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guitt
08/04/2011, 19h10
Salut à tous!

Il y a toujours quelque chose que je n'ai jamais utilisé dans EU (1,2 et 3) c'est le commerce (trop peu de sang :mrgreen:). Cependant en lisant les AAR des GPO sur le forum j'ai régulièrement lu que des milliers d'hommes se faisaient massacrés pour le commerce. Alors dans ma petite tête je me suis dis que ça doit quand même être important.
D'où ma question : Le commerce est-il si important? Rapporte-t-il tant d'argent que ça sachant que ça peux coûter très cher d'implanter un marchand?

Bien à vous amis Benzonaute et Franconaute!

Coelio
08/04/2011, 19h26
En fait, tout dépend. Je parle uniquement pour EU II/FtG, le vrai jeu des benzonautes :o:

Première chose : sauf exception (notamment pays très avancé en tech commerciale, je pense par exemple au Portugal ou à Venise), je ne commerce pour ainsi dire pas le premier siècle. Ca rapporte que dalle, ce n'est absolument pas rentable. Seule opportunité : à l'ouverture d'un nouveau CoT, tu peux incruster des marchands sans problème, et ils peuvent durer longtemps. Là ca vaut le coup. A part ca, franchement, bof bof. En règle générale tu as mieux à faire de tes sous. Sous FtG c'est un peu mieux, notamment parce que le fait que tu connaisses le nombre de slots dispos par CoT rend l'envoi des marchands plus ciblé et donc moins couteux, mais pour moi, au XVeme, le commerce coûte horriblement cher, rapporte horriblement peu. Bref, je ne suis pas convaincu du tout. A la rigueur, si tu as vraiment rien d'autre à faire de tes sous ou que tu connais des CoT sympas où il y a pas une concurrence terrible (Inde, Tombouctou...). Mais bon on s'en passe très bien. Je trouve nettement plus rentable d'économiser pour des manufactures à ce stade du jeu.

Deuxième chose : Une fois le XVIeme arrivé, quand tu joues un majeur, normalement tu as plein de sous. En revanche, si tu es un majeur plus ou moins colonisateur, les sous seront sûrement mieux investis dans la colonisation. Donc je reste relativement prudent sur le commerce. Exception : les CoT coloniaux sont un must have, parce que personne ne te concurrence, donc tu peux garder des monopoles pendant deux siècles. Donc là oui je commerce sans hésiter. Les européens/asiatiques bof bof.
A la rigueur, si tu as pas de colonies et que donc tu ne sais pas quoi faire de tes sous, pourquoi pas, mais il faut déja une tech commerciale sympa pour que ca vaille le coup, et souvent, au XVIeme, ma tech commerciale n'est pas terrible (mon plan de recherche est quasi toujours "Tout dans l'infra" au début).

Troisième chose : A partir du XVIIeme, normalement, tu as une tech de winner et plein de sous. Donc là tu peux y aller. D'autant qu'il y a en général moins de monoprovinciaux casse-couilles qui te concurrencent.

Après, ce n'est en aucun cas obligatoire : tu peux sans problème gagner une partie sans commercer. Mais c'est un bonus très important pour ta recherche (les revenus du commerce, ca va dans la recherche), et j'adooooore maxer mes techs (une partie où je n'ai pas maxé toutes les techs, même la navale qui sert à rien) à la fin me frustre.

En multi en revanche, vu que c'est nettement plus dur, il faut absolument commercer pour rester compétitifs face aux autres joueurs.

Chazam
11/04/2011, 12h39
Pour EU3, l'essentiel de ce qu'a indiqué Coelio reste vrai.

