, j'attends de ceux que cela intéresse de peaufiner le système, genre par exemple, avoir une réponse pour :

une unité de génie qui attaque une position retranchée, en partant du principe qu'elle a une portée de x ou x est la distance maximum effective de l'arme (on se fout pour l'instant de la valeur de x, c'est une variable qui changera dans le jeu en fonction des avancées technologiques), quelle va être ses probabilités de destruction, en sachant que toute unité a comme moyen de destruction :

coup d'impact (fusils, mitraillettes, mitrailleuse d'assaut et lourde)
coup explosif (les grosses méchantes explosions qui éclatent tout ce qui est pas très protégé)
coup perforant (en général pour les cibles blindés)


ces trois types de destruction ont bien sûr chacun leur portée x max effective.


:chicos:

Dominovitch 06/08/2005 21h29

Outch!

je sens que c'est pas gagner .. :mouais:

jmlo 06/08/2005 22h53

Tu veut dire que le hasard ne rentre pas en compte pour les combats ?

Et c'est sur quel échelle ?

Akmar Nibelung 06/08/2005 23h26

Forum création de jeu :smileyquisegrattelatete: où que je vais bien pouvoir caser ca :lol:

En tout cas ca me fait penser au projet B sur Benzo (création d'un jeu de bourse ou de banque :lol: ), pour peu que ca aille plus loin dans le développement que le projet B ca peut être génial :ok:

Akmar Nibelung 06/08/2005 23h59

J'ai mis sur conseil de domi un forum "création et amélioration de jeu" dans la catégorie "autres jeux" .

Puisse t'il être prospère :ok:

Dominovitch 07/08/2005 00h07

Citation:

Envoyé par jmlo
Tu veut dire que le hasard ne rentre pas en compte pour les combats ?

Et c'est sur quel échelle ?


Nous faisons rentrer l'aspect probabilité, avec +/- une part aléatoire mais très réduite.

Par exemple, 600 gus tirant comme des fous avec leurs fusils en chargeant à 400 m en plaine sur une position défensive retranché genre trou d'infanterie (sans bunker) auront en gros 2% de chance de toucher des gus en face. Ou en raisonnant autrement, dans les 600 balles tirées, 12 seulement auront la possibilité d'atteindre une cible, et encore, à 80% la plupart de temps que des blessures non mortel.

Mais au fur et à mesure de l'avancée, par exemple à 300 m, la probabilité de toucher augmentera. Encore plus à 200 m, et à 100 m.

A moins de 50 m, c'est quasi le corps-à-corps qui commence.

Le concept est de faire un "modèle" reprenant les probabilités en fonction de la distance. La puissance de feu devra être aussi pris en compte, mais là au niveau de la "réception" des munitions tirées, c'est-à-dire l'effet dans la zone cible. Un tir de FAMAS à 50m n'a pas le même effet qu'un tir de fusil chasse moderne à 50m. Dans le deuxième cas, probable que la cible soit seulement blessé (gravement, je le concois), dans le premier cas, il est mort. Là, c'est donc l'aspect de puissance explosive qui rentre en ligne de camp.

Il y aura divers modèles, bien sur, en fonction de l'unité. Rappel, ce sont des bataillons, les composantes de divisions types (il ya de tout dedans).

Dominovitch 07/08/2005 00h08

Citation:

Envoyé par Akmar Nibelung
J'ai mis sur conseil de domi un forum "création et amélioration de jeu" dans la catégorie "autres jeux" .

Puisse t'il être prospère :ok:

Merci :hello:

Tu peux basculer ce thread dedans ? :honte:

Akmar Nibelung 07/08/2005 00h11

Topic en provenance du forum questions et suggestions

Dominovitch 07/08/2005 00h17

Ah vi, j'ai oublié l'échelle de jeu :

1 à 2 km pour les bataillons (on en discute encore, faut voir la part entre le visuel et les calculs internes) : CT.

15/20 km pour les divisions : CEM.


Il y aura deux écrans spécifiques, la CEM (carte d'état-major) et CT (carte tactique).

La CEM c'est qu'un pion, la division. Cliquer dessus c'est comme si en réalité on cliquait sur le QG divisionnaire en CT, car en CT, le pion unique de division en CEM devient environ 16 pions (les bataillons de la division).


