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Voir la version complète : Projet AAR Civilization IV : Explications du jeu


Akmar Nibelung
01/11/2005, 12h35
Donc comme prévu je vais tenter d'expliquer les différents concepts de civ IV . Non pas expliquer de manière générale comme beaucoup d'autres sites l'ont bien fait, mais expliquer plus en détail pour que ceux qui souhaitent participer à l'AAR sans avoir le jeu, puissent le faire .

Donc ces explications s'adressent surtout à ceux qui n'ont pas Civilization IV ou ne conaissent pas Civilization tout court, mais ca intéressera peut être les autres qui sait :hello: .


Section I : Qu'est ce que Civilization ? (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=12530&postcount=2)
Section II : Dur dur d’être un dirigeant (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=12596&postcount=3)
Section III : Je sers la science et c'est ma joie (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=12601&postcount=4)
Section IV : L'argent, élément majeur de votre dévellopement (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=13360&postcount=5)
Section V : L'aspect militaire, ou comment devenir Rambo (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=13362&postcount=6)
Section VI : Des pactes, des pactes, oui mais de la diplomatie (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=13660&postcount=7)
Section VII : La culture (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=14060&postcount=8)
Section VIII : La religion (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=14064&postcount=9)
Section IX : La production dans les villes (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=14110&postcount=10)
Section X : Les ressources (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=14131&postcount=11)
Section XI : Le bonheur et la santé (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=15412&postcount=12)
Section XII : Les aménagements (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=19622&postcount=13)
Section XIII : Les spécialistes (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23297&postcount=14)
Section XIV : Les doctrines (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23299&postcount=15)
Section XV : Les barbares et animaux sauvages (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23303&postcount=16)
Section XVI : l'ONU (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23320&postcount=17)
Section XVII : L'âge d'or (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23321&postcount=18)
Section XVIII : L'arme nucléaire (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23323&postcount=19)
Section XIX : La conscription (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23325&postcount=20)
Section XX : La résistance (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23328&postcount=21)
Section XXI : L'espionnage (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23330&postcount=22)
Section XXII : Les conditions de victoire (http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=23413&postcount=23)

P.S.: de grâce ne postez pas dans ce topic afin de le garder le plus clair possible :hello: Il y a un sujet commentaires dans le forum déstiné à cela :hello:

Akmar Nibelung
01/11/2005, 12h56
Section I : Qu'est ce que Civilization ?







J'aurais bien envie de dire pour ceux qui ne conaissent pas le jeu : quoi ? comment ? tu ne sais pas ce qu'est Civilization ? comment as tu fais pour survivre jusque là ?

Vous venez de comettre un péché qui vous emmenera tout droit vers l'enfer, mais bon vous pouvez toujours vous rattraper -en participant à l'AAR par exemple :ange:-


Civilization est un jeu de stratégie au tour par tour . Vous commencez l'aventure avec un colon et allez fonder votre première ville .
Le jeu débute en 4000 avant J.C. et prend fin en 2050 après J.C.


Voici à quoi ressemble le début d'une partie
http://www.franconaute.org//akmar/images/civIV/debut.jpg



Une fois la ville construite vous allez pouvoir y construire soit des unités, soit des bâtiments . Vous avez une multitude de choix, à vous de voir ce qui est le plus utile .


Une fois que toutes vos unités se sont déplacées (avec une limite de point de mouvements propres aux unités), vous passez votre tour et c'est aux autres nations de jouer, et cela ainsi de suite .


Comment gagner dans ce jeu ?
Il y a 5 types de victoires :

Gagne la Civilization qui a le plus de points à la fin du jeu (2050)
La civilization qui a éléminée tous ses rivaux
En étant la puissance dominante sur le globe, soit avoir 66% au moins de sa surface et 25% de la population mondiale .
Si trois de vos villes atteignent une culture imposante (5000, vous comprendrez mieux dans la section dédiée)
Si vous gagnez la course à l'espace
La victoire diplomatique, si vous y parvenez en fesant passer une résolution spéciale à l'ONU


Voila c'est tout, cette partie est courte et n'explique que en gros ce qu'est le jeu . La section 2 énumerera les concepts du jeu de manière globale . Les sections suivantes dévelloperont en détail les concepts énumérés dans la section 2 .

Akmar Nibelung
01/11/2005, 16h43
Section II : dur dur d’être un dirigeant





Reprenons donc ce qui a été dis dans la section précédente . Le dévellopement va se faire en expliquant une partie . En somme je commence une partie et je la commente .

Ici vous jouez les français, vous débutez avec un colon et un guerrier .


Tout d’abord voyons les différentes options à l’écran :


http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/1.jpg



La plupart des choses se comprennent d’elles même sur l’image . Néanmoins quelques ajouts . En ce qui concerne la technologie recherchée, elle apparaît là où je l’ai indiqué, mais seulement après avoir construit une ville, pareil en ce qui concerne la proportion de votre or utilisé pour la recherche et la culture .
Les cercles bleus sur la carte, ce sont les endroits où l’ordinateur vous conseille de construire une ville .
Les multiples icônes sur la carte présentant des pièces d’or et des tranches de pain vous indiquent les avantages liées aux cases .

Ainsi les pièces d’or vous permettront d’accroître votre puissance économique . Cette puissance économique vous pouvez décidez soit de la mettre dans la science afin de progresser plus vite scientifiquement, soit de la mettre dans la culture ce qui accroît le bonheur du peuple, soit tout simplement afin de gagner plus d’argent en investissant moins ailleurs .
En ce qui concerne les tranches de pains c’est simple : plus vous en aurez, plus la ville va se peupler rapidement .
Et finnalement les marteaux, plus vous en avez, plus vous pourrez construire/former rapidement des bâtiments/unités .

L’emplacement idéal pour construire une ville serait donc de trouver un endroit qui combine ces trois avantages . Une zone qui a la fois combine les forets, quelques collines, un fleuve avec des plaines innondables serait un lieu idéal pour une ville .

Mais bon, contentons nous de l’emplacement de départ pour construire notre première ville : Paris


La voici donc :

http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/2.jpg


Bien, ici c’est la fenêtre de la ville de Paris .

