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Elvis 09/08/2008 12h07

Moi je trouve ces regles trop compliquées (verifier le niveau tech pour la taille de ces armées etc...) en plus qu'est ce qui emepeche de faire 2 ou 3 armées de full cav à 20k qui attaquent en même temps pour une puissance qui a 20 en tech terrestre ?

C'est pas plus simple mon idée de limiter de limiter à 50% de cavelerie les effectifs d'une unité ?

Et si vraiment, on veut des unités de calaeire pour simuler, des unités mobiles pour la reconnaissance, raid dans les pays ennemis ou apport de puissance cavalerie dans une bataille, on autorise une unité cav à 5k maxi (5000 cavaliers c'est enorme pour l'époque...)

lemarseillais 09/08/2008 13h09

Si, c'est plus simple puisqu'il n'y a qu'une chose à retenir au lieu de 3 (pour ce que je propose).

Mais et le problème de la course-poursuite des troupes pour les anéantir ?

comeon 09/08/2008 14h20

Citation:

Envoyé par Elvis
en plus qu'est ce qui emepeche de faire 2 ou 3 armées de full cav à 20k qui attaquent en même temps pour une puissance qui a 20 en tech terrestre ?

Cf la règle 2 : interdiction d'avoir des leaders pour les armées full cav


Bon après tout cela se sont des règles qui c'est vrai peuvent être compliquées.
Si Aedan est d'accord, pourquoi en effet ne pas faire que des armées avec maximum 50 % de cavalerie ? C'est plus simple et la Russie ne pourra pas se plaindre de son retard technologique comme ça.

comeon 09/08/2008 14h21

Et puis concernant les courses poursuites une règle très simple : interdiction de poursuivre une armée plus d'une fois, sauf et uniquement sauf si l'armée ennemie est dans son propre territoire.

lemarseillais 09/08/2008 15h57

Dans ce cas autant interdire la poursuite, car poursuivre une fois ne sert vraiment quasi à rien. Il suffit de surveiller l'unité en retraite pour la faire fuir de nouveau.

D'où un problème, pas poursuivre ou poursuivre une seule fois c'est obliger quasi tout le monde à des guerres de position et de tranchées. Superbe perspective :?:

Marco Rale 09/08/2008 16h24

Est-ce-que-bordel- quelqu'un a trouvé la liste des modifications militaires sur In Nomine ? Je retrouve le même article 15 fois sur le net parlant des modifs passionnantes au point de vue rebelle, religieux, colonial maritime objectifs tout ça mais rien sur les règles de combats de deplacement et d'attrition

Un lien vers un changelog quoi pitié

Elvis 09/08/2008 17h09

Citation:

Envoyé par lemarseillais
Dans ce cas autant interdire la poursuite, car poursuivre une fois ne sert vraiment quasi à rien. Il suffit de surveiller l'unité en retraite pour la faire fuir de nouveau.

D'où un problème, pas poursuivre ou poursuivre une seule fois c'est obliger quasi tout le monde à des guerres de position et de tranchées. Superbe perspective :?:

Le 'probleme' des poursuite ne gene pas moi :

Avec des armées mixtes, il n y a plus de grosse différence entre la vitesse d'unité full cav et les autres
De plus, la valeur de vitesse des leader prend de l importance et présente donc un intérert à avoir de bons leaders, aussi dans la catégorie manoeuvre...

Et au contraire la poursuite est une des données de la guerre : chauqe joueur doit ainsi prevoir des secondes lignes de defenses dans son organisation pour prevenir d'une defaite dans une bataille majeure perdue..

lemarseillais 09/08/2008 18h34

Non, aucune idée Marco.

@ elvis : j'ai pas compris ce que tu veux dire. Enfin si j'ai compris le sens mais je ne vois pas où tu veux en venir par rapport au cas des poursuites.
D'autre part, ceux qui ont de grosses armées utilisaient déjà la stratégie des doubles lignes, ce qui n'empêchait pas les poursuites destructrices. Puisque justement, avec un très bon chef, on peut assez bien poursuivre en territoire ennemi en évitant assez longtemps de se faire rattraper, et, avec des unités mixtes à 50% de cavalier, les poursuites seront toujours destructrices quand elles seront menés par des officiers d'élite.