Euh .. j'ai pas fumé, je vous rassure ! :lol:

Akmar Nibelung 07/08/2005 00h32

C'est complexe à comprendre deja, et à réaliser j'imagine même pas :lol:

Dominovitch 07/08/2005 00h47

Disons que je pense qu'il y en a plus dans plusieurs têtes que dans une seule. :chicos:

Faut être logique dans la démarche (faut dire que les recherches aussi sur le net et sur livres cela peut aider).

Un truc tout simple : une batterie de canon de 155 tirant à 8 kms du front, quels sont les dégâts qu'elle fait sur une position de biffain ?

Dominovitch 08/08/2005 03h21

Réponse à un PM qu'on ma fait. Un des félés du projet est un pro de java, je vais lui en toucher un mot. Pour le moment, nous sommes en phase de conceptualisation du moteur de combat. Il faut pas rêver non plus, la première alpha sera disponible que dans quelques mois (3/4 au bas mots).

Par contre, dès que j'ai un morceau à faire voir, je laisserais le lien ici pour que vous puissiez tester.

Dans l'équipe nous sommes 3 programmeurs. Je suis le plus nul, vu que je commence une formation de développeur informatique qu'en novembre prochain via l'AFPA, pour une durée de 11 mois.

Par contre, je passe pour le moins mauvais en wargame.

Là où nous voulons innover, grâce à la puissance des ordinateurs réels, ce n'est plus de raisonner en terme de rapport de forces attaquant/défenseur + modificateurs classiques, mais plutôt en raisonnant en terme de portée efficace et impact réel sur cible détectée.

Le système (sur le papier, que nous avons commencé à tester, mais faussé car basé sur des probabilités erronées) est cohérent.

Donc, comme précisé dans mon premier post, l'unité de base est le bataillon. Utilisable dans une carte tactique (je parle de cela car il y aura une carte d'état-major, avec uniquement les divisions).

Une division fait en moyenne 16 bataillons (c'est pas figé, mais sur le modèle standard des divisions allemandes durant la seconde guerre mondiale c'est le cas + le QG divisionnaire en plus).

Bref, comment on va bien pouvoir combattre s'il n'y a pas de tableaux de combat ?

Un wargame en programmation informatique c'est une boucle perpétuelle qui se répéte jusqu'à ce qu'on arrête la partie. Durant cette boucle, le temps est figé à un instant t. Toutes une série d'instructions sont exécutées, c'est le déroulement du programme. Quand celles-ci sont finies, la boucle est close et à l'écran le jeu continue. Et ensuite une nouvelle boucle commence. Tout ceci se compte en mili-secondes, tellement rapide que nous, joueurs, n'y faisons pas attention.

Bon, un exemple de base, le plus simple :

Un bataillon d'infanterie en défense, 3 en attaques. Même capacité pour les 4 unités. Chaque bataillon a des bifins, des mitrailleuses lourdes et des mortiers.

Portée effective fusil 400 m, mitrailleuses lourdes 650 m, mortier 800 m.

Le programme (jeu) commence sa premiére boucle. A cet instant t, tout est figé. Les assaillants sont à 800 m. Le programme détermine les composantes des bataillons qui ont une cible à portée. Dans ce cas, seul les mortiers peuvent toucher. Une probalité de réussite est déterminé (plus c'est loin, moins cela touche). C'est noté en mémoire dans un tableau qui marque le type de munitions et la zone où elle a repéré sa cible. Aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur.

Quand cela est fait, une deuxiéme instruction déclenche la résolution des tirs. Le tableau où a été stocké les tirs réussis est comparé avec les unités sur la zone où les tirs arrivent. S'il y a des unités dessus, des modificateurs interviennent.

Dans le cas des tirs de mortiers des défenseurs sur les attaquants, le modificateur sera relativement faible, du fait de la zone découverte.

Dans le cas des tirs de mortiers des attaquants sur les défenseurs, ceux-bénéficieront de la position retranchée par exemple, donc les tirs réussis théoriques seront encore minorés.

D'autres modificateurs pourront rentrer en ligne de compte : expérience des unités, visibilité, jour/nuit, expérience des officiers commandant les bataillons, dénivellé de terrain, terrain .. la liste n'est pas encore fini.