Il demeure quelques nuances cependant, même si le commerce n'est pas le point qui a été le plus modifié dans EU3 par rapport à EU2 (peut-être même que c'est ce qui a été le moins modifié) :

- dans EU3, tu peux choisir l'option d'avoir des commerçants qui ne coûtent rien à placer. Conséquence : autant en envoyer dès le début du jeu. Autre conséquence : l'IA envoie également tous ses commerçants. Conclusion : tu en places de toute façon très peu sauf si c'est dans un CoT qui t'appartient, et plus tard dans le jeu, si tu as de l'avance tech commerciale et moins de BB que les autres pays.

- Dans EU3, tu as la possibilité d'orienter ton pays vers le commerce par les idées nationales et par le recrutement de conseillers qui te donnent des boni intéressants (et pour placer tes commerçants, et pour en tirer de meilleurs revenus). Il est donc plus facile, dès le début du jeu, de tirer un revenu correct du commerce (surtout si placer les commerçants ne coûte rien).

- comme dans EU2 il me semble, les points de bad boy sont ce qu'il y a de pire quand on veut commercer. Dans EU3, à moins d'avoir une tech commerciale très supérieure aux autres, avoir du bad boy t'empêche de maintenir tes commerçants...

Mais au final, jouer essentiellement sur le commerce est tout à fait possible dans EU3. Le choix du pays initial est important (tous ne sont pas favorisés pour s'orienter commerce), et la façon de jouer encore plus : éviter l'extension territoriale sauf CB adapté, s'appuyer sur la diplo pour s'en sortir, et ne pas avoir peur de recharger une partie... Car quand on n'a que 2-3 provinces, même avec les revenus faramineux d'un commerce monopolistique et donc l'entretient possible de grosses armées de mercenaires, une boulette est vite arrivée.

Le commerce est l'outil le plus puissant pour obtenir une avance tech écrasante et la maintenir. :hello:

ar sparfell
11/04/2011, 12h52
Je rejoins ce que dit Chazam sur le commerce à EUIII, mais avec une précision importante : si on en a les moyens, orienter son pays sur le commerce pour être très efficace, "assez facile", et rapporter très gros. Et rapporter encore plus si on a choisi l'envoi gratuit pour les commerçants.

Ainsi, j'avais commencé une partie avec la Suède à la fin de l'Union de Kalmar. Les premières années, j'étais assez limité niveau militaire, et mes idées nationales portaient sur le commerce (de tête, des bonus pour placer ses marchands, et augmentation des revenus). Et bien, vu que l'IA est quand même une buse au niveau du commerce, avec la politique commerciale adéquate et une bonne stratégie commerciale, en une quinzaine d'années j'avais réussi à avoir cinq/six monopoles en Europe et en Asie qui me rapportaient en moyenne 350 ducats par an. Autant dire que j'étais le Roi du pétrole (enfin, adaptons-nous à l'époque : le Roi du poivre :chicos:(ça sonne moins bien quand même... :loose: :lol:), et que le commerce représentait une part "non négligeable" de mon budget mensuel (de tête, environ 70%, mais peut-être plus...)

Et après, j'ai joué à mon gros bourrin, j'ai vu mon Bad Boy exploser de manière exponentielle, et j'ai perdu tous mes monopoles. :loose::honte:

:lol:

Mais bref, bien menée, une politique commerciale peut s'avérer vraiment très très efficace !! :hello:

Leaz
12/04/2011, 22h16
Pour moi le commerce c'est vraiment primordial dans les EU, a part a jouer un pays non-latin il faut toujours investir dans le commerce car c'est la clé de la richesse.

Par exemple je joue une gpo en ce moment sur le forum d'en face, mon Espagne fut la première a atteindre les CoT d'Inde, combiné aux CoT d'amérique (les must-have comme dit coelio) ça rapporte vraiment énormement d'argent, je frôle les 500 ducats en 1700, et dés 1600 j'avais plus de 400 ducats/mois dont a peu prés la moitié venant du commerce.

Par contre il faut une stratégie commerciale adéquate, la clé de la richesse c'est l'Asie et l'Amérique, tant que ces CoT ne sont pas découvert, mieux vaut se limiter au CoT le plus riche d'europe et a ses propres CoT.

Bon aprés tout dépend du pays jouer aussi, là c'est plus complexe, mais grosso modo tout les pays occidentaux (france, uk, portugal, espagne, suède, venise/gênes) ont vraiment tout intérêt a investir dans le commerce a partir du moment où ils découvrent un peu plus que l'europe. Pour les pays plus continentaux c'est moins prioritaire, et là le jeu sera plus d'avoir une politique mercantiliste a fond, conquérir les CoT par la force puis y faire régner son monopole :=(:

Concernant les sliders pendant longtemps je n'ai jurer que par le libre-échange, mais en réaliter si l'on possède au moins deux CoT européens et deux CoT coloniaux avec monopole assuré le mercantilisme vaut bien plus le coup, il va permettre de placer ses marchands a moindre cout en Asie et même si ils seront moins nombreux ils couteront bien moins qu'a un libre-échangiste qui devra y passer une grosse partie de son budget.

Coelio
13/04/2011, 07h37
Concernant les sliders pendant longtemps je n'ai jurer que par le libre-échange, mais en réaliter si l'on possède au moins deux CoT européens et deux CoT coloniaux avec monopole assuré le mercantilisme vaut bien plus le coup, il va permettre de placer ses marchands a moindre cout en Asie et même si ils seront moins nombreux ils couteront bien moins qu'a un libre-échangiste qui devra y passer une grosse partie de son budget.

Tiens ca m'intéresse ca. Je ne jure, comme la plupart des joueurs, que par le libre échange, tout en m'étant dit qu'à partir d'un certain nombre de Cot le mercantilisme devrait devenir à considérer.

Cependant, le bonus de colons, quoi qu'il en soit, règle pour moi la question en faveur du libre échange...

(C'est beau ce genre de débats on dirait du benzo :honte:)

ar sparfell
13/04/2011, 07h46
Cependant, le bonus de colons, quoi qu'il en soit, règle pour moi la question en faveur du libre échange...En général, pour les sliders, je préfère privilégier le commerce aux colons. De toute manière, à partir du moment ou tu peux envoyer un colon par an, c'est bon, et je n'ai pas besoin de plus. Je n'envoie en général pas plus d'un colon par province, j'essaye d'en envoyer un par an, et je les laisse se développer. Du coup, très vite, le problème n'est plus le nombre de colon qu'on reçoit par an, mais de défendre ses colonies pendant qu'elles se développent. Et je peux privilégier le commerce par ailleurs.

D'ailleurs, c'est très intéressant ce que dit Leaz du mercantilisme. J'essayerai la prochaine fois tiens... :hello:

Coelio
13/04/2011, 10h15
Je n'envoie en général pas plus d'un colon par province, j'essaye d'en envoyer un par an, et je les laisse se développer.

Je ne sais pas comment fonctionne EU3, mais sur Eu2/FtG, ca m'a toujours semblé cauchemardesque comme stratégie :???:

- d'une part, sauf si tu as génocidé les indigènes avant (mais ca veut dire que ta province sera toute pourrie) ou qu'ils sont pas agressifs du tout, ca veut dire que tu as 11 chances sur 10 que ta colonie brûle avant de devenir une ville
- par ailleurs, une colo laissée à elle-même est absolument indéfendable, et vu que l'IA est bête mais qu'elle a 15 bras, elle va se ruer dessus comme la vérole sur le bas clergé à la moindre guerre, ce qui n'est pas pratique
- enfin, plus tu as de colonies en cours, plus ton pourcentage de chance d'implantation de tes colons diminue. Bref, si tu dois attendre deux siècles pour que ta colonie devienne une ville, ton pourcentage de colonisation est tout pourri.

Je fais donc l'exact inverse :lol:. Quand je veux coloniser, je commence par débarquer des soldats sur la province colonisable (hors de question que ma colonie brûle), qui ne quitteront pas la province tant qu'elle ne sera pas devenue ville. J'envoie des colons sur la province autant que je peux, et quand c'est une ville, je passe à la province suivante.
Cela nécessite donc pas mal de sous et de colons, d'où une politique de sliders et de recherche quasi exclusivement tournée vers l'infra (des sous) et tout ce qui file des colons en plus.
Mais au moins, avec que des villes comme colonie, toutes les guerres coloniales se gagnent très facilement...

ar sparfell
13/04/2011, 13h11
Je parlais bien évidemment d'EUIII. (Je ne me souviens plus trop de comment s'était dans EUII, mais il me semble en effet que la stratégie : un colon = une province était suicidaire.)

Dans EUIII :
- point très important : à EUIII, tu as de nouveaux paramètres à prendre en compte : le colonial range, qui fait que les provinces ne deviennent colonisable à partir de l'europe que par étape, et le fait que tu ne peux coloniser une province à l'intérieur du continent si la province maritime est une ville, et, en général, à cause du colonial range, si elle est core !! Se saisir des provinces maritimes le plus vite possible (grosse concurrence à cause du colonial range) est donc en général essentiel, sous peine de ne pas avoir d'empire colonial dutout.)
- Une fois envoyé un colon dans une province, compte dix-quinze ans maximum pour qu'elle devienne une ville (tu peux moduler l'entretien du développement des colonies. A son maximum, en dix ans c'est fait.). Tu as donc, au maximum, une dizaine de provinces en croissance à défendre.
- tu peux, au début de la partie, choisir si tu envoies tes colons par paquet de 100, 200, ou 400 (aucune idée de si ça change le coût d'envoi, ou la taille qu'il faut pour construire une ville, car j'ai toujours laissé les colons à 100, car les augmenter trop ressemble trop à de la triche pour moi.)
- je ne sais plus comment ça marchait à EUII, mais à EUIII, tu peux "saisir" les colonies au lieu de les brûler et de les détruire. C'est en général ce que fait l'IA, donc, au pire des cas, tu peux les reprendre, et une saisie plus une reprise coûte environ un an de développement de la colonie. Je ne dis pas que c'est ce qu'il y a de mieux, mais dans le pire des cas, ça marche, et donc à moins d'être une grosse grosse buse, tu ne perds que très rarement définitivement tes colonies.
- En général, si toutes tes colonies sont contiguës, et que tu ne gardes que les deux provinces aux extrémités, j'ai remarqué que l'IA n'attaque jamais.
- enfin, et peut-être surtout, cette stratégie à deux énormes avantages : 1 - elle te permet de développer beaucoup plus vite une colonisation que la tienne (à EUIII, compter en moyenne environ 1 colon par an au XVI, presque plus de province maritime de dispo après. Il me semble qu'à EUII tu en recevais beaucoup plus par an, non ?) 2 - elle te permet de te consacrer à d'autres choses ailleurs (sliders, conseillers, budget, etc etc), et donc d'avoir à la fois une politique coloniale efficace et d'autres politiques en même temps !!

C'est une stratégie qui m'a toujours réussi (parfois trop... n'est-ce pas Chazam ? :siffle2::chicos::yeux::lol:) :hello:

Chazam
13/04/2011, 13h54
Un point à souligner sur la colo dans EU3 : avoir 10 colos en croissance (et donc le budget qui va avec), ça coûte cher (voire une fortune).

(heureusement pour Arounet que la Castille le finançait alors :mrgreen:)

Sinon, pour revenir à l'économie, Leaz, vous jouez à DIvine Wind? Parce que dans ce dernier add-on, ils ont un peu changé le mode de fonctionnement des politiques mercantilistes/libre échange.

En outre, avoir un minimum de certaines ressources (via le commerce) permet des boni intéressants, ce qui renforce la nécessité de faire du commerce. :hello:

Coelio
13/04/2011, 13h55
Effectivement cela a bien changé...

Et les indigènes ? Sont plus là les indigènes ? Ils brûlent plus les provinces, là, les basanés avec 10 d'agressivité ? Parce que c'est aussi un truc pour lequel j'aime pas que mes colonies se gèrent toutes seules, c'est parce que t'as relativement souvent des demi-hommes qui viennent rejeter la civilisation occidentale à la mer :o:

Effectivement, c'est pas riche en colon par chez vous :choc:. Sur EU II, en étant raisonnablement optimisé pour ca niveau slider, tu peux espérer 6-7 colons/ans. Effectivement si t'en as qu'un, faut bien faire des choix. Sur EU II, dans certains coins de toute façon, t'as même pas vraiment le choix, parce que la croissance des colonies est négative, donc ben si tu leur envoies pas de colons, elles se développeront jamais :o:

Pour le comportement de l'IA, l'ennemi ne peut pas brûler les colonies sur EU II. Il les occupe comme une province inoccupée quoi. Par contre il brûle tous les comptoirs le salaud. Tiens y a plus de comptoirs d'ailleurs sur EU III ?

Je parlais bien évidemment d'EUIII. (Je ne me souviens plus trop de comment s'était dans EUII, mais il me semble en effet que la stratégie : un colon = une province était suicidaire.)

Dans EUIII :
- point très important : à EUIII, tu as de nouveaux paramètres à prendre en compte : le colonial range, qui fait que les provinces ne deviennent colonisable à partir de l'europe que par étape, et le fait que tu ne peux coloniser une province à l'intérieur du continent si la province maritime est une ville, et, en général, à cause du colonial range, si elle est core !! Se saisir des provinces maritimes le plus vite possible (grosse concurrence à cause du colonial range) est donc en général essentiel, sous peine de ne pas avoir d'empire colonial dutout.)
- Une fois envoyé un colon dans une province, compte dix-quinze ans maximum pour qu'elle devienne une ville (tu peux moduler l'entretien du développement des colonies. A son maximum, en dix ans c'est fait.). Tu as donc, au maximum, une dizaine de provinces en croissance à défendre.
- tu peux, au début de la partie, choisir si tu envoies tes colons par paquet de 100, 200, ou 400 (aucune idée de si ça change le coût d'envoi, ou la taille qu'il faut pour construire une ville, car j'ai toujours laissé les colons à 100, car les augmenter trop ressemble trop à de la triche pour moi.)
- je ne sais plus comment ça marchait à EUII, mais à EUIII, tu peux "saisir" les colonies au lieu de les brûler et de les détruire. C'est en général ce que fait l'IA, donc, au pire des cas, tu peux les reprendre, et une saisie plus une reprise coûte environ un an de développement de la colonie. Je ne dis pas que c'est ce qu'il y a de mieux, mais dans le pire des cas, ça marche, et donc à moins d'être une grosse grosse buse, tu ne perds que très rarement définitivement tes colonies.
- En général, si toutes tes colonies sont contiguës, et que tu ne gardes que les deux provinces aux extrémités, j'ai remarqué que l'IA n'attaque jamais.
- enfin, et peut-être surtout, cette stratégie à deux énormes avantages : 1 - elle te permet de développer beaucoup plus vite une colonisation que la tienne (à EUIII, compter en moyenne environ 1 colon par an au XVI, presque plus de province maritime de dispo après. Il me semble qu'à EUII tu en recevais beaucoup plus par an, non ?) 2 - elle te permet de te consacrer à d'autres choses ailleurs (sliders, conseillers, budget, etc etc), et donc d'avoir à la fois une politique coloniale efficace et d'autres politiques en même temps !!

C'est une stratégie qui m'a toujours réussi (parfois trop... n'est-ce pas Chazam ? :siffle2::chicos::yeux::lol:) :hello:

ar sparfell
13/04/2011, 14h45
Un point à souligner sur la colo dans EU3 : avoir 10 colos en croissance (et donc le budget qui va avec), ça coûte cher (voire une fortune).

heureusement pour Arounet que la Castille le finançait alors :mrgreen:Je proteste : à la grande époque de l'expansion coloniale aragonaise, l'Aragon se finançait intégralement, et l'aide au développement castillan avait cessé depuis bien longtemps !! :non: :contrat:
Et c'était même l'Aragon qui aidait à Castille, par moment, à ce moment-là... :siffle2::hello:

Bon, sinon c'est vrai qu'entretenir une dizaine de colonie en attendant qu'elles deviennent des villes coute une fortune. C'est d'ailleurs plus ça qui limite la colonisation, plutôt que le nombre de colon (à moins de vouloir les envoyer dans la même province, ce qui me semble inutile, sauf cas exceptionnel.)

Et les indigènes ? Sont plus là les indigènes ? Ils brûlent plus les provinces, là, les basanés avec 10 d'agressivité ? Parce que c'est aussi un truc pour lequel j'aime pas que mes colonies se gèrent toutes seules, c'est parce que t'as relativement souvent des demi-hommes qui viennent rejeter la civilisation occidentale à la mer :o:Si, y'a toujours des indigènes. Mais en général, sauf dans quelques provinces où ils ont une très forte agressivité (Antilles, etc...), ça n'est pas forcément un gros problème. Dans le pire des cas, tu les supprimes, et ça ne veut pas forcément dire qu'après tu auras une colonie tout pourrie, comme à EUII (de toute manière, au final, si tu dois mater trois-quatre révoltes pendant le développement de la colonie, après une dizaine d'années, il n'en reste plus beaucoup, des indigènes. Alors autant les massacrer dès le début.)

Effectivement, c'est pas riche en colon par chez vous :choc:. Sur EU II, en étant raisonnablement optimisé pour ca niveau slider, tu peux espérer 6-7 colons/ans. Effectivement si t'en as qu'un, faut bien faire des choix. Sur EU II, dans certains coins de toute façon, t'as même pas vraiment le choix, parce que la croissance des colonies est négative, donc ben si tu leur envoies pas de colons, elles se développeront jamais :o:Ah oui, c'est vrai, j'avais oublié cette question de "croissance négative" des colonies :christine lagarde: A EUIII, je ne pense pas que ça puisse arriver, sauf peut-être si tu as le slider de maintient des colonies en dessous de 50%. Sinon, la croissance des colonies varient entre +20 habs et +90 habs par an, en gros, selon les conditions, environ. :hello:

A EUIII, selon ta politique, tu peux espérer avoir jusqu'à 2, voire 2,5 colons par an. Mais sans doute pas avant le XVIIIième siècle, en fin de partie.

Pour le comportement de l'IA, l'ennemi ne peut pas brûler les colonies sur EU II. Il les occupe comme une province inoccupée quoi. Par contre il brûle tous les comptoirs le salaud. Tiens y a plus de comptoirs d'ailleurs sur EU III ?Euh...me souvient plus d'EUII. :loose::ko:
A EUIII, tu crées des colonies, et quand tu atteins les 1000 habitants, elles deviennent une ville. Les colonies peuvent être prises directement lors d'une guerre, sans passer par une paix (comme les provinces des pays païens) tandis que les villes sont traitées comme des villes européennes.

guitt
13/04/2011, 23h00
Moi niveau colonisation en ce moment avec l'Espagne (je fais un peu le bourrin surtout que étant en union personelle avec le Portugal j'ai pu intégrer ce pays au mien :chicos::chicos:) En général je marche avec 3 provinces à coloniser sachant que j'ai 1,25 colons/an. Ce qui était bizarre c'est que en 1550 environ j'avais un immense empire alors que la France, l'Angleterre et la Suède (!) possèdent à eux trois environ 6-7 colonies (du moins en Amérique).

D'ailleurs en parlant de GPO en ce moment je lis des AAR et ils ont l'air de s'arrêter vers 1600-1700 comment ça se fait? La partie est arrêtée ou tout le monde arrête de rédiger?

Leaz
14/04/2011, 14h19
Si tu parle de l'aar de la gpo nostalgie on fait une grosse pause en ce moment donc oui il n'y a plus trop d'update, mais la partie en est en 1690 a peu prés. Pour revenir sur les slidders, je parle de la dernière version d'EU2 vanille, celle avec le dernier béta-patch tout ça tout ça.

Sachant que le nombre maximum de colons est de 12/an, on en a déjà 3 quand on a une stab a +3, il faut compter +1 pour chaque CoT posséder, donc si on en a 4, ça nous fait 4 marchands, +1 par monopole, donc au moins 2 assurés aux amériques. On est déjà a 9 marchands sans autre monopole, logiquement on peut truster un voir deux CoT en Europe, même petit, ils rapporteront le bonus. Et en Asie avec une politique commerciale active on peut aussi avoir a peu prés constamment 2 monopoles (dés fois plus, dés fois moins, bien sûr). Donc on est a 13 marchands, au delà de la limite, a ça s'ajoute un bonus de +1 si on possède une province protestante cotière ! Bref, pas besoin d'être libre-échangiste on peut avoir largement plus de 10 marchands par an a partir du moment ou on a fait le tour du monde et l'on a une implantation coloniale (vers 1500-1630 suivant le pays quoi). Et là le mercantilisme permet de placer ses marchands a moindre coût, comme le nombre n'est plus un problème on est bien plus éfficace qu'un libre échangiste. Le malus en colons c'est pas vraiment un problème, il peut être compenser par un slider naval, ou un slider légèrement en "narrowinded" (le contraire de l'innovation).

Avoir 2 colons / an sur la map normale permet déjà une colonisation rapide, et en avoir plus reviens souvent a tout sacrifier pour la colonisation, suicidaire en multi.. Mais avec 2 colons / ans ont peut largement coloniser de larges zones pour peu que l'on commence par bloquer les côtes et truster les provinces les plus riches.

D'ailleurs le slider narrowinded n'est pas a négligé aussi, si on prend l'exemple de l'Espagne il est vraiment utile durant tout le XVIe, entre les protestants en Europe, les païens aux amériques et les musulmans/hindouiste en Asie on a non seulement besoin de plus de missionnaires mais la réduction du cout de stab qui a justement exploser a cause des ces province est aussi trés trés intéressant. Par contre une fois qu'on a un empire a plus de 90% de la même religion il devient plus inutile, d'autant que l'augmentation des revenus en fin de partie permet de fouetter la recherche, donc utilité de l'innovation.


Enfin, j'ai remarquer (mais c'est peut être de la superstition ?) qu'avoir une stab constamment a +3 (ou essayer d'avoir..) permet d'éviter la plupart des event négatifs qui ont tendance a bien plus s'accumuler quand on a une stab plus basse !

guitt
14/04/2011, 15h13
Si tu parle de l'aar de la gpo nostalgie on fait une grosse pause en ce moment donc oui il n'y a plus trop d'update, mais la partie en est en 1690 a peu prés. Pour revenir sur les slidders, je parle de la dernière version d'EU2 vanille, celle avec le dernier béta-patch tout ça tout ça.

Sachant que le nombre maximum de colons est de 12/an, on en a déjà 3 quand on a une stab a +3, il faut compter +1 pour chaque CoT posséder, donc si on en a 4, ça nous fait 4 marchands, +1 par monopole, donc au moins 2 assurés aux amériques. On est déjà a 9 marchands sans autre monopole, logiquement on peut truster un voir deux CoT en Europe, même petit, ils rapporteront le bonus. Et en Asie avec une politique commerciale active on peut aussi avoir a peu prés constamment 2 monopoles (dés fois plus, dés fois moins, bien sûr). Donc on est a 13 marchands, au delà de la limite, a ça s'ajoute un bonus de +1 si on possède une province protestante cotière ! Bref, pas besoin d'être libre-échangiste on peut avoir largement plus de 10 marchands par an a partir du moment ou on a fait le tour du monde et l'on a une implantation coloniale (vers 1500-1630 suivant le pays quoi). Et là le mercantilisme permet de placer ses marchands a moindre coût, comme le nombre n'est plus un problème on est bien plus éfficace qu'un libre échangiste. Le malus en colons c'est pas vraiment un problème, il peut être compenser par un slider naval, ou un slider légèrement en "narrowinded" (le contraire de l'innovation).

Avoir 2 colons / an sur la map normale permet déjà une colonisation rapide, et en avoir plus reviens souvent a tout sacrifier pour la colonisation, suicidaire en multi.. Mais avec 2 colons / ans ont peut largement coloniser de larges zones pour peu que l'on commence par bloquer les côtes et truster les provinces les plus riches.

D'ailleurs le slider narrowinded n'est pas a négligé aussi, si on prend l'exemple de l'Espagne il est vraiment utile durant tout le XVIe, entre les protestants en Europe, les païens aux amériques et les musulmans/hindouiste en Asie on a non seulement besoin de plus de missionnaires mais la réduction du cout de stab qui a justement exploser a cause des ces province est aussi trés trés intéressant. Par contre une fois qu'on a un empire a plus de 90% de la même religion il devient plus inutile, d'autant que l'augmentation des revenus en fin de partie permet de fouetter la recherche, donc utilité de l'innovation.


Enfin, j'ai remarquer (mais c'est peut être de la superstition ?) qu'avoir une stab constamment a +3 (ou essayer d'avoir..) permet d'éviter la plupart des event négatifs qui ont tendance a bien plus s'accumuler quand on a une stab plus basse !

Je parlais des AAR Gpo 5 la vraie et de la gpo 2008 donc elles datent un peu maintenant.

Sinon au niveau de la stabilité je suis assez d'accord avec +3 en général on a pas des merdes tombées du ciel. C'est pourquoi je porte particulièrement en horreur de ne pas avoir de stabilité surtout quand je suis en dessous +1

Edit: désolé pour l'énorme quote mais je suis avec mon portable et j'arrive pas a envoyer un "ssagemé" sans la quote

Coelio
14/04/2011, 19h24
Avoir 2 colons / an sur la map normale permet déjà une colonisation rapide, et en avoir plus reviens souvent a tout sacrifier pour la colonisation, suicidaire en multi.. Mais avec 2 colons / ans ont peut largement coloniser de larges zones pour peu que l'on commence par bloquer les côtes et truster les provinces les plus riches.


Je trouve ca super peu 2 colons par an... D'autant que sur EUII faut 9/10 colons pour passer ville, donc pour les provinces dures à coloniser, tu comptes gentiment entre 15 et 20 colons. 1 ville tous les 10 ans, ca ne va franchement pas chercher loin :goutte:.
Mais effectivement, en multi, mettre ses oeufs là dedans semble suicidaire, je parle en tant que joueur solo.


D'ailleurs le slider narrowinded n'est pas a négligé aussi

On est bien d'accord. Quand je joue un majeur un peu colonial, j'ai tendance à jouer full narrowinded. Le malus de compétitivité est compensé par servage 0 et centra max.


Enfin, j'ai remarquer (mais c'est peut être de la superstition ?) qu'avoir une stab constamment a +3 (ou essayer d'avoir..) permet d'éviter la plupart des event négatifs qui ont tendance a bien plus s'accumuler quand on a une stab plus basse !
Ce n'est pas une superstition. Sur l'AGCEEP en tout cas, plein d'events aléatoires chiants sont liés à ta stab, de même que certains events historiques :)