Zalder 09/08/2008 19h18

Citation:

Envoyé par Marco Rale
Est-ce-que-bordel- quelqu'un a trouvé la liste des modifications militaires sur In Nomine ? Je retrouve le même article 15 fois sur le net parlant des modifs passionnantes au point de vue rebelle, religieux, colonial maritime objectifs tout ça mais rien sur les règles de combats de deplacement et d'attrition

Un lien vers un changelog quoi pitié

J'avais vu quelques infos là-dessus.

Principalement, ce qui a changé:

  • Il y a maintenant une limite de 5 jours avant qu'une armée puisse retraiter (afin d'éviter qu'une armée se promène indéfiniment sans jamais perdre d'hommes).
  • Une armée 4x plus grande qu'une autre armée l'éliminera complètement dans un combat, peu importe le moral. Une armée 2x plus grande éliminera une armée avec un moral nul.
  • Les mercenaires ne reçoivent plus de renforcements.
  • Les mercenaires peuvent être recrutés en territoire ennemi.
  • Les mercenaires prennent maintenant 25% du temps normal de construction.
  • Les mercenaires de force 0 sont automatiquement supprimés.
  • Il y a un bassin de mercenaires pour chaque pays qui se remplit régulièrement dépendant de certaines conditions.
  • Les dommages fait aux troupes ennemies augmentent avec le temps (niveau tech) alors que l'importance du moral diminue.
  • L'artillerie est (presque) toujours placée en arrière, et ses stats offensives autant que défensives sont prises en compte.
  • Les unités avec 0 moral sont retirées du combat, et cela peut déstabiliser l'armée en brisant la ligne.
  • Les renforcements en territoire occupé mais adjacent à une province contrôlée sont seulement 50% aussi efficace que normalement. Si il n'y a pas de province contrôlée adjacente, l'efficacité du renforcement est de 10%.
Johan en avait parlé dans un des aperçus d'avant release, et j'ai un peu résumé (et traduit) ce qu'il y avait dans son post.

comeon 09/08/2008 19h55

Citation:

Envoyé par Zalder
J'avais vu quelques infos là-dessus.

Principalement, ce qui a changé:
  • Il y a maintenant une limite de 5 jours avant qu'une armée puisse retraiter (afin d'éviter qu'une armée se promène indéfiniment sans jamais perdre d'hommes).
  • Une armée 4x plus grande qu'une autre armée l'éliminera complètement dans un combat, peu importe le moral. Une armée 2x plus grande éliminera une armée avec un moral nul.
  • Les mercenaires ne reçoivent plus de renforcements.
  • Les mercenaires peuvent être recrutés en territoire ennemi.
  • Les mercenaires prennent maintenant 25% du temps normal de construction.
  • Les mercenaires de force 0 sont automatiquement supprimés.
  • Il y a un bassin de mercenaires pour chaque pays qui se remplit régulièrement dépendant de certaines conditions.
  • Les dommages fait aux troupes ennemies augmentent avec le temps (niveau tech) alors que l'importance du moral diminue.
  • L'artillerie est (presque) toujours placée en arrière, et ses stats offensives autant que défensives sont prises en compte.
  • Les unités avec 0 moral sont retirées du combat, et cela peut déstabiliser l'armée en brisant la ligne.
  • Les renforcements en territoire occupé mais adjacent à une province contrôlée sont seulement 50% aussi efficace que normalement. Si il n'y a pas de province contrôlée adjacente, l'efficacité du renforcement est de 10%.
Johan en avait parlé dans un des aperçus d'avant release, et j'ai un peu résumé (et traduit) ce qu'il y avait dans son post.

Bon on passe quand en in nomine ça résoudrait tout les problèmes :mrgreen:


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