A partir de là, un décompte des pertes est fait, simultanément, aussi bien chez l'attaquant que chez le défenseur.

La boucle est terminé. Le programme rentame une nouvelle boucle.

Là intervient le facteur temps/mouvement. Chaque boucle de calcul/résolution/mvt se fera tout les 100 m. Mais à l'écran, durant le jeu, nous ne verrons pas tout le détail de ces combats qui se feront à la suite très vite.

A un moment, les autres armes du bataillon arriveront aussi à portée (mitrailleuses, armes de base comme le fusil). Les calculs se feront de la même maniére.

Voilà le système de combat que nous voulons développer.

Le challenge que nous devons relever, c'est de créer un "modèle" permettant d'établir les probabilités de réussites de tirs. Ensuite les modificateurs entrant en ligne de compte.

Un exemple :

une mitrailleuse lourde à une portée de 650 m (nous raisonnons en terme de bataillon). A distance max de portée efficace, quelle probabilité aura-t-elle de toucher à 650 m ? 600 m ? 500 m ? 400 m ? et ainsi de suite .. je dirais par exemple, au pif, pour 650 m 20 %, 500 m 30 %, etc ..

Vu que dans un bataillon de base il y a 20 mitrailleuses liurdes, cela donne un pouvoir offensif de 100 par exemple (chiffre pris au hazard). Si la proba est de 20%, il n'y aura que 20 tirs réussis. Si en plus les personnes visées sont retranchées, il y a une probabilité suplémentaire de toucher que 30% des combattants, soit 6.


J'espère que j'ai été clair dans ma démonstration. Ce qui va être le plus dur, c'est d'abord d'estimer les probabililtés en fonction de la distance effective.

Pour cela, je sépare les types d'armes entre :

- armes d'assaut (fusils)
- armes semi-lourdes (mitrailleuses)
- armes d'appui (mortiers)
- armes de soutien (artillerie, anti-char, DCA)

Ensuite viendra la détermination des modificateurs (retranchée, casemate, habitation, expérience des unités et officiers, etc ..).

Si vous pouvez me donner un coup de main, j'apprécierais.

:honte:

Akmar Nibelung 08/08/2005 03h40

Pour moi ca va être dur de t'aider, ca a l'air d'être très pointu :( (sauf si j'ai rien compris et que c'est au pifomètre mais cohérent :chicos: )

Par contre une chose, si j'ai bien compris chaque calcul se fait tous les 100 mètres, donc aussi bien pour l'attaquant que pour celui qui défend . En gros cette avancée de 100 mètres est toujours identiques quelque soit le terrain, les conditions climatiques et les divers "obstacles" pouvant se dresser devant l'attaquant ?

Dominovitch 08/08/2005 16h09

Le "tableau" de résolution des tirs va de 100m en 100m. Donc, la probabilité de réussite va grandissant plus la distance est courte.


Un exemple : Une mitrailleuse lourde a une portée efficace de 650m. Sur terrain plat, un tir entre 600 et 700 m (puisqu'on raisonne à la centaine de mètres), aura donc à sa porté maximale 60% de probabilités de toucher sa cible.

Un tir à 300 m aura par contre 80% de proba de toucher.

Un tir à 100 m quasi 100%.

Cela, c'est sans tenir compte de modificateur. Lesquels par exemple ?

Période de nuit, brouillard, fumligénes qui cachent la cible.
Cible en mouvement, expérimentée.

etc..


Le deuxième paramétres est la périodicité des calculs, ce que j'appelle la phase de combats. Tout les calculs se feront tous les 5 mn. Quand je parle de 5m, c'est les 5 mn du temps temporel du jeu, pas 5 mn en temps réel.

Par contre, le jeu peut avoir un temps "visible" de 1 h, comme dans Hearts of Iron. Pendant que nous on verra l'horloge avançait d'une heure de jeu (en vitesse très lente dans HOI II cela fait quelques secondes), il y aura eu en réalité 12 phases de combat avec résolution réalisée par le moteur de combat du jeu (une toutes les 5 mn).

Car nous, joueurs, auront au départ initié un déplacement de notre bataillon vers la cible en mode attaque.