- Ce qui est entouré de blanc c’est ce dont j’ai parlé tout à l’heure au sujet de votre puissance économique . Ici tous vos revenus sont investis dans la science .
Vous y voyez aussi l’entretien de votre ville . En somme c’est l’argent que vous perdez si votre ville est trop éloignée de la capitale ou si vous avez trop de villes (hors Paris est votre capitale, et vous n’avez qu’une ville, donc pas de problème )


- Ce qui est entouré de rouge, c’est le nom de votre ville et sa taille . Sa taille est de 1, ce qui est la taille la plus petite . 1 signifie qu’il y a un travailleur dans votre ville . Regarder le milieu de l’image et vous y verrez votre ville et ses cases autour et deux cercles blancs . le cercle de gauche représente votre ville, celui de droite représente votre travailleur . Selon où vous affectez votre travailleur vous gagnez plus d’or, de production ou autre . Tout cela est visible, ici le travailleur exploite 2 tranche de pain et un marteau .
Si la ville atteind une taille de 2, vous aurez 2 travailleurs, et ainsi de suite .


- Puis ce qui est entouré de noir, probablement la partie la plus intéréssante de votre ville .
Vous y voyez en haut à gauche 4 tranches de pain – 2 tranches de pain . Les 4 tranches représentent votre production (comptez en bas, 2 produites dans la ville, 2 dans la forêt) et 2 votre consommation . Il y a donc un surplus de 2, ce surplus permettra à votre ville de croître . Bien sûr plus le surplus est important plus la ville grandit vite . Juste à droite vous voyez votre vitesse de croissance, entre parenthèses il y a 11 tours, c’est le temps nécessaire avant que la ville n’atteigne la taille 2 .
Juste en dessous vous voyez 2 marteaux, plus vous avez de marteaux plus vous produisez vite . Vous voyez d’ailleurs à droite le temps qu’il faudra avant de finir la production actuelle : 8 tours .
A droite dans le cadre vous voyez maintenant 6 > 1 . Ce sont les points de santé . Tant que l’on atteind le chiffre de 6 > 6 ca va, au dela votre cité n’est plus en bonne santé et vous perdrez un peu de production de nourriture .
Juste en dessous même concept mais avec le bonheur . Si l’on atteind 6 > 7 un travailleur protestera en n’allant pas travailler, 6 > 8 deux travailleurs, ainsi de suite .


- Puis le cadre en vert foncé à droite de l’image, ici sont représentés les ressources dont la ville dispose ainsi que leurs effets (sur le commerce, la santé ou le bonheur) . Comme on en est au début du jeu, aucune ressource n’est disponible dans la ville . Les ressources sont très importantes et se trouvent un peu partout sur la carte .

- Le cadre jaune représente les religions . Si une religion est présente dans la ville elle ne sera plus grisée . Pour le moment il n’y a aucune religion .

- Le cadre orange représente les spécialistes . En gros au lieu d’envoyer un travailleur exploiter une case aux abords de la ville, vous pouvez le transformer en spécialiste . Il y en a 6 types et chacun dipose de bonus (que vous connaitrez dans la section dédiée aux spécialistes et super spécialistes) .

- Le cadre marron en bas représente les différentes constructions possibles . Il y a plus de 80 unités, plus de 80 bâtiments différents dans le jeu . Mais là en 4000 av J.C. on a pas grand chose ;)
Chose intéréssante pour ceux qui conaissent les autre civ . Autrefois chaque bâtiment coûtait un entretien en or à payer chaque tour . Ce n’est plus le cas ici ;)
Juste à gauche de ce cadre on voit la production qui est en cours : une unité de guerriers

- Le cadre violet représente la culture présente dans la ville . Une fois que la barre est remplie vos frontières s’aggrandissent . Regarder au centre de l’image, autour de votre ville vous avez un cadre bleu . Ce sont vos frontières actuelles, une fois la barre de culture remplie vos frontières s’aggrandissent et auront la taille du cadre vert clair qui entoure la ville .
Vous comprendrez aisément qu’il faut aggrandir les frontières aux maximum et donc avoir beaucoup de culture . Les bâtiments, les religions et les spécialistes permettent d’en gagner plus .

- Le cadre bleu représente les bâtiments disponibles dans la ville ainsi que leurs bonus .



Maintenant que votre ville est fondée vous allez pouvoir explorer les environs avec votre seconde unité : le guerrier .
Explorer pour découvrir des villages indigènes qui vous aideront (donnent de l’or, des unités, des cartes des environs), découvrir de bons emplacements pour vos futures villes, trouver les emplacements des ressources intéréssantes et surtout découvrir les autres civilisations .



Mais bref voici la fin de cette seconde section qui a énoncé de manière globale une bonne partie des différents concepts du jeu . Les prochaines sections serviront à décrire un domaine particulier, le prochain étant dédié à la science .

Akmar Nibelung
01/11/2005, 17h19
Section III : Je sers la science et c’est ma joie











Reprenons donc l’exemple de la section 2 .


Nous sommes toujours les français en 4000 avant J.C. (oui on sait quand il va arriver, balèèèèèèèèèse :pacorabanne: :lol: ) et nous pouvons commencer à chercher notre première technologie .

Voyons donc voir l’arbre technologique .


http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/3.jpg


Ainsi nous disposons deja de l’agriculture et de la roue, et nous allons chercher juste pour le plaisir, la chasse .
Comme vous le voyez on peut voir exactement ce la technologie de la chasse permet :

- construire un camp : il s’agit là d’un aménagement de ville (voir dans la section dédiée)
- permet d’entraîner deux nouveaux types d’unités : l’éclaireur et le lancier .


L’on voit le nombre de tour qu’il faut pour découvrir la technologie ainsi que le nombre de points de sciences nécessaires (mais bon ca c’est secondaire on s’en fiche presque)

Comprennons ensuite l’arbre technologique avec un exemple tout bête :

Pour découvrir la poterie, il vous faudra avoir découvert soit la pêche soit l’agriculture ou bien les deux . Par contre dans le cadre de la poterie vous voyez en haut à droite un petit icône, qui représente la technologie de la roue .
Cela signifie qu’il faut absolument la roue pour découvrir la poterie .


Vous l’aurez compris l’arbre technologique permet de faire des choix lors de ses recherches, ainsi on pourra délaisser temporairement ou définitivement une branche pour s’occuper activement d’une autre .



A noter aussi que si l’on souhaite commencer une recherche et que l’on change en cours de route d’orientation, les points deja investis le resteront . Ainsi en changeant de recherche vous ne perdez pas l’investissement que vous avez pu faire .


La recherche permet de débloquer énormément de choses :

des religions
des bâtiments
des doctrines (voir la section dédiée)
des possibilités diplomatiques
des unités


Pour vous aider voila l'arbre technologique complet :

Pour voir l'image cliquez ici (http://www.civfanatics.com/civ4/techtree/index2.php) (image large, pour cela que je met sous un lien)

Akmar Nibelung
06/11/2005, 01h09
Section IV : l’argent, élément majeur de votre développement






Comme le titre l’indique (je suis trop fort, je m’éttone moi même tiens :chicos: ) l’argent est un élémént central dans le jeu .



Néanmoins sa gestion est très simple .
Pour bien comprendre, gardez deja à l’esprit que tout vos revenus et vos dépenses ne viennent pas alimenter de manière directe votre trésor . Vos revenus renforce ce que j’ai appelé la puissance économique . Vous savez ce que j’ai entouré en blanc dans la seconde image de la section 2 .
Donc si vous vous en rappelez bien c’est grâce à cela que l’on peut soit augmenter la science et donc découvrir plus rapidement des technologies, soit augmenter la culture pour augmenter le bonheur du peuple, soit tout bêtement garder une partie de votre puissance économique afin d’alimenter en argent frais votre trésorerie .
Comme vous vous en doutez il faut savoir calibrer au mieux ces trois éléments selon votre politique (l’argent servant à financer la guerre et l’amélioration de vos troupes nottament mais permet aussi d’achever plus rapidement vos constructions (se référer à la section sur la construction des bâtiments)) .
Bref cette puissance économique est l’élément central du jeu, donc ne pas l’oublier sinon vous aurez une idée faussée sur tout ce qui va suivre dans cette section . En effet tout ce vais écrire par la suite se rapportera à cette puissance économique et non sur l’argent que vous gagner par tour .
Vous pouvez avoir une très grande puissance financière tout en perdant de l’argent, tout simplement car vous investissez trop en science ou en culture .


Pour simplifier on va séparer en deux parties, l’une concernant sur les revenus, l’autre sur les dépenses . Simple mais efficace .




I. De la façon de gagner de l’argent


Il y a multiples possibilités pour gagner de l’argent .

La plus basique est de gagner des pièpièces dans vos villes en exploitant certaines cases . Vous vous rappelez les cases sur lesquelles on voit les pièces d’or (image 1, section II), et bien c’est en exploitant celles ci que l’on peut gagner en puissance économique .

Une autre technique consiste tout bêtement à améliorer ces cases avec vos travailleurs (voir la section améliorations) . Il y a diverses améliorations qui augmentent les pièces d’or, mais la plus profitable et celle des cotages . Les cottages c’est simple, un cottage rajoute une pièce d’or dans la case où elle est construite, avec le temps le cottage évolue en hameau (2 pièces d’or), village (3 pièces) puis en ville (4 pièces) . C’est une source de revenu très profitable .

Une autre technique revient à construire des bâtiments dans la ville qui augmentent vos revenus .

Une autre est d’avoir des spécialistes marchands dans vos villes (voir la section sur les spécialistes) .

Une autre est de changer votre doctrine gouvernementale (voir la section sur les doctrines) .


La dernière est tout bêtement de réduire les dépenses, voyons voir ce que sont ces dépenses .




II. De la façon de dépenser son argent



Aidons nous donc de l’image du conseiller diplomatique .


http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/4.jpg


Là vos diverses dépenses vous sont indiquées :


- Le coût des unités : ici ce n’est pas le coût d’entretien de vos unités qui est pris en compte, mais le coût d’entretien de vos unités supplémentaires .
En somme imaginons que le nombre d’unités que vous pouvez soutenir gratuitement est de 50, et que vous en avez en tout 60, et bien vous payerez une pièce d’or par unité de différence, soit 10 pièces d’or .
Cette limite maximale, bien que je n’en sois pas certain, est influencé par le nombre de vos villes, et probablement de leur taille également .
En somme si vous avez une politique pacifiste, vous aurez probablement moins d’unités, donc pas de coût des unités à payer, si vous êtes en revanche belliqueux là vous allez probablement payer assez cher votre armée .


- Le ravitaillement : encore un concept militaire . Concept intéréssant d’ailleurs qui pourrait simuler en partie un état de guerre .
C’est simple, vous pouvez entrenir gratuitement un faible nombre d’unités hors de vos frontières . Si vous dépassez cette limite vous payerez 1 or par unité hors de vos frontières .
En somme en paix vous ne payerez rien ou bien peu, en temps de guerre, et surtout si vous êtes l’agresseur, vous allez payez une somme importante .


- L’entretien des villes : cela reprend deux concepts .

La première est le nombre total de villes dont dispose votre nation . Si vous avez peu de ville vous ne payerez rien, néanmoins si vous dépassez la limite (dépendant de la taille de la carte je suppose) vous allez payer une certaine quantité d’or par tour . Plus vous dépasserez cette limite plus vous allez payer cher, et cela de manière exponentielle (même si la pente est relativement douce) . En somme si vous avez une quantité énorme de ville vous allez réduire fortement votre puissance financière, et donc votre science et vos revenus . Bref cela freine ceux qui rêvent de conquérir le monde .

Le second est l’éloignement de vos villes de la capitale . Plus la ville est éloignée de votre capitale plus elle aura un malus sur les revenus . Bref le mieux est d’avoir votre capital comme centre de votre nation, et non sur une extrimité .

Néanmoins ces effets peuvent être contrebalancés avec des bâtiments et des doctrines .


- Entretien doctrinal : c’est simple à comprendre ici . Plus vos doctrines seront évoluées, plus elles seront couteront chères à entretenir (pour comprendre les doctrines référer vous à la section dédiée) .


- Inflation : selon le manuel cette « dépense » n’est pas gérable . Bref l’inflation augmente avec le temps sans que vous ne puissiez rien faire contre . Mais bon la somme que l’inflation représente peut être contraignante, sans toutefois être énorme .


Tout ceci représente votre dépense annuelle .
Bref recettes totales – dépenses totales = vos revenus en or par tour
Simple non ? :chicos:



Néanmoins cela représente la dépense courante, il y a aussi une autre forme de dépense, cette fois ci ponctuelle, et dont les sommes sont bien plus élevées .




III.De la façon de dilapider ses ressources financières



Trois manières simples et coûteuses .


La première et la plus courante : améliorer vos unités .
Quand vous avez vos chevaliers, et que vous arrivez enfin à la renaissance, vous pourrez recruter des unités de cavaleries, autrement plus puissantes .
Que faire de vos chevaliers alors ? Les sacrifier ? Les démobiliser ?
Et non, les améliorer en unité de cavalerie . Cette amélioration coûte très chère et se fait unité par unité .
Si vous avez une armée imposante vous allez vite comprendre le coût absolument énorme que cela représente .



Pour plus de détails sur cet exemple reportez vous sur la section armée .



La seconde est d’achever plus rapidement la construction de vos bâtiments si le besoin s’en fait sentir .
Cela coûte très cher, donc la nécessité d’achever un bâtiment doit être extrême car l’on peut toujours abandonner sa construction en cas d’urgence pour y revenir plus tard .
Bref possibilité rarement utilisée .

Akmar Nibelung
06/11/2005, 02h41
Section V : l’aspect militaire, ou comment devenir Rambo




Vaste sujet, probablement le plus dur à décrire j’ai l’impression . Je ne décrirais ici que les concepts, pour les informations spécifiques comme les différentes unités et les différentes compétences vous les trouverez dans le topic sur la base de donnée du jeu (qui arrivera plus tard, une fois toutes les explications achevées) .


Mais bon pour simplifier, la première partie portera sur les généralités de l’aspect militaire, la seconde sur l’amélioration de vos troupes .




I. Les généralités de l’aspect militaire



Trois sous parties, l’une sur l’importance de la diversification des unités, le second sur les déroulements de la guerre et le dernier sur les aspects stratégiques .




1. La diversification des unités Le nombre d’unités différentes a tout simplement doublé par rapport à civ III . Ici plus question de construire un type d’unité par époque, en délaissant complètement les autres unités .

En effet ici chaque unité à sa spécialisation . Certaines seront efficaces au corps à corps, d’autres pour la défense des villes, d’autres contre les unités avec armes à feu, etc .


Bref pour remporter une guerre de la meilleure façon il faut utiliser les unités selon leurs spécialités . A chaque époque vous aurez environ 5 à 7 unités différentes à manier . Et bien entendu selon votre objectif et selon la situation il faudra privilégier certaines unités à d’autres .
Sachez néanmoins que dans ce principe de spécialisation rien n’est immuable, avec l’expérience vous pourrez changer l’orientation de vos troupes, voire améliorer leur spécialité, à voir dans le II, 1 .



Pour vous donner un exemple (de tête donc toutes les possibilités ne sont pas présentes), au moyen âge :


- Les archers seront très efficaces pour la défense de vos villes et des collines, mais très vulnérables à la cavalerie en plaine . En effet ce sont des unités d’attaques à distance, donc ils ont la priorité dans l’attaque, hors la cavalerie y est immunisée .
- Les chevaliers seront efficaces contre les catapultes/canons et les archers, mais bien peu contre les piquiers . Très vulnérables en défense, car ne bénéficient d’aucun bonus .
- Les soldats avec des masses seront efficaces contre des unités au corps à corps, mais vulnérable aux unités à distance .
- Les canons/artilleries seront très utiles lors des sièges, afin de réduire le considérable bonus de défense des unités assiégées . Utiles aussi pour attaquer l’ennemi s’il concentre beaucoup de troupes à un même endroit . Vulnérable par contre contre la cavalerie et ne bénéficiant d’aucun bonus de défense .
- Les éléphants de guerre, efficaces contres les unités montées, mais faibles en défense .
- Les arbalétriers très efficaces contre les unités rapprochées .
Etc


Bref par ces exemples vous voyez qu’il faut vraiment diversifier ses unités et les utiliser au mieux selon leurs spécificités .


Choses regrettable, mais au niveau maritime les unités sont peu nombreuses, et mis à part à l’ère moderne il n’y a pas de spécialisation .





2. Le déroulement de la guerre

Bref vous avez compris qu’il change largement selon votre situation militaire sur le terrain, mais aussi de vos unités disponibles .


En somme il y a plusieurs possibilités :


La première consiste à conquérir les villes ennemies . Simple, sauf que les villes sont très bien défendues et il vous faudra absolument des armes de siège, n’espérez pas prendre des villes sans eux .
Bref la conquête n’est pas des plus aisée, d’autant que l’ia en général, bien que n’égalant pas un humain, n’est pas très mauvaise . Disons qu’elle a au moins une bonne idée, celle de regrouper ses troupes en armées suffisament importante . Il n’enverra pas ses unités les unes après les autres à la boucherie, ce qui faciliterais grandement notre tâche .



L’autre si vous n’arrivez pas à vous imposer, mais que vous vous en sortez c’est la guerre d’usure . Piller les campagnes des villes ennemies . Piller les fermes, les villages, les routes, etc, bref toutes les améliorations .
D’une part cela affaiblira considérablement l’ennemi, mais en plus cela rapporte beaucoup d’argent . Si vous êtes faible et qu’il vous faut beaucoup d’argent pour améliorer vos unités par exemple, et bien c’est une bonne solution .
Par contre si vous rasez tout, évitez de capturer la ville après coup, ce serait un peu dommage, alors limitez vos pulsions selon l’objectif :lol:



L’autre est tout bêtement la défense . Vous allez vous dire, simple on défend nos villes et basta .
Oui sauf que si vous restez dans vos villes, vous allez vous faire piller, et cela vous affaiblira considérablement :chicos:



Et là entre en jeu une dimension peut être plus stratégique .



3. La dimension stratégique


Il y a deux principaux éléments, l’une axée sur le terrain, l’autre sur les ressources .




Celle axée sur le terrain consiste tout simplement de profiter du terrain pour se défendre/attaquer au mieux .

Les principaux bonus de défense sont :

- les collines : +25% de défense
- les forêts : + 50% de défense
- les rivières : + 25% de défense si l’on se fait attaquer/si l’on attaque sur l’autre rive
- les côtes : + 10% de défense contre les attaques amphibies
- les collines disposant de forêts : + 75% de défense

Sans oublier la construction d’un fort sur le terrain qui permet d’augmenter le bonus de défense de 25% (par contre il faut déboiser pour cela, donc ca ne sert vraiment que dans les endroits non boisés) .


Bref vous l’aurez compris, il vaut mieux éviter d’engager l’ennemi qui dispose d’une position stratégique .
Tout comme il faut placer ses troupes en défense sur les terrains les plus propices, afin de soit mieux se défendre, soit de forcer l’ennemi à se placer dans la plaine .
Par contre évitez de placer en défense des unités comme la cavalerie, qui ne dispose d’aucun bonus de défense :lol:

Vous pouvez aussi donner ordre à vos unités de fortifier leur position . En gros chaque tour, pendant 5 tours ils se fortifieront de +5% de défense . Au final, après 5 tours vos unités auront donc un bonus de défense de +25% . Ce qui donne un interet supplémentaire à prévoir sa défense .



Le second est axé sur les ressources (voir la section dédiée) . Nottament les ressources stratégiques, c’est à dire les ressources necessaires au recrutement de certaines unités . Comme par exemple les chevaux pour les unités montées, le fer pour les hommes équipées de masses, etc

Si vous parvenez à détruire les aménagements ennemis lui permettant de disposer d’une ressource vous prendrez un avantage décisif dans la guerre . Le seul moyen pour l’ennemi de s’en sortir c’est soit de se passer des unités qui nécessitent cette ressource perdue (ce qui est rarement évident), soit de reprendre le contrôle du secteur et de rétablir l’approvisionnement, soit d’obtenir ses ressources grâce au commerce avec les autres nations .

Sinon il y a aussi les autres ressources, qui apportent un bonus en bonheur et en santé (voir les sections dédiées), qui, si elles venaient à ne plus être approvionnées pourraient également causer un dommage à l’ennemi ou à vous même .

Donc mis à part épuiser les villes et gagner de l’or, le pillage permet de rompre l’approvisionnement d’une ressource .

Notez bien que cela n’est utile que s’il n’y a pas d’autre source d’approvionnement, si vous ne détruisez qu’une mine de fer alors que l’ennemi en a deux, cela sera sans effet sur l’ennemi (sauf s’il vendait le surplus à d’autres et qu’il continue de vendre) .



Outre cette dimension stratégique ci, qui est plus une stratégie d’ensemble, il y a une stratégie plus localisée, propre à vos unités .



II. Amélioration des unités



Il y a deux types d’améliorations . L’une au niveau de l’expérience, l’autre au niveau technique .




1. L’amélioration des unités : les gradesEn somme, les unités peuvent, soit par le combat, soit grâce à des bâtiments/doctrines gagner de l’expérience .

A chaque cap d’expérience franchi vos unités peuvent gagner un grade .
Ce grade donne droit au choix d’un bonus parmi 3 ou 4 proposés .

Ces bonus peuvent aller d’un bonus de défense en ville, d’un bonus de puissance, d’un bonus de défense dans les collines, d’un bonus d’attaque contre les unités avec armes à feu, capacité de guérison des troupes, etc

Bref à chaque unité vous pouvez donner un grade selon son expérience .

Cela peut acquérir une dimension stratégique en utilisant des unités expérimentés sur un front où les combats sont plus difficiles, ou bien à placer les troupes sur un front différent selon les compétences que vous leur avez donné . Une armée avec des unités d’expérience aura ainsi un avantage certain sur une armée composée de bleus ;)

Mais ca peut être à double tranchant aussi, une unité puissante et expérimenté est précieuse, et l’on aura pas envie de la perdre .
Soit que si on ne l’utilise pas ou pas au bon endroit ses bonus sont d’un interet limité :chicos:
En gros vous allez quand même la perdre au bout d’un moment :lol:


Les unités ont donc rarement plus de 3 ou 4 grades . 3 grades étant deja pas mal du tout .





2. L’amélioration technique des unités Ici c’est très simple, vous améliorez une unité obsolète en la mettant à niveau .


Par exemple de vieille unités de lanciers que vous disposez au moyen âge, contre une somme d’argent importante vous remettez à niveau vos lanciers, qui deviendront alors des piquiers .

Akmar Nibelung
09/11/2005, 00h16
Section VI : Des pactes, des pactes, oui mais de la diplomatie





:desole::akmar: :fiston:









En explorant les terres aux alentours de votre première ville vous allez progressivement rencontrer de nouvelles civilizations . Chaque dirigeant de ces différentes civilisations a un tempérament particulier, certains seront plus belliqueux que d’autres .

Les relations diplomatique revêtent deux formes . La première sur l’opinion que les dirigeants auront de vous . La seconde concerne les négociations proprement dites .





I. Les autres dirigeants et vous






Comme dit, chaque dirigeant étranger aura une attitude propre . Ainsi Gandhi sera généralement assez sympathique avec de petites nations, et les aidera même . A l’inverse Gengis Khan, lui, aura plutôt tendance à vouloir les écraser .


Néanmoins les dirigeants réagiront avec vous différement selon l’opinion qu’ils auront de vous .

Il existe 5 différentes opinions :

- enthousiaste
- favorable
- se méfie
- inquiet
- en colère



Comment l’opinion évolue t’elle ?

Le jeu prend en compte vos actions, et leur attribue X point positif ou bien X point négatif .
Ces points sont clairement affichés et vous n’aurez aucune surprise sur les relations que vous pouvez avoir avec les autres dirigeants .

Bien entendu plus vous avez de point positif, plus le dirigeant sera proche de vous . Ainsi il sera prêt à effectuer avec vous des échanges qu’une autre nation vous refusera systématiquement faute de bonne relations . Sans compter que les échanges effectués avec une nation proche seront plus équitables .

L’exact inverse s’applique pour les nations vous détestant . Ils refuseront bons nombres d’accords avec vous . Et si jamais ils devaient en accepter un, l’échange ne serait absolument pas équitable, vous devrez payer le prix fort .



Quelles sont les actions qui donnent X point positif ou négatif ? Sachez que la liste ci dessous ne sera très certainement pas complètement, elle se base juste sur l’expérience que j’ai pu en tirer jusqu’à présent . Et comme je n’ai guère porté d’interet à la diplomatie elle doit être relativement incomplète .



Points positifs :



- le fait d’accepter un libre passage avec une nation . Plus cet accord dure plus l’effet positif s’accroît .

- le fait de commercer . Plus le commerce dure longtemps, plus l’effet positif est important . Le fait que le commerce ait été équitable donne également un bonus .

- le fait de disposer d’une doctrine politique proche rapproche les dirigeants (voir section sur la politique intérieure) . Plus votre doctrine est proche, plus le nombre de points positifs sont importants

- le fait d’avoir une même religion d’Etat qu’une autre nation donne 1 point positif . L’effet positif s’accroît avec le temps . Le dirigeant sera encore plus proche de vous si vous êtes le fondateur de sa religion d’Etat .

- le fait d’être resté suffisament longtemps en paix donne 1 point positif . Ettonament ce bonus ne s’accroît pas dans le temps .

- le fait d’aider d’une quelconque manière une nation . En somme c’est lorsque vous acceptez d’aider une nation militairement/technologiquement/économiquement lorsqu’elle vous en fait la demande .

- le fait d’avoir un pacte de défense ou une alliance donne très probablement aussi des points positifs

- le fait d’avoir été en guerre contre un ennemi commun





Points négatifs :



- le fait d’avoir une religion différente à celle d’un autre dirigeant vous donne des points négatifs . Ces points augmentent si l’autre dirigeant est le fondateur d’une religion (et qu’il se trouve que c’est sa religion d’Etat, logique)

- le fait de refuser de l’aide à une nation nuit aux relations . En somme c’est lorsque vous refusez d’aider une nation militairement/technologiquement/économiquement lorsqu’elle vous en fait la demande . Le nombre de points négatifs augmentent avec vos nombres de refus . Le fait de refuser d’annuler les relations commerciales avec une nation ennemie d’un dirigeant entre dans la même catégorie

- Tout bêtement le fait d’avoir été en guerre avec cette nation . On apprécie rarement la visite de soldats ennemis sur son sol :lol:

- le fait d’avoir attaqué une nation très proche d’un dirigeant .

- les tensions à la frontière augmentent aussi le nombre de points négatifs . Plus il y a de tensions, plus l’effet négatif a tendance à s’accroitre (voir la section sur la culture)




II. Les négociations diplomatiques







Comme dit dans la section précédente, l’issue des négociations dépend grandement de vos relations avec le dirigeant de la nation .
Toutes les négociations diplomatiques se font via une fenêtre dans lequel apparaît le dirigeant adverse .

Toutes ? En fait non il y a une exception, une seule mais de taille . C’est celui de la donation d’unités .
Comment cela se passe ? Très simple, il suffis d’avoir un accord de libre passage avec une nation . Envoyer une unité quelconque sur son territoire, et donner l’unité .
Option très pratique pour propager sa religion dans des Etats qui ne vous apprécient pas (et donc refusent le libre passage avec vous, mais pas avec les autres), ou bien pour aider militairement une nation sans pour entrer en guerre contre son ennemie .





Mais ici voyons plutôt voir les différentes options diplomatiques s’offrant à nous :



- Versemement de somme d’argent . Vous avez le choix pour ce versement, cela peut être un versement unique, ou bien un tribut, c’est à dire une somme versée à chaque tour .

- Accord de libre passage . Les troupes des deux nations concernées par cet accord circulent librement sur le territoire . Vous pouvez aller sur n’importe quel case (même dans les villes) sans que cela ne gêne en rien l’autre nation . C’est un accord profitable car il permet d’étendre votre religion, mais aussi de créer des routes commerciales avec des villes étrangères plus éloignées . Ces routes commerciales sont plus profitables que des routes entre vos propres villes . Ainsi les revenus générés augmentent .

Néanmoins si vous ne souhaitez absolument pas qu’une religion étrangère pénètre dans votre territoire il vaut mieux éviter cet accord (mais bon concrètement il vaut mieux avoir plusieurs religions dans vos villes, on peut construire plus de lieu de culte, donc accroitre le bonheur et la culture)
Cet accord dure jusqu’à ce que l’un des partis le rompe . En déclarant la guerre à une nation avec qui vous avez cet accord, vos troupes sur le territoire ennemi sont reconduit à la frontière .

- Pacte de défense . Si une nation Z attaque une nation Y qui a un pacte de défense avec X, alors X entre automatiquement en guerre contre Z .
Le pacte est uniquement défensif, il prend fin si par exemple la nation Y attaque la nation Z .

- Alliance permanente . Les deux nations se comportent comme une seule nation . Il reste toujours deux dirigeants, vous controler toujours vos villes et vos unités militaires, mais les deux nations sont liées .

Ils partagent automatiquement les cartes, les technologies, les conflits, et la victoire . Si par exemple vous êtes en train de bâtir un vaisseau spatial pour une victoire par conquête spatial (voir section victoire), vous et votre allié pourront construire des pièces qui serviront pour un seul et unique vaisseau .
Pareil en ce qui concerne l’ONU (voir section victoire), les deux dirigeants sont liés comme s’il n’y avait qu’un seul candidat .

- Technologies . Il s’agit tout bêtement de l’échange de technologies avec une autre nation .


- Ressources . Vous pouvez échanger des ressources naturelles . Ainsi vous bénéfiecierez des bonus de cette ressource . L’accord dure jusqu’à ce que l’une des deux nations le rompe .

- Déclaration de guerre .

- Villes . Vous pouvez ici céder ou demander des villes . Ces villes seront intégrées à votre civilisation . Les unités présentes dans la ville ne changeront pas de civilisation .

- Faire la paix . Les unités ennemies sont évacuées du territoire . Cet accord doit durer au moins 10 tours .

- Cessez-le-feu . Le unités ennemies sont évacuées du territoire . Cet accord n’est pas limité en durée . Durant le cessez-le-feu vous ne pourrez conclure aucun accord avec l’autre nation .

- Adopter la doctrine . Vous pouvez demander à une nation de s’aligner à votre doctrine politique (voir section politique intérieure)

- Convertir . Vous pouvez demander à une nation d’adopter votre propre religion d’Etat .





Notez que lors des échanges vous pouvez toujours demander ce que l’autre nation est susceptibles de vous offrir contre tel ou tel accord .




III. La fenêtre du conseiller diplomatique







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Ici vous voyez directement les accords que les nations ont entre elles . (problème avec la capture décran, la légende ne s’affiche pas) En gris, aucun accord . En rouge la guerre . En bleu un pacte de défense . En vert un accord de libre passage .







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En mettant le curseur sur un dirigeant vous voyez vos relations avec eux . Les points positifs et négatifs dans vos relations . Et finnalement les accords en vigueur .








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Ici vous voyez vos ressources, que vous pouvez donc échanger . Ainsi que les ressources que vous ne diposez pas, mais que vos voisins ont . Vous voyez immédiatement si les autres nations sont susceptibles d’échanger avec vous ces ressources ou non (selon vos relations avec eux)







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Ici vous voyez vos technologies, que vous pouvez échanger avec vos voisins . En théorie le dispositif est le même que pour les ressources, mais ici les voisins n’ont aucune technologie dont je ne dispose pas :loose:









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Ici vous voyez tous les accord que vous avez avec vos voisins .









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Ici c’est l’écran de négociation . Vous y voyez les possibilités évoquées dans le II .

Akmar Nibelung
13/11/2005, 23h15
Section VII : La culture




La culture détermine grosso modo vos frontières, et donc la taille de vos frontières . Ici la bataille culturelle avec les autres Civilisations est permanente .


Les frontières permettent donc tout d’abord d’accroître la taille de votre Empire sans pour autant construire de nouvelles villes (I) . La façon d’augmenter sa culture est diverse et variée (II) .



I. La culture, moyen d’accroître votre Empire

1. Le début, les frontières des voisins sont encore lointaines

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Ici vous voyez votre première ville . Certes elle est évoluée, mais peu importe il s’agit d’un exemple .

Vous construisez votre première ville, elle comporte aucune culture, soit 0 . Vous commencez donc avec le cadre jaune . Vous ne pouvez au début n’exploiter que ces cases là, souvenez vous dela section II de l’explicatif .

Puis avec le temps votre ville va avoir de plus en plus de culture . Avec 10 points vous arrivez au niveau du cadre orange . A ce moment là vous arrivez au maximum des cases exploitables par votre ville . Au delà vous allez accroître vos frontières, mais ces cases ne pourront pas être exploitées .

Le cadre rouge correspond à 100 cultures, le violet à 1000, puis il y a encore le stade à 10000 (seules les grandes villes atteignent ce stade) puis le dernier à 50000 (là il faut tout miser sur la culture pour espérer avoir des villes avec une culture si imposante) .


Voilà comment ca se passe quand aucun obstacle ne vient empêcher la croissance de vos villes . Cet obstacle étant les frontières des autres nations . Et là cela se passe différement .


2.Plus tard votre frontière atteint les frontières d’autres nations

Une fois que vos frontières en touchent d’autres, votre culture affronte en quelque sorte la culture adverse .


La théorie est simple : vous fondez une ville, et en face à 6 cases de distance une autre ville ennemie est fondée en même temps .
Si vous avez le même développement au niveau culturel, vous vous partagerez ces 6 cases qui séparent, soit 3 chacunes .
Imaginez maintenant que vous développer beaucoup plus de culture que votre rival, progressivement vous prendrez des cases, par ci, par là . Et votre ville aura un espace plus imposant autour d’elle que la ville rivale .


Un exemple :

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Ici comme vous le voyez plus aucune case sur cette image est neutre, autrement dit aucun espace vide entre ma nation et la voisine .

Donc nos deux frontières s’affrontent pour la suprématie .

En noir sont entourées mes villes et en blanc les villes adverses, comme vous le constater elles sont face à face (ce qui m’arrange grandement pour l’exemple :p: ) .

Prenons d’abord les 2 villes au nord . Comme vous le voyez les 2 flèches qui se font faces sont de tailles égales, chacun parcourant 2 cases . Donc dans ce contexte on imagine que la culture des deux villes sont très proches, et qu’aucune ne parvient à prendre le dessus .

Prenons ensuite les 2 villes au sud . Comme vous le voyez la flèche noire parcoure 4 cases, alors que la blanche une seule . Ainsi ma ville dipose de beaucoup plus de culture que la ville adverse, ce qui fait que j’y ais pris un grand avantage .

Observons finalement la frontière de manière globale, elle forme presque un grand trait entre nos deux nations, seule une case sort du lot, celle encadrée en bleu au milieu de l’image . Cette case voit une grande lutte pour son contrôle, en effet observez bien le petit cadre bleu en bas à gauche . Il indique « 50% britanniques », en d’autres termes cela signifie que nos cultures sont à niveau égales sur cette case, 50% de culture britannique, 50% de culture allemande . Ainsi il suffirait d’un petit avantage pour prendre cette case .




Parfois cette lutte peut prendre un angle important, pour 3 raisons :

- après une conquête de ville adverse, en effet en conquérant une ville adverse vous revenez à 0 en culture (sauf si elle vous a deja appartenue), en somme vous commencez avec un territoire assez petit . Sachant que vous commencez à 0 vous aurez bien du mal à lutter contre les villes adverses qui ont emagasinés de la culture depuis des années .
- pour prendre le contrôle d’une ressource stratégique (voir section ressources pour savoir à quoi ils servent)
- ou bien tout simplement pour étouffer une ville adverse .



Un exemple d’une ville qui est complètement envahies par les cultures adverses :

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Ici vous voyez une ville qui est prise entre 3 nations .

En théorie, vous l’avez compris, elle devrait exploiter les cases qui se trouvent dans le cadre bleu . Mais à cause des frontières ennemies aux portes de la ville elle ne peut exploiter que les cases dans le cadre blanc . Soit une perte énorme .

Dans un tel contexte, soit la ville vit une période de famine car elle ne peut plus exploiter assez de cases, soit a une puissance économique et une production réduite . Bref une ville non rentable qui devient un véritable problème pour celui qui la possède .
Il arrivera donc que dans un cas semblable, la ville en difficulté vous soit cédée car elle devient trop difficile à gérer pour l’adversaire .




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Ici vous voyez les conflits frontaliers, représentés par des quadrillages . Cela signifie que la culture n’y est pas à 100%, et selon les couleurs on y voit les différentes cultures présentes . Ce sont ces conflits de frontières qui dégradent plus ou moins vos relations avec vos voisins .





Une dernière notion importante : Dans le cas du I.1. de cette sction, c’est à dire quand il n’y a qu’un espace non conquis autour de vos villes, celles-ci ne grandissent qu’à chaque pilier de culture atteint (10, 100, 1000, 10000, 50000) .
Par contre dès que vous atteignez une frontière ennemie, ici ne sont plus prit en compte ces piliers, le pourcentage de votre culture augmente prograssivement, tour par tour parfois même .
En somme il n’est pas utile de tenir compte des piliers et laisser tomber la culture une fois ces piliers atteind, c’est une lutte de tous les instants .



II. Comment gagner de la culture ?


Relativement simple, donc autant exposer les différentes méthodes :

- construires des bâtiments qui rapportent plus ou moins de culture par tour .
- utiliser des spécialistes qui augmenteront votre culture (voir section sur les spécialistes) . Idem avec les super spécialistes .
- utiliser des doctrines de gouvernement favorisant la culture (voir section doctrines)
- augmenter la part de la culture dans votre investissement (la puissance économique en somme, voir section II)

Akmar Nibelung
14/11/2005, 00h29
Section VIII : La religion




I. Les prémices de la religion


1. La découverte d’une religion


Au début vous commencez en tant que païen . Les religions sont formées grâce à la découverte d’une certaine technologie . Il y a en tout 7 religions .



Celui qui découvre en premier une technologie liée avec l’apparition d’une religion en devient le fondateur, et une de vos villes deviendra la ville d’origine de cette religion .


Un avantage indéniable au fait de posséder sa propre religion est deja de pouvoir lever le brouillard de guerre dans les villes étrangères qui ont adoptées votre religion (voir II.1.). Ainsi que de pouvoir contruire un lieu saint (voir II.3.)



2. Les religions d’Etat



Parmi toutes les religions existantes sur votre territoire vous devrez en choisir une qui sera la religion d’Etat .

Ainsi imaginez que le christianisme soit votre religion d’Etat, toutes les villes où la chrétienté est implanté disposeront d’un bonus de 1 en bonheur et 1 point en culture par tour .


Il y a d’autres bonus en prime appliquables selon votre doctrine politique (voir section sur les doctrines), comme par exemple augmenter de 25% la productivité des villes ou bien l’expérience des troupes recrutées, bonus qui eux sont largement plus intéréssants .



II. Le développement de votre religion



1. Comment étendre une religion




Tout bêtement en construisant des missionaires et en les envoyant dans une ville . Vous pouvez les envoyer librement dans vos villes, mais pour les envoyer dans une ville ennemi il faut un accord de libre passage .

Il s’agit là du moyen le plus efficace, mais on peut aussi compter sur le temps .
Avec le temps votre religion se propage petit à petit, nottament aux villes voisines et à celles avec qui vous avez une route commerciale . Néanmoins cette propagation est lente et aléatoire, donc il ne faut pas trop y compter .


2. Les lieux de cultes


Ca y est dans votre ville s’est implantée une religion . Vous pouvez construire les bâtiments de n’importe quelle religion, pour peu qu’elle se soit établit dans la ville voulue .


Vous avez 3 types de bâtiments .

- le petit lieu de culte : qui augmente un peu le bonheur et la culture .
- le monastère : qui permet de recruter des missionaires . Il augmente également un peu la recherche de 10% dans la ville .
- le grand lieu de culte : augmente le bonheur et de 50% la culture émanent de la ville, en somme c’est un bâtiment très intéréssant .


Vous pouvez construire ces bâtiments pour chaque culte présent dans votre ville, d’où l’avantage que l’on puisse tirer du libre passage favorisant l’expansion d’un culte .


3. Les lieux saints



Vous pouvez en construire uniquement si vous disposez d’un prophète illustre (voir section sur les spécialistes) et d’une ville fondatrice d’une religion .



Si vous y construisez un lieu de culte vous gagnerez 1 or par tour pour chaque ville dans le monde qui dispose de cette religion . Autant dire que c’est très rentable dans le début d’une partie, et reste intéréssant par la suite .

Sans oublier que le lieu saint facilite la propagation de votre religion dans le monde (enfin il paraît, je n’ai rien remarqué de si spécial) .





Il reste encore les doctrines religieuses que votre nation pourra prendre, mais ceci sera dans la section sur les doctrines .

Akmar Nibelung
14/11/2005, 17h04
Section IX : La production dans les villes



Elément central de la puissance de votre Empire, la construction est cependant très simple à comprendre .


D’abord il y a différentes choses qu’une ville peut produire, à vrai dire une quantité énorme de bâtiments et d’unités (I.) .
Néanmoins la production est propre à chaque ville, certaines produisant très vite, d’autres très lentement . Hors il y a bien des moyens permettant d’améliorer sa production, et ce selon le contexte dans lequel la ville se trouve (II.)



I. Que produire dans une ville ?



Rappelons deja les bases de la construction . Vous vous rappelez des marteaux dans la section II . ? Vous savez les marteaux que l’on dispose selon les cases exploitées . Et bien plus on en a plus on produit vite, c’est aussi simple que cela .
Chaque chose que l’on veut produire coûte une certaine somme en bouclier, une fois cette somme remplie la production est achevée .


Exemple 1 : vous construisez un bâtiment qui coûte 100 marteaux, votre ville en produit 20 par tour . Votre bâtiment sera alors achevé dans 5 tours .
Exemple 2 : vous construisez un bâtiment qui coûte 100 marteaux, votre ville en produit 21 par tour . Votre bâtiment sera achevé en 5 tours, et les marteaux non utilisés, soit 5 (5x21= 105 ; 105-100= 5) seront utilisés lors de votre prochaine production .


Il y a 3 sortes de productions possibles dans vos villes, plus une quatrième, peu importante dans ce jeu, d’une nature un peu spéciale .




1. La construction de bâtiments






Les bâtiments englobent tout simplement tous les bâtiments … compliqué n’est-il pas ? :chicos:





Chaque bâtiment a une spécificité propre, certains augmentent le bonheur, d’autres la production, d’autres la science, etc

Bref en tout il y a environ 80 bâtiments qui peuvent être construit .
Ce qui fait qu’avec la progression scientifique qui permet la construction de nouveaux bâtiments, vous aurez rarement le temps de flanner, donc il vous faudra faire un choix parmi les bâtiments constructibles .

Et là ca dépend tout simplement de vos besoins .

La liste des bâtiments sera disponible dans le sujet base de donnée, section bâtiments, pