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cepalui 11/07/2007 13h13

E3 2007......
Pas mal de nouvelles.

Spore sera bien à Leipzig

La date de sortie est pour avril 2008

Nouvelles vidéos à voir etc....
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3317.0 :)

cepalui 19/07/2007 13h47

SIGGRAPH 2007
 
Du 5 au 9 aout 2007
SIGGRAPH 2007
San Diego Convention center. Californie

Programme :


La texturisation procédurale selon la conduite des joueurs
(?)
Deux formes de texturisation procédurale selon la conduite des joueurs pour les models du jeu. Comme les modèles du jeu sont également crées par les joueurs, cela pose des problèmes uniques (de véritables défis).
http://old.siggraph.org/s2007/images...bnail_0311.jpg
Andrew Willmott
Ocean Quigley
Henry Goffin
Chris Hecker
Shalin Shodhan
David DeBry
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Créer des mondes sphèriques
La production de Spore a exigé de créer les planètes sphériques plutôt que la 2D des terrains habituels. Ce croquis décrit comment les mondes sphériques ont été créés et présente le système de Maxis pour produire procéduralement près de quatre milliards de planètes...
http://old.siggraph.org/s2007/images..._0251thumb.jpg
Andrew Willmott
Ocean Quigley
James Grieve
Christian Stratton
Kate Compton
Eric Todd
Ed Goldman
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Distribution rapide des objets
Le problème: Comment placer rapidement des objets avec la variation d'attribut selon des cartes de densité, dans une manière visuellement agréable. La solution : Un ordre par accroissement de Halton.
http://old.siggraph.org/s2007/images..._0312thumb.jpg
Andrew Willmott
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Rigblocks: Objets déformables par le joueur.
Modules de déformation des objets qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments, ou véhicules, qui peuvent alors être utilisés dans le jeu, fournissant ainsi une expérience plus riche pour le joueur.
http://old.siggraph.org/s2007/images..._0248thumb.jpg
Andrew Willmott
Ocean Quigley
Lydia Choy
Brian Sharp
Ryan Ingram
Maxis
awillmott (at) maxis.com

Améliorer le mouvement en temps réel.
Avec son nouvel outil d'animation, appelé ANT, Electronic Arts Canada a fait des progrès importants pour la crédibilité des mouvements dans les jeux vidéos.
http://old.siggraph.org/s2007/images..._0548thumb.jpg
Eric Armstrong
Electronic Arts Canada


http://old.siggraph.org/s2007/attend...etches/20.html
http://www.sporemania.com/spore/inde...;topicseen#new

cepalui 26/07/2007 19h39

nouvelle vidéo comparative
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3422.0

Maxis se prépare pour LEIPZIG ! avec un peu plus de nouvelles .
Comme il y avait beaucoup de jeux d'EA pour le nouvel E3 il a été décidé en haut lieux de se concentrer sur Leipzig .
Toutefois comme Spore à été déjà le gagnant de cette conférence l'année dernière il serait étonnant qu'il participe à l'award de LEIPZIG .
:hello:

el_slapper 26/07/2007 20h49

Je suis quand même extrêmement dubitatif. Le potentiel est bien sûr kolossal, mais le coté casse-gueule me parait vraiment énorme.


et pour citer Freddy Hufnagel : "l'ambition, ça finit toujours entre quatre planches".

cepalui 26/07/2007 22h24

:lol: Non pas de soucis de ce côté là .
Les grosses difficultés c'est du passé .
le jeu est toujours en alpha (résolutions de quelques gros bug sans problème majeure.)
Il devrait passer en bêta dans tout au plus dans 2 à 3 mois.
Actuellement Maxis travaille pour les conférences .
La sortie dépendra du feu vert du marketing EA , certainement vers avril 2008.
Les financiers ayant leur mot à dire .
Ou sinon il pourrait fort bien sortir avant cette date .
Une démo de l'éditeur de créatures sera disponible quelques semaines avant la sortie (ce qui me désole)
Ou sinon rendez vous pour la conférence de Leipzig , peut être aurons le droit d'en dire un peu plus sur les alphas avant Leipzig mais avec l'histoire de Kotaku ils sont devenus plus intransigants sur les fuites.:loose:

Chazam 26/07/2007 23h33

Citation:

Envoyé par cepalui
Une démo de l'éditeur de créatures sera disponible quelques semaines avant la sortie (ce qui me désole)

Qu'est-ce qui te désole? Qu'il soit prévu une démo de l'éditeur de créatures ou qu'elle ne soit disponible que quelques semaines avant la sortie?:hello:

cepalui 27/07/2007 12h49

Une démo de l'éditeur : celui ci marche avec les points d'ADN récoltés lors du stage cellulaire et aussi du stage créature .
Comment cette démo va marcher ?
Avec des points alloués (un max) pour voir tout ce qu'il sera possible de faire .
Ou avec une moyenne envisagable qui nous privera de toutes les fonctions de cet éditeur ?

Je ne sais pas mais je ne trouve pas que c'est une bonne idée.
A moins qu'ils ne donnent un minimum , juste pour créer une créature ce qui peuplera les planètes disponibles pour recevoir la vie .