Euh, z'avez compris le bordel ?? Je suis clair ? :loose: (j'arrive pas trop non plus à m'y retrouver)

Si vous êtes dans le même trip que moi, là vous pourrez réellement me donner un coup de main .. :chicos:

el_slapper 08/08/2005 17h38

Je passais par ici sans intention de m'inscrire, et puis paf! le sujet qui me fait rêver(ma blonde est de l'autre coté du channel, faut bien que je me rabatte sur autre chose:tongue: )



En gros, ce qu'il faudrait, ce sont des algos de dispersion des tirs, ainsi que de calcul des effets. Pour les effets, de mémoire, il y a un très bon système dans Steel Panthers WAW(logiciel libre), relativement bien décrit dans le manuel.

Pour la dispersion de tirs, de mémoire, pour une dispersion donnée, on a 80/100 de chances de shooter dans un écart-type, et 95/100 dans 2. A vérifier dans mes tables stats(si je les ai encore, là, je suis au boulot, hyperproductif, donc). Traduction : si à 200 mètres on a 80/100 de chances de toucher, à 100 mètres ça monte à 95/100. Ca n'est donc pas linéaire du tout. Evidemment, ce niveau de probas correspond plus à un combat entre chars. Pour des fantassins, c'est bien plus faible. La taille de la cible étant prise en compte.

D'ailleurs, on pourrait faire une courbe de Gauss pour chaque tir, avec un résultat dedans, on ajout un angle pris au pif, et on compare le résultat avec la forme de la cible.

Reste la principale difficulté : déterminer, pour chaque tir, l'écart-type. En comptant le mouvement des protagonistes, la météo, la "suppression"(c'est quoi le mot Français?), etc.....

Dominovitch 08/08/2005 19h46

C'est exactement cela l'approche qu'il faut avoir.

Je me base sur deux phases, enfin je veux dire ce que j'appelle la boucle de réinitialisation du jeu. Un peu comme Hearts of Iron où on voit les combats via la fenêtre de combat avec la barre vert-rouge qui bouge. En réalité, il y a x résolutions de combat pendant que nous durant le jeu nous voyons 1h de jeu.

Au vu des informations glanées ici et là (merci François et Patrick, ils se reconnaîtront), il faut d'abord faire le distingo entre ce que nous joueurs nous voyons à l'écran durant le jeu et ce qui se fait réellement au niveau du logiciel pendant la même période.

Déjà, nous pouvons déterminer une distance x à y (dans notre cas, c'est la question de la probabilité de toucher à x m), ainsi que la périodicité de ces tirs possibles (je compte qu'une boucle dure 5 mn).

Donc, exemple concret : Un bataillon d'infanterie avance au combat, pour prendre d'assaut une position ennemie. Faut pas croire que les gus courent comme des dératés de leurs positions de départ (à 800 m par exemple), jusqu'à arriver aux retranchements ennemis pour le corps-à-corps. Un homme au pas marche à environ 4/5 km/h. Un homme trottinant à 8/10 km/h. Au combat, en phase d'approche d'une zone ennemie sous le feu, il faut compter avec des bonds successifs, puis arrêts et reprises. Etc.. Donc, j'estime la vitesse à 2 km/h max. C'est seulement lorsqu'ils arrivent à 10m des positions ennemies que c'est le corps à corps, si celui-ci n'a pas retraité entre temps.

Donc, en position de départ, à 1 km pour faire un compte rond, l'unité attaquante sera plus ou moins sous le feu des défenseurs, avec peu de dégâts (enfin cela dépend la puissance défensive du défenseur). Plus ils avanceront, plus ils ramasseront, c'est clair. Donc, pour faire leur kms ils mettront 30 mn, soit 6 phases de 5 mn.

Mais comme nous voulons faire des tirs simultanées (il n'y a plus d'analyse de rapport de force comme dans le schéma classique), dans un premier temps c'est le défenseur qui sera en position de force avec ses mitrailleuses lourdes, ses mortiers et ses canons d'appui interne au bataillon en défense.

Et donc 6 phases de 5 mn, cela fait 6 combats en réalité. Et dans les faits, un bataillon d'infanterie seule à l'assaut d'un autre bataillon d'infanterie en défense se fera laminer.

Donc, voilà exposé le principe .. reste plus qu'à maintenant appliquer (lol)

Dominovitch 13/08/2005 02h24

Bon les p'tits loups, il y en a qui se décarcasse pour tenter de créer un jeu et personne n'aide ?


Pourtant, si nous arrivons à faire une alpha, nous aurons besoin après de bêta-testeurs (chantahe ? Qui a dit chantage dans la salle ? :chicos: )

strabovortschkinn 13/08/2005 15h50

mon dieu , je ne savais pas qu'il existait ici des nostalgique du projet B !! :chicos: :lol:


-alors les gars , on s'le sort pour noël se jeu?
-oui rodo , pour noël 2008 ! :lol:

Dominovitch 13/08/2005 17h48

Quel projet B ? :yeux:

Akmar Nibelung 13/08/2005 17h54

Keuaaaaa ? Tu connais pas the big projet B de Rodo ? :chicos:

J'vous jure les d'jeunz de nos jours :yeux:


C'était en gros un projet de jeu de simulation bancaire, projet appelé sous le nom de projet B (bancaire, ou benzo comme tu veux :chicos: )
Le forum était tout en bas, et ils en étaient après 3 ans à l'alpha pré-réflexion du jeu :lol: . En gros à 0,1 sur une échelle de 0 à 100 sur le dévellopement du jeu :lolmdr:

Lafrite 13/08/2005 17h57

Citation:

Envoyé par Akmar Nibelung
Le forum était tout en bas, et ils en étaient après 3 ans à l'alpha pré-réflexion du jeu :lol: . En gros à 0,1 sur une échelle de 0 à 100 sur le dévellopement du jeu :lolmdr:

Faut dire aussi que tout un moment le forum était privé, il ne fallait pas
a) piquer l'idée
b) entamer la productivité des membres du projets

:roule:

strabovortschkinn 13/08/2005 18h17

pis pendant un an et demi , on avait des nouvelle de report d la prephase de prerealisation de la version prealpha du jeu :lol:


sacre rodo :lol:


..... si tu nous regardes :hello:

Dominovitch 13/08/2005 23h56

Le projet que j'élabore pour ma part s'appuie sur plusieurs motivations :

- cela fait des années que je joue à des wargames et envisage d'en créer un. L'apport de l'informatique peut maintenant m'apporter mon utopie ..

- je commence en novembre prochain une formation à l'AFPA (si pas de désistement de dernière minute comme ils en ont l'habitude, ou report) comme développeur informatique.

- ma motivation déclarée à l'AFPA justement est de créer d'ici quelques années une société de développement de jeux (autant y aller au culot).

- mon rapport de stage au terme des 11 mois de formation portera sur les avancées que j'aurais alors réalisées dans le cadre de la création de ce jeu.


Pour l'instant, quelques amis ont intégré l'équipe. Nous en sommes à la phase de conceptualisation du jeu en lui-même. L'aspect informatique viendra au fur et à mesure.

Pour le moment, nous réfléchissons au système de combat. Celui que je propose sort des sentiers battus dans le monde classique du wargame. Je suis intimement convaincu qu'on peut en sortir un principe cohérent.

Voili voilu .. :chicos:


(je ne compte pas cacher - hormis le code-source sûrement - le principe du jeu, vu que j'ai commencé à en parler ici)

el_slapper 16/08/2005 17h52

J'ai pas retrouvé mes tables stats:loose: . Et ce que j'ai trouvé sur le net était truffé d'erreurs - re:loose: .


Mais pour moi, calculer chaque tir est le chemin. Idéalement, tu gères la forme de la cible(comme ça, la "couverture" est calculée, et non pas intuitée), tu tires au pif une dispersion et un angle. Et tu touches ou pas.

Après, pour la gestion des dégats, à mon sens, un fantassin touché est hors de combat. On s'en fout si il est juste blessé ou tué. Ca devient plus complexe pour des cibles motorisée/blindées. Faut que j'y refléchisse(quand je ne suis pas avec ma blonde, c'est très agréable mais ça bouffe un max de temps:tongue: )

Dominovitch 17/08/2005 13h13

Tout à fait, el_slapper a tout à fait reflété le sens de ma démarche.

La base de ce jeu étant le bataillon, pouvoir déterminer des probabilités fiables de réussite de tir permettra d'avancer dans le sujet.

Ne pas tenir compte de l'aspect programmation, meilleur moyen pour s'embrouiller dans la réflexion (j'ai fait la même erreur).

Tout tient dans le principe portée/type de munitions par rapport à la cible.

Les types d'armes sont arbitrairement fixés à 4 :

- légers (fusils, pistolets, mitrailleuses légéres),
- moyen (mortiers, mitrailleuses lourdes),
- d'appui (artillerie légére),
- de soutien (artillerie lourde).

Donc, 4 types de tirs pouvant donnant 4 résultats différents. Le travail est de finaliser un tableau type de résultat, sachant que le souhait est d'aller par phase de 5 mn TJ (temps dans le jeu), en sachant qu'au niveau informatique cela ira d'1 heure TJ en 1 heure TJ. Ceci n'est pas encore finalisé mais pour l'instant ce sont les règles de base.

Au niveau de la CT (carte tactique), mon souhait est d'aller à un diamétre moyen de 1 km. Mes co-partenaires dans ce projet disent que je suis fou, donc pas la peine de le redire :lol: .

Au niveau des types de cibles, nous avons formalisées les suivantes :

- légéres (infanteries à découvert),
- blindées (véhicules et chars),
- retranchements (du trou d'infanterie au bunker).

Là, il faut faire appel à un système simple d'identification de la cible. Faire réaliser un tir de type léger sur une cible de type blindée aménera selon toute probabilité un résultat nul. Seul le corps-à-corps changera la donne (assaut homme contre char, assez suicidaire, mais les faits démontrent des résultats probants, la plupart du temps la cible étant anéantie en même temps que l'attaquant).

Un autre point est à prendre en considération. Plus de 90% des tirs effectués durant une tentative de prise de position ne touchaient pas leurs cibles. Deux raisons à cela, la première étant que les attaquants tiraient pour se donner du courage (rigolez pas, c'est un fait reconnu), deuxièmement, pour forcer le défenseur à s'aplatir dans son trou et donc l'empêcher de réagir durant l'assaut.

Voici donc les paramètres posés. Au travail .. :chicos:

el_slapper 18/08/2005 15h21

il y a forcément un paramètre "suppression" à prendre en compte. Dans SP, c'est de 00 à 99, et au delà de 35, ça mesure surtout "la profondeur de la tête entre les genoux"(citation de mémoire) :chicos: . A mon sens, il influe sur 2 choses : les tirs tentés(nombre et précision), et la couverture(exposition aux tirs). Le second effet ne contrebalançant évidemment pas le premier.....

Il est influençé par les tirs essuyés, les pertes reçues récemment, ainsi que le moral et l'expérience de la troupe.

*------------------------------------------------------------*

Pour les dégats, je sais pas. Un système de blindage, avec "équivalent acier", me parait être le meilleur choix. L'échelle n'est pas assez tactique pour prendre en compte l'angle spécifique de chaque blindé(comme SP le fait). Par exemple, un blindage acier de 50mm à 45° aurait une résistance de 50mm contre le HE(qui irradie en sphère), de 50/cos45=70mm contre les charges creuses(qui tentent de passer horizontalement). Pour les AP, je ne sais pas, peut-être passer le malus lié à l'angle au carré..... Bien sur, les AP auraient les meilleurs coefficients de pénétration - et le moins de dommages en cas de pénétration.

On aurait quelque chose comme :
-type d'arme(AP, HE, charge creuse)
-pénétration min-max(40/60 mm, 100/100 sur du 40, 0/100 sur du 60)
-dégats min-max.

Ainsi, un flingue serait du AP, aurait une pénétration de 1/2mm, et un dégat suffisant pour blesser/tuer un gugusse.

Ce à quoi il faut rajouter les armes de zones. Un obus de 155 ne ciblera pas un gugusse en spécifique..... je vais y réfléchir. Il faudra probablement gérer la dispersion des soldats et des véhicules. Voire l'inclure dans les calculs de distance de tir.

Dominovitch 18/08/2005 18h34

Je pense qu'on commence à tenir le bon bout. :chicos:

La gageure de ce projet est de tenter d'allier de la stratégie à de la tactique. Eternel débat au sujet de la signification de ces deux termes, pourtant indissociables dans le cadre d'une simulation militaire. Combien de fois des résultats particuliers à un "petit" groupe d'unités militaires ont générés des conséquences non-prévisibles sur le coup (la jeune Afrika-Korps en février 1941 en Cyrénaïque, la décision durant la fin de l'été 1941 de finir les poches soviétiques au lieu de foncer sur Moscou, la résistance des américains à Bastogne lors de l'offensive des Ardennes, le non-déplacement des troupes blindées du Pas-de-Calais lors du débarquement de Normandie en juin 1944). La liste est longue.

Pour en revenir à notre sujet principal :

donc, nous sommes d'accord pour cette fois créer une simulation qui ne reprenne plus le schéma classique ami/ennemi. On part de l'idée qu'à un moment x une unité constituée envoie sa puissance de feu sur une zone cible. Le traitement de l'information est de déterminer les résultats des effets de ces tirs (qui peuvent êtré différents par type) sur la zone où ils arriveront.

Nous avons pu déterminer précédemment que la probabilité est très importante quant à la non-réussite du "toucher" de la cible potentielle. Un paramètre peut modifier le résultat probable, par le biais de l'expérience de l'unité qui tire. Plus celle-ci est expérimentée, plus la probabilité sera forte qu'elle touche. Des vétérans ont cet avantage de savoir comment faire mal avant qu'on leur fasse du mal :lol: .

Un autre point valable, repris par el_slapper plus haut, c'est le principe de suppression. Même dans une position retranchée et sans pertes significatives, toute troupe soumis pendant un certain temps à un feu ennemi soutenu aura de plus en plus de difficulté à être à même de réagir efficacement lors d'une attaque ennemie. C'est le principe des tirs d'écrasement. Durant les premières heures de l'engagement, cela ne prête pas trop à conséquences, mais plus le combat sera intense, plus la troupe en position défensive risque d'avoir un taux de suppression (je dirais plutôt l'aspect moral) en baisse. Ceci influant aussi dans la propre qualité de ses tirs.

Et l'unité en elle-même ? Prenons le cas d'un bataillon d'infanterie allemand 1941 dans une division d'infanterie, qui est constituée de :

- 3 compagnies d'infanterie (chacune ayant 12 mitrailleuses légères, 3 mortiers de 50 mm et 3 fusils anti-chars);
- 1 compagnie lourde (12 mitrailleuses lourdes, 6 mortiers de 80 mm);
- 1 compagnie de mitrailleuse (8 mitrailleuses lourdes);
- 1 compagnie anti-chars, en partie motorisée (6 mitrailleuses légères, 4 PAK38 de 50 mm, 6 PAK36 de 37 mm).

Donc, pour un seul bataillon d'infanterie (dans ce cas précis), nous nous retrouvons avec des armements légers, moyens et lourds (si nous pouvons classer les canons de 37 mm et 50 mm dans des moyens lourds). Ou pour reprendre la terminologie de el_slapper des AP, HE, charge creuse).

Par extension (car nous sommes obligés de raisonner en "globalisant" les données sur une seule unité), un bataillon est un ensemble de "points de vie" (PV) ayant chacun une spécificité. Lesquels ? Ceux des armes légères (majoritaire dans ce cas), armes moyennes (mitrailleuses lourdes) et armes d'appui comme les anti-chars (adaptées contre les cibles blindées et motorisées, peu efficientes contre de l'infanterie).


Synthèse à ce jour

Nous avons pu ensemble déterminer trois notions de base; gardons-les pour la suite. Il s'agit donc :

- les PV ou points de vie d'un bataillon, différenciés en fonction de la nature du PV dans le bataillon (légers, moyens, lourds, ultra-lourd), qui devront être liés à la "nature" de l'unité (infanterie, blindé ..);
- l'expérience de l'unité (chaque combat amène plus d'expérience);
- la suppression ou test de moral (la perte de moral amène une désorganisation de l'efficacité de l'unité).

el_slapper 19/08/2005 15h54

Je ne suis pas d'accord avec le principe de globalisation. Tu as dit que tu voulais utiliser la puissance de calcul? Eh bien utilisons là!

Un petit tableau tout con, avec 5 ou 6 donnés, et plein de lignes, devrait permettre de gérer chaque soldat et chaque véhicule. Identifiant(un numéro unique par unité), expérience, moral, santé, allégeance. Ou plutôt un tableau à 2 entrées (unité, identifiant). Quand une unité en cartonne une autre, on boucle sur les éléments de l'unité qui tire, chacune choisit une cible, et pan! on gère les dégâts, et on passe à l'identifiant suivant.

Après, tu peux ajouter le paramètre qu'en début de combat, une proportion seulement d'éléments fait feu. Au début, ils sont remplaçés. Et quand l'unité se délite, là seulement le nombre de tirs baisse de beaucoup.

Le tir de chaque élément consiste en :

1)Suis-je en première ligne?
2)Qui puis-je toucher?
3)Ai-je les roubignoles pour le faire?
4)Ai-je touché?
5)Quels dégats ai-je fait?

1)cf ci-dessus. Je ne suis pas non plus un maître de la tactique, à voir.
2)très important, évidemment. En fonction de la dispersion de la cible, la cible choisie sera à plus ou moins grande distance.
3)la suppression peut soit interdire le tir, soit en réduire la précision.
4)en fonction des points 2 et 3, on calcule une dispersion du tir et un profil de cible. On tire au hasard l'angle et la distance par rapport au centre de la cible. C'est dedans, ou pas.
5)Calcul de pénétration d'abord, puis calcul de dégats si pénétration positive. Mise en place des dêgats dans l'enreg de la cible. Si dégat définitif, la cible ne sera plus visée.

Comme ça, pas d'approximation. Si tu as 37 morts, c'est que 37 gugusses en face ont fait mouche. Si 3 chars ont détruit, c'est que 11 tirs ont fait mouche, dont 5 ont pénétré le blindage, dont 3 ont fait des dommages définitifs.

Tu est peut-être fou, mais attention au slapper des forêts:p:

el_slapper 26/08/2005 18h30

T'est mort?????:?:

Dominovitch 27/08/2005 03h26

Nan nan .? Nous sommes toujours sur le créneau. Mais la fin de l'été a amené un réglage de la rentrée qui arrive, donc un peu pris par ailleurs. ;)

Cypho51 14/10/2005 22h01

Ben voilà... Projet terminé aussi...


Bon, suivant la logique de feu le projet B, celui-ci sera classer en tant que Projet C (pour Catacombes)...

Qui va oser enfin lancer un projet D (pour développement) :mrgreen:

En tout cas, les gars, vous illustrez à merveille la définition d'un "projet"... ;)

yboompook 17/10/2005 02h47

il n'est pas mort !!!

il est en suspend !!!

doms attend l'arivé d'un jeu plateau auQ il a joué jadis pour en extrapolé le moteur de combat !!!

Dominovitch 19/10/2005 01h41

Vi, même que cela traine et donc me gave grave. :enerve:


De plus, ma formation d'analyste-programmeur est sensé commencer en novembre, mais toujours pas de confirmation de l'AFPA. :loose:

Sinon, créer de toutes pièces au pifomètre un tableau de combat, c'est la voie directe à des incohérences démentielles dans le jeu, surtout qu'on part sur une durée allant normalement de 1920 à 1960.

Bon, faut y croire. :chicos:

jmlo 19/10/2005 08h34

Tu connait Vae-Victis ? Y'a un wargame en encart dans chaque N° :)

Tu peut t'inspirer de leur tableau ?

Cypho51 19/10/2005 10h40

1920 à 1960 . C'est le temps qu'il faudra pour réaliser le jeu?

(j'ai l'impression que je serais pas beta testeur moi!) :honte:

Dominovitch 06/01/2006 23h57

Citation:

Envoyé par Cypho51
1920 à 1960 . C'est le temps qu'il faudra pour réaliser le jeu?

(j'ai l'impression que je serais pas beta testeur moi!) :honte:


:tongue:

yboompook 07/01/2006 14h13

Citation:

Envoyé par Dominovitch
:tongue:

2 moi d'inaction ici pour finalement venir tiré la langue !!!

Cypho51 07/01/2006 15h29

En fait le projet avance sur un autre forum?


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