J'ai eu la chance de connaître avant le black out total de Maxis la dimension de la galaxie .
Jamais aucun jeu avant Spore n'aurait pu imaginer une telle grandeur et je tiens à préciser que cette galaxie est encore extensible par téléchargement.

inutile de me demander mais sachez qu'une carte immense de " cilization" n'est même pas un secteur de la galaxie originelle .
Or il y aplusieurs secteurs et la galaxie originelle peut être agrandie .:lol:



cepalui 03/08/2007 20h39

Petite vidéo amusante
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3448.0
Cela avant des les nouvelles en provenances du SIGGRAPH 2007:lol:

cepalui 24/08/2007 08h30

Traduction : Captain_cookies et Nbajer
Correction : SuPeRrNoVa

Article d'origine : Sam Kennedy, 22/08/2007
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3162206



http://img524.imageshack.us/img524/4741/ea01bx4.jpg
Spore est terminé.
C'est la première chose dont j'ai pris connaissance lorsque j'ai pris place sur mon écran de jeu à la Leipzig Games Convention. Evidemment, Spore n'est pas terminé au sens ou on l'entend (prêt à être commercialisé), mais en terme du contenu qu'il offre, tout est déjà là– le jeu est complet. A ce point là, EA va axer davantage sa politique durant les prochains mois à recueillir l'avis des joueurs afin d'améliorer et de polir Spore pour sa sortie prévue pour le printemps 2008. Mais autrement, c'est du tout bon.
Ici, j'ai par conséquent un exemplaire du jeu « final » prêt à être lancé. Et je suis la première personne hors des employés d'EA à avoir cette opportunité. Ironiquement, j'ai traversé la moitié du globe pour jouer à un jeu développé à quelques pas de San Francisco. Mais bon. Je suis terriblement excité.



Je suis également un peu intimidé.
Disposer d'un jeu aussi massif et dense dans mon faisceau et ce entre mes mains –au moins pour ma première session de jeu, bien trop courte malheureusement- est vraiment intimidant.
Par où dois-je commencer? Je décide de me lancer dans le stade cellulaire; j'imagine qu'il vaut toujours mieux de commencer par le commencement.
Après une incroyable séquence d'introduction (cette fois-ci une qui ne s'entrecoupe absolument pas, à la différence des intros précédentes) me propulsant du fin fond du cosmos à un crash au coeur de l'océan d'une planète, je commence à contrôler mon petit organisme. La première phase de Spore est portée sur un gameplay du type flOw, actuellement.
Je me mets à nager de parts et d'autres et commence à dévorer divers organismes– très simplistes à l'origine, puis, au fil du jeu, plus complexes, plus grands, et plus puissants. Tout comme dans FlOw, je gagne en altitude à chaque phase de ma progression, me rapprochant de la surface de l'océan.
Pendant ce temps, de nouvelles créatures, de nouveaux décors et de nouvelles expériences s'offrent à moi. Même dès la première approche, Spore est extrêmement expérimental.
J'ai besoin d'explorer et de voir quelles créatures je pourrais dévorer; si je peux déjà les digérer, si je risque de tomber malade en les dévorant, ou si elles se défendront en retour ( certaines disposent de cornes défensives, d'autre d'émetteurs de chocs électriques, et certaines sont tout simplement plus gros que moi ).
Dès que j'ai eu assez de points d'ADN (essentiellement en "apprenant" ou avec les points d'expérience), j'ai commencé à les dépenser pour mon personnage. Il s'appelle Bob (toutes les créatures s'appellent Bob par défaut). Je commence à le former, le rendant plus maigre ou plus gros, puis en ajoutant l'attirail physique de base. Mais presque tout de suite, je comprends comme cela peut-être irrésistible. Pourquoi? Parce que je suis bien obligé d'admettre que l'expérimentation fait partie du jeu. Placer un oeil ici, ou une bouche là; il n'y a pas de bonne réponse. A la différence de, disons, un Nintendo Mii, les choix que je fais ne sont pas purement esthétiques- ils affectent en fin de compte grandement mon gameplay. Et il y a toutes les conséquences qui suivent cela. Je décide de donner à mon petit gars une bouche de chaque côté de son corps plutôt qu'une grande sur son front- ce qui, bien que l'on pourrait penser que c'est avantageux, est probablement une erreur. Et quand je retourne dans le jeu, je me rends compte que manger certains ennemis est plus difficile; je dois les attaquer dans un mouvement large pour utiliser efficacement ces deux bouches. La prochaine fois que j'aurai assez de points d'ADN, la première chose que je ferai est d'arranger la bouche de Bob.

Ce que j'aime même au début est "l'humeur" du jeu. L'effet troublant sur l'arrière-plan, différent à chaque "niveau" de l'eau, et la musique- ils créent un cadre tellement tranquille. Je commence à interagir avec les autres créatures, aussi- pas seulement en les dévorant ou en me battant avec elles- et j'en tire de plus en plus d'expérience. J'atteinds finalement la surface de l'eau et j'arrive sur la terre. C'est amusant, en fait. Bob et ses congénères arrivent sur le rivage, et dans leur état de base, s'effondrent presque pour se déplacer. Cependant, après avoir mangé quelques fruits provenant d'un buisson proche, je suis prêt à utiliser mes points d'ADN pour rendre ma créature terrestre. Après avoir donné à Bob quelques jambes, bras, yeux, une bouche, et l'avoir peint en orange-brun, je suis assez satisfait de ce à quoi il ressemble (il est joliment m*rdé, mais il me plaît comme ça). Ce qui est intéressant est que pendant ma transition de la mer à la terre, le jeu m'informe de quel type de joueur je suis- je suis un carnivore, ou j'aime me comporter d'une certaine façon, ou je suis très agressif. C'est une façon intéressante de permettre au joueur d'obtenir des réactions objectives provenant du jeu- lesquelles pourraient être considérées comme des buts stratégiques (peut-être devrais-je changer ma façon actuelle de jouer) ou simplement pour leur valeur humoristique.

Je promène ensuite Bob dans son nouvel environnement terrestre. Il rencontre d'autres créatures variées, et je décide comment interagir avec elles. D'abord, je chante- et la plupart du temps, elles me répondent. Une fois que nous communiquons, une jauge apparaît au-dessus d'eux comme ils s'habituent à moi. Je rencontre aussi d'autres espèces, qui ignorent cependant mon chant. Donc, au lieu de cela, j'esquisse un mouvement vers eux pour produire une réponse. Le mouvement, combiné au chant, me fait entrer dans leur faveur avec plus de succès- mais d'autres m'attaquent et je réalise rapidement que j'ai brûlé les étapes. Je fais face à des créatures que je ne suis pas tout à fait prêt à combattre et je dois reculer. Mais c'est là que je prends conscience : j'interagis avec des créatures que d'autres gens ont créées (évidemment mieux que moi-même). Si le concept vous a semblé sympathique quand Will Wright l'a expliqué, attendez seulement de vous en rendre compte dans le jeu.

Malheureusement, c'est à cet instant précis que mon temps de jeu arrive à sa fin (choix d'EA et non mien). J'ai adoré l'évolution de la créature de mer basique à cette erreur de la nature terrestre (désolé Bob), j'ai testé tant de choses- je me suis découvert un si grand goût pour le jeu- et pourtant je me rends compte que j'ai à peine gratté sa surface. Je n'ai pas encore été capable de tester sa phase tribale, dans laquelle je contrôlerai plusieurs créatures plutôt qu'une seule, ou sa phase civilisation, dans laquelle je contrôlerais une ville entière avec ses habitants, ou finalement la phase spatiale, dans laquelle je m'aventurerais alors dans la galaxie et sur d'autres planètes. Votre (vos) créature(s) évolue(nt) en même temps que le gameplay de Spore, allant de simples interactions à la gestion complexe. En un sens, il devient progressivement mieux, suivant votre avancée.

Cela rend toute la difficulté pour arrêter ma session de jeu. D'un côté, c'est probablement mieux- je suis dans un hall géant plein de tant d'autres nouveaux jeux auxquels je peux jouer pour la première fois. D'un autre côté, je sais déjà que rien d'autre de ce que je verrai en Allemagne ne me semblera presque aussi important.

Massassa 24/08/2007 09h03

Ca a l'air bien parti ! Je suis curieux de voir ce que le jeu va donner en rayon, vu l'originalité du concept.

cepalui 24/08/2007 14h02

Je peux te dire ce qu'attend comme chiffres d'affaires Electronic arts mais je ne sais pas à combien cela correspond de jeux .:?:
2 milliards 1/2 de dollars sur plusieurs années.
En fait SPORE devait être une franchise plus importante que les SIMS.
Sans compter que Sporepossèdera des produits dérivés plus important que les SIMS .:mrgreen:

Dont les fameuses statuettes de votre créature en plastique pour la modique somme de quelques euros (en or) :lol::lol:

cepalui 24/08/2007 21h57

Voici traduite par sporemania la meilleur préviw de Spore (GAME-INFORMER)

GC07: Rencontre personnelle avec Spore
Texte original: Jeff Cork
Posté le: 20 Août 2007 à 15:56
Traduction: Jenesuispasréel, Nbajer, Captain_cookies et LR6



Durant notre visite à la Leipzig’s Game Convention 2007, nous avons eu la chance de tester le prochain jeu de EA, Spore. C’était vraiment le bon endroit pour voir ce jeu— la dernière fois que nous avons appris quelque chose de nouveau dessus, c’était à la GC de l’année dernière. Bien que l’objectif de la présentation était de montrer l’ambitieuse simulation de vie du niveau cellulaire et de donner un premier look à l’éditeur de créatures, nous avons pu voir beaucoup d’autres choses.

Le présentateur nous expliqua que la version qui serait montrée était entièrement suffisant pour qu’un joueur puisse partir du stade cellulaire et «travailler» jusqu’à la découverte des voyages spatiaux. Il nous taquina un peu en disant que nous pourrions sûrement le faire nous même, avec pour seule limitation le temps. Il prit donc le contrôle et commença le jeu. Le scélérat!

Spore, pour ceux qui ne le savent pas, est sorti du cerveau de Will Wright, l’homme qui se cache derrière les formidables Simcity et "Les Sims". Avec Spore, il s’attaque à un concept encore plus ambitieux, puisqu’il laisse le joueur s'occuper une espèce entière. Les joueurs guideront et amélioreront leurs créations depuis l’organisme unicellulaire à la civilisation spatiale, capable d’explorer— ou de dominer, c’est comme vous voulez— les autres planètes de la galaxie. Au cœur du jeu réside un ensemble d’éditeurs simplissimes d’utilisation qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments et véhicules.
Dans notre démo, nous avons sauté la phase cellulaire et sommes allés tout droit à la seconde étape du gameplay. Si les joueurs partaient de cette étape, on nous a dit qu’il faudrait environ une demi-heure pour arriver à la seconde phase.

Nous avons commencé alors que notre créature faisait ses premiers pas— plutôt des ondulations— hors de l’eau. Ses débuts étaient vraiment modestes, comme pour une trémoussante petite créature rose avec quatre tentacules à une extrémité et une paire d’yeux globuleux disproportionnés à l’autre extrémité. Après s’être avancé sur la terre ferme, il cligna plusieurs fois des yeux, se secoua pour se sécher et rentra dans les terres d’une manière un peu plus adaptée.

A ce point du jeu, votre but est de faire évoluer votre créature en quelque chose d’intelligent. L’une des méthodes consiste à interagir avec d'autres créatures de façon amicale ou non. Puisque vous êtes, après tout, aussi impressionnant qu’une piscine remplie de gélatine, vous n’avez pas beaucoup le choix. Au fur et à mesure des interactions, vous obtenez de nouveaux membres, que vous pouvez utiliser pour faire évoluer votre créature. Vous pouvez également récolter les membres présents sur les cadavres d’animaux répandus sur la planète, mais ils nous ont semblé plus éloignés que les créatures environnantes.

La première chose que nous avons rencontrée fût une modeste créature, et nous nous sommes approchés en chantant une petite chanson accompagné par une animation ondulante et émanant des notes de musiques. Pour quelque raison, notre chanson a fait son effet, et nous nous sommes faits un nouvel ami- ajoutant de précieuses nouvelles parties détachées durant le processus. Quand vous interagissez avec des créatures, une barre apparaît au-dessus. Remplissez là, et vous aurez un nouvel ami– complété par une tête de smiley qui feront se sentir les vétérans du jeu "Les Sims" comme chez eux.

Après un petit peu plus d’exploration, incluant un déjeuner dans les fougères, nous avons attiré une partenaire. Après une petite danse nuptiale, notre accouplement se termina avec la naissance d’un œuf flambant neuf. Enfin une occasion d'utiliser nos nouvelles «pièces détachées»! Nous avons revu l’éditeur de créature encore une fois, et nous nous sommes souvenus comme les possibilités sont nombreuses. Le joueur débute avec un basique saucisson en guise de torse, qui peut être étiré, poussé ou sculpté dans une grande variété de forme. Dans notre démo, notre créature avait une stature semi-courbée comme un gorille, avec des bras et des jambes larges et puissants. Les membres sont réciproquement très malléable, dont l’option d’avoir les articulations tournées vers l’intérieur ou l’extérieur, les grossir ou les diminuer,...etc

Une fois la forme basique et la posture définies, ce fût le temps d’améliorer encore un petit peu notre créature. Une paire de main placée à l’endroit prévu, même si vous pouviez la coincer à peu près partout sur la créature. C’est vraiment le joueur qui crée sa propre créature. Les mains que nous avions vues avaient la capacité spéciale de frapper et de bouger de manière assez significative pour être utile tant amicalement qu’agressivement.

Après avoir ajouté les yeux sur une espèce de longue tige, une bouche d'omnivore a été placée au niveau de la tête. Au final, la créature obtint un look un peu extraterrestre, dans le genre de quelque armement offensif. Une paire de sphères hérissées d'épines fut également incorporée à proximité du coude, puis étirées et rétrécies,de manière à ce qu'elles ressemblent davantage à des sortes de dents annexes. Inhabituel, certes, mais parfois le fait d'expérimenter est mieux encore.

La prochaine étape dans la définition des attributs physiologiques de la créature est la décision d'un schéma de couleurs. Les joueurs peuvent appliquer une couleur sur leur créature couche par couche, afin de s'assurer que tout va dans le sens de leur volonté propre, ou simplement sélectionner une schéma prédéfini dans la librairie d'échantillons. Nous nous sommes mis d'accord sur un jaune pétant et bleu fluo.

Avant de projeter notre création dans l'univers du jeu, nous allons la voir en action –dernière chance d'effectuer d'éventuels changements. La créature apparaît dans un enclos entouré d'arbres et se met à marcher un peu dans tous les sens. Les joueurs peuvent ainsi observer sa démarche (générée automatiquement en fonction de la manière dont a été conçue la créature, et non pas à partir d'animations «préfabriquées») aussi bien que d'autres actions telles que sa manière de danser, ou son animation lorsqu'elle attaque. Une fois satisfait, il est temps d'explorer le monde.

Maintenant que notre créature est un peu plus futée, ses buts sont tout de même plus ambitieux. Considérant qu'auparavant l'objectif était de trouver une femelle et d'évoluer encore un peu, maintenant il s'agit d'organiser vos créatures afin qu'elles soient en voie de devenir l'espèce dominante sur la planète. Comment y parvenir? En formant des tribus, évidemment. Il y a quelque chose à dire auparavant au sujet de la sécurité par le nombre. Vous ne pouvez pas simplement prendre quelques individus et proclamer qu'ils forment une tribu, ou tout du moins pas dans Spore. Vous pouvez y aller gentiment, en adoptant un comportement jovial et affable, ou par l'intimidation en utilisant celle-ci sur vos congénères. C'est selon vous.

Nous nous sommes davantage orientés sur le côté social, dansant devant un curieux Jackylope bipède. Ce n'était pas des plus impressionnants, la jauge ainsi n'a guère monté plus que faiblement. Après quelques tentatives supplémentaires, il était temps d'essayer une approche plus vindicative. La bouche ainsi que les mains permettent désormais d'attaquer et de frapper. Nous avons fini par enfin persuader notre interlocuteur, et notre première bataille fut un succès.

Après l’herbe grasse, nous avons vu une étendue rocailleuse, rocheuse, dominée pas d’énormes pics incurvés. Avant d’avoir pu admirer le paysage plus longtemps, nous avons rencontré un Orcy — Plus précisément, nous fûmes chargés par un Orcy. La chose était pleine de dents et n’avait apparemment pas peur de s’en servir. Nous essayâmes de la calmer en dansant, ce qui s’avérait fonctionner. Du moins, jusqu'à ce que la deuxième se présenta et voulut continuer le repas. Après plusieurs essais infructueux pour raisonner les deux créatures, nous avons décidé qu’il serait judicieux de filer, pour notre sécurité.

Pour avancer un peu la démo, nous avons sauté jusqu'à la phase tribale. Ici, le gameplay rappelait un STR quelque peu simpliste. Nous avons gagné la course à l’évolution à ce moment. Les autres créatures étaient restées de simples animaux tandis que nous, avec nos grands cerveaux, étions capables de construire bâtiments et outils. Le but ici est similaire au précédent : convertir assez de créatures à votre tribu pour amener sa population à 15 individus.

Notre tribu commençait modestement, avec une tente communale et une cabane pleine de cannes à pêche. Les membres de la tribu ont lancé leur ligne et pêché, à la recherche de proies. Leur patience a été récompensée, et nous les avons vu ramener le poisson jusqu’au village. Après avoir triché contre le système monétaire de Spore, la tribu est vite arrivée à construire une mini métropole. Un totem de bienvenue fut construit, qui attirera les tribus voisines dans un but social.

Bien que le poisson soit savoureux et tout ça, nos créatures avaient besoin de quelque chose de plus…substantiel. Après un rapide passage sur l’éditeur de créatures, elles étaient parées pour la chasse, avec des chapeaux spéciaux, des peintures de guerre et des épaulières pleines de pics. (Les joueurs, si ils le souhaitent, pourront créer une tenue spécifique pour chaque action.) Nos créatures, faisant bon usage de leur intelligence et de leurs outils, ramenèrent très vite une énorme pile de viande.

Après un autre saut rapide, nous étions au stade civilisation. C'est là où l'étendue du jeu commence vraiment à se distinguer. La caméra recule encore un peu, cette fois assez pour que vous puissiez voir la courbure de votre planète.

Ici, le but est de dominer la planète. Facile, n'est-ce pas? L'éditeur de personnages revient au premier plan, bien qu'il soit cette fois utilisé pour créer des bâtiments et des véhicules, au lieu des marionnettes de chair.

On commence par construire sa mairie ou en choisir une dans une banque d'échantillons précédemment créés. On a montré quelques conceptions plus exotiques des développeurs pendant la démo, y compris un bâtiment qui ressemblait à une paire d'énormes Legos. Nous avons choisi le Hall Gandalf, qui était convenablement construit comme une version imposante du magicien. L'étape suivante est de concevoir ou de choisir une moissonneuse dont la rôle est de cueillir des épices. Une nouvelle sélection folle de créations des développeurs était présente, notamment un bolide semblable à ceux du film Tron, un crâne ou une agrafeuse rouge géante. (Les avocats ont accepté l'idée sans dérangement— les échantillons n'étaient que des exemples de ce que les joueurs pourraient créer dans le jeu. Ils ne seront probablement pas dedans à sa sortie officielle.)

Une fois fabriquée, la moissonneuse se mit à la recherche de nuages de fumée, qui sont un signe qu'une épice est enterrée à coup sûr en-dessous, dans le monde de Spore. Cette épice est la pièce maîtresse de l'économie du jeu, ce qui sera un territoire familier pour quiconque a déjà joué à un STR auparavant.

Les joueurs peuvent ensuite construire des maisons pour leurs habitants, et aussi des véhicules terrestres, aériens et des vaisseaux spatiaux. Dans la démo, nous avons vu une voiture construite avec les roues au-dessus. Le processus a pris environ une minute, et nous l'avons vu partir d'un corps en forme de gomme jusqu'à quelque chose qu'on pourrait s'attendre à voir dans un magasin de jouets—avec des phares, un spoiler et d'autres petits détails sympas.

Ici, les actions passées du joueur entrent en jeu. Si vous avez joué avec beaucoup d'agressivité auparavant, votre civilisation sera probablement militariste, avec des unités spécialement conçues pour détruire les ennemis et leur infliger de la douleur. Si, au contraire, vous avez été plus paisible, votre civilisation pourrait être basée sur le commerce, avec des unités conçues pour créer des routes de commerce et courtiser ceux qui les pratiquent. Si vous reprenez une civilisation d'un autre type, vous pouvez alors construire leurs unités spécialisées, donc vous ne serez pas obligés de jouer à la Rambo si vous êtes un entrepreneur jusqu'aux ongles.

C'est avec cela que la démo a pris fin. Tandis que nous n'avons pas pu voir la partie spatiale du jeu, dans laquelle les joueurs explorent d'autres planètes et interagissent avec des espèces indigènes, nous avons certainement mieux compris comment toutes ces phases vont ensemble. La portée du jeu est vraiment énorme, et les gens qui aiment bricoler des choses vont être aux anges. L'aspect stylisé du jeu va gagner le coeur des nouveaux joueurs, aussi. Bien qu'il ne ressemble pas à quelque chose que vous aller vouloir poser en haut de votre pile de jeu à montrer à vos copains pour ses graphismes, l'atmosphère étrange s'adapte certainement au jeu.

Après avoir passé du temps avec cette version du jeu, nous sommes impatients d'en voir plus. Les gens peuvent avoir été sceptiques qu'un jeu serait capable d'adapter tant de parties disparates et de styles de gameplay différents ensemble sous une seule bannière, mais il semble que Wright et son équipe l'aient fait d'une manière typiquement élégante et novatrice. Les gens ont beaucoup de raisons pour attendre la sortie du jeu au printemps 2008.

Otto Granpieds 14/09/2007 13h38

Je suis incapable de résister à la tentation de taquiner le bon cepalui :mrgreen:

Aussi m'empressé-je de diffuser cette "info" publiée sur clubic à propos de Spore.

N'oubliez pas de précommander ! ;)

Tovi 16/09/2007 01h53

Tiens c'est marrant, quand on tape "spore" dans la mule il trouve des réponse. Evidemment j'ai pas vérifié, mais je crois qu'il y en a un qui va craquer :siffle:

PS : bon mais de toute façon c'est surement un fake.

cepalui 16/09/2007 07h34

:lol: Vousm'avez demandé de vous donnez que des informations officielles .
Clubic n'est PAS OFFICIEL !!

J'espère que vous aimerez celle ci

je viens de recevoir un message d'un développeur de Spore .
Je n'ai pas le droit de dire son pseudo.

J'ai par contre le droit de vous dire son contenu
Citation
La seule chose que tu pourrais dire c'est qu'il y a eu des changements (mineur en majeur parti) est que ces changements sont dû à des suggestions trouvées sur différent forum et que des gens de sporemania risque de voirent peut-être des choses qu'ils avaient suggérées.

Il s'excuse de son Français et nous suggère de bien regarder cette vidéo de gametrailer.

Je suis désolé de rester encore absent quelques temps je ne peux pas voir si vous avions ou pas cette vidéo , je ne peux pas rester plus que quelques minutes sur le forum mais j'espère bien revenir le plus tôt possible.
C'est valable aussi pour Franconaute , je suis très occupé en ce moment au moins jusqu'à la fin dela semaine prochaine.
Vidéo ici
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3884.0

2dit Cep : pour la sortie du jeu c'est toujours printemps 2008 n'en déplaise aux grands sites.

Tovi 18/09/2007 00h32

Ah, parcequ'on avait suggeré des trucs ici ?

Lafrite 18/09/2007 07h17

Citation:

Envoyé par Tovi
Ah, parcequ'on avait suggeré des trucs ici ?

Oui, que la date de sortie ne serait pas respectée :roi:

cepalui 19/09/2007 18h14

:lol: Avril 2008 , début printemps , bref rien d'officiel à part que cela ne dépend plus du développement mais de la stratégie financière de Electronic Arts .
:hello:

Début des bêtas !
Voilà pas grand choses à dire sinon que le jeu risque bien plus complet que je ne le pensais ( c'est officieux pas officiel) :chicos:

A moi les espaces intersidéraux :hello:

cepalui 08/10/2007 16h52

:ouin::ouin: Toujours pas en bêta .

Bon pour me faire pardonner vous avez droit à posez une ou deux question sur spore qui seront transmises à Maxis , ce n'est pas du pipo et c'est officiel .
Ce sera fait par l'entremise de EA France
mais il faut qu'elles soient de préférences écrites en Anglais.
Merci :hello:

Tovi 09/10/2007 23h25

- Why do you put some weird eyes on microbs ?

- Can we create an aquatic ou aerial civilisation ?

- I wish there is more realistic natural selection instead of intelligent design...



la saga Spore continue :hello:

florian 10/10/2007 09h21

Pour les yeux il l'avait déjà expliqué, il a foutu des gros yeux a tout les animaux pour qu'ils soient plus choupignou.

Chazam 10/10/2007 11h02

Citation:

Envoyé par Tovi
- Can we create an aquatic or aerial civilization ?

- I wish there is more realistic natural selection instead of intelligent design...

J'aime beaucoup cette question et cette remarque! :hello:

cepalui 10/10/2007 21h46

Hum ! Pour les souhaîts ce n'est pas de mon ressort :mrgreen:

Pour les questions j'ai déjà répondus à celles ci .
C'est non pas de créatures aquatiques ni volantes .

Vous avez des micros ordinateurs pas des stations de travail pour prendre en compte autant de paramètres avec des civilisations basées sur des êtres aquatiques ou aériens .

D'ailleurs à l'inverse de ce qui ce dit je pense qu'une configuration d'ordi récente s'imposera (1 ou 2 d'âges).
Je pense à un dual core.

Beaucoup de problèmes ont été résolus mais pas tous et le jeu reste en alpha en attendant qu'ils le soient.

Je crois que peu de gens prennent conscience qu'ils vont au stade final évolués dans une galaxie 4D, cela provoque beaucoup d'incompréhensions qui j'espère seront dévoilées dans une des prochaines conférences.

Les Dévs de Maxis veulent mettre sur le marché un jeu fini et Electronic Arts de même .

Tout comme dans la galaxie de Spore le facteur TEMPS est important et personne ne peut aller plus vite que le temps.:mrgreen:

Voili , voilà ce ne sont que des choses officielles et en ce moment il me serait très difficile de dire un seul mot de plus même sur ce forum .:hello:

Tovi 11/10/2007 00h32

Oui dailleurs je me demande comment peuvent cohabiter des mondes qui évoluent à l'échelle des dinosaures et d'autres ou on en est à l'ère industrielle. En héorie celà signifierait que le temps du jeu est "figé" au temps réel, à peu de choses près.

J'avais cru deja voir des créatures aquatiques pourtant.

Et mon PC est très puissant (enfin, j'ai changé le ventilo quoi), faut pas le vexer parcequ'il risquerait d'être contrarié. Il vient juste d'atteindre le niveau d'intelligence artificielle autonome et il ne m'obéit déjà plus vraiment.

cepalui 11/10/2007 14h08

Les créatures aquatiques que tu as vu sont celles au stade cellulaire.

Je ne sais pas jusqu'ou je peux aller dans mes explications mais le temps dans Spore est pris en compte .

pour exemple :

Admettons qu'après avoir passé une dizaine d'heures sur le jeu tu sois arrivé au stade galactique.
Tu rentres dans un secteur galactique et tu rencontres une autre civilization intelligente sur une planète dans un système solaire x .
Tu y restes quelques temps , lies des amitiés, fait la guerre ou encore du commerce .
Quand tu quittes cette planète , disons après 2 heures de jeu le temps va continuer à s'éccouler, le système solaire x se sera déplacé et la planète avec .
La civilisation x va évoluer , peut être disparaître ou même devenir plus évoluée que la tienne.
( cela est pris en charge par la mégadatabase)

La galaxie dans Spore étant immense (du jamais vu dans un jeu vidéo) il serait impossible de retrouver cette planète au milieu des quelques 500 000 autres planètes .
Là encore pour la retrouvée pas d'autre possibilité que de se brancher à la banque mondiale des données.

Je ne sais pas si je suis clair , nous avons avec Sanmilie expliqué cela sur sporemania mais le jeu contient tellement de nouveaux concepts que c'est assez difficile.
De plus les renseignements que nous pouvons donnés sont très surveillés et donnés au compte gouttes.

En tout cas je ne peux absolument rien sur l'IA qui est un sujet TABOU :desole: et encore moins des modèles mathématiques quelle emploie sous peine de torture, de mort par pendaison et après de noyade avant d'être brûlé vif en place de Grève .:jumpy:

Otto Granpieds 11/10/2007 14h39

Citation:

Envoyé par cepalui

La galaxie dans Spore étant immense (du jamais vu dans un jeu vidéo)

Même dans les "Elite" de Braben ? :siffle:

cepalui 11/10/2007 17h29

:mrgreen: Bon je vois qu'il faut que j'en dise un peu plus ......

Simplifions
Chaque planète qui reçoit la vie fait un certain nombre de cases (il y en a qui font plus que d'autres), mais il n'y a pas que des planètes qui possèdent la vie d'autres sont stériles mais il y a une possibilité pour les terraformer .
Après il y a des astéroïdes ou on peut faire une colonie mais comme ils n'ont pas d'atmosphère on peut y installer une ville sous une cloche .

Dans le jeu il faut compter environ 150 000 à 200 000 planètes habitables ce qui représente autant de mini cartes.
Ajoutons à cela 250 000 à 300 000 planètes terraformables.
+ les astéroïdes et les comètes.
Plus les autres et enfin des secteurs téléchargeable par la database.
Un secteur représente un certain nombre de systèmes solaires . (pas mal :))
Il y a pas mal de secteurs:siffle:.
Tout cela est gérer par plusieurs systèmes mathématiques.

Pour visiter toutes les planètes que Spore génèrera un système mathématique à répondu 79 ans en jouant 24h sur 24h et ELITE de Braben ?:mrgreen:
Donc y compris elite de David Braben

Otto Granpieds 12/10/2007 11h20

Citation:

Envoyé par cepalui
Dans le jeu il faut compter environ 150 000 à 200 000 planètes habitables ce qui représente autant de mini cartes.
Ajoutons à cela 250 000 à 300 000 planètes terraformables.
+ les astéroïdes et les comètes.
Plus les autres et enfin des secteurs téléchargeable par la database.
Un secteur représente un certain nombre de systèmes solaires . (pas mal :))
Il y a pas mal de secteurs:siffle:.

Dans Frontier Elite, environ 100 000 000 000 de corps célestes étaient générés, soit la totalité de notre galaxie (d'un autre côté, je n'ai pas personnellement compté, même si j'y ai joué des années ;) ).
Mais je veux bien admettre que la galaxie de Braben était bien vide, à part les sytèmes centraux (dans un rayon de quelques centaines d'années lumiières) alors que les systèmes de Spore, par définition, devraient être peuplés... :)

cepalui 12/10/2007 13h05

Que quelques centaines de milliers de civilizations .
Et évidemment les corps célestes sans vie ne sont pas comptés ;)

cepalui 13/10/2007 18h16

Nouvelle vidéo sortie il y a quelques heures

http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=4016.0

Bartimeus 13/10/2007 19h20

Il sera donc possible, non plus de conquerire le monde, mais bel est bien de conquerie la Galaxie, voir plustard l'univers si jamais il sorte de nouvelle galaxie !!!!! Genial !

Tovi 14/10/2007 01h34

J'avais vudes créatures aquatiques, des sortes de reptiles bleus.

Et puis quel intérêt de rajouter des ailes-comme dans la video- si les créatures ne volent pas. Pour faire joli ?
Ben mettre des trucs débiles pour faire joli ça risque pas de m'amuser longtemps.

(je sais, je suis de mauvaise humeur)

cepalui 14/10/2007 09h12

:lol:
Oui c'est pour faire zolie mais ce n'est pas le BUT du jeu .
C'est juste pour démontrer que l'on peut faire presque n'importe quoi, pourvu que ce soit logique .
Mais l'éditeur de créatures est le 1/100 ième du jeu , ce n'est pas le jeu .
Crois moi l'interactivité de l'IA avec des civilisations toutes plus étranges les unes que les autres est bien plus passionnant :)

Je ne vois pas trop ce que viens foutre cette nouvelle vidéo dont peu de forum parle .
Bien sûr comme toujours il y a quelques fonctionnalités qui sont dévoilées de l'espace intergalactique, mais bon il n'y a pas ou très peu d'explication .

Le jeu étant toujours en Alpha beaucoup de choses risque encore de changer , presque tout est résolu reste le plus graves:tapemur: comme l'IA par exemple ........

Tovi 14/10/2007 12h04

Un truc intéressant que j'ai noté aussi c'est la différence de taille entre les créatures. Tu sais comment c'est géré ?

Est-ce qu'un lion de 10 cm peut se faire manger par un rat de 10 mètres ou est-ce que ça n'a aucune influence ?

Krae 14/10/2007 20h54

Je sais pas de quand ça date mais j'ai trouvé des artworks de Spore :hello:

Allez ICI .

;)

Tovi 15/10/2007 01h46

C'est pas des poiscailles ça ?

http://www.christianlorenzscheurer.c...reatures_5.jpg

cepalui 15/10/2007 09h16

C'est vieux Tovi , très vieux :mrgreen:
Ce que tu montres ce sont des artworks de Christian Lorenz Scheurer.
Il n'y aura pas de créatures aquatiques pouvant accéder au stade tribal .

L'IA à déjà d'énormes difficultés si on doit lui rajouter une centaine de mille de civilizations aquatiques ....elle explose .

Non , non pas de créatures aériennes ni aquatiques à la sortie de Spore à moins qu'un petit génie arrive à domestiquer une IA pour l'instant récalcitrante :mrgreen:

Pour C.L.SCHEURER j'avais mis tous les artworks en ligne sur sporemania il ya de ça plus d'un an .

Tovi j'adore ton avatar :lolmdr:

Citation:

Il sera donc possible, non plus de conquerire le monde, mais bel est bien de conquerie la Galaxie, voir plustard l'univers si jamais il sorte de nouvelle galaxie !!!!! Geni
Heu non :desole: Bartimeus mais conquérirla galaxie ce n'est pas possible à moins de vous mettre une centaine à tour de rôle sur une partie et encore il vous faudra aumoins 10 ans :siffle2:

Otto Granpieds 15/10/2007 10h30

Citation:

Envoyé par Bartimeus
Il sera donc possible, non plus de conquerire le monde, mais bel est bien de conquerie la Galaxie, voir plustard l'univers si jamais il sorte de nouvelle galaxie !!!!! Genial !

Décidément, Franconaute attire les mégalomanes... :yeux: ;)

cepalui 15/10/2007 12h54

:rire::roule:

Krae 15/10/2007 17h55

Escuse moi, je m'en doutais que c'était vieux mais bon :desole: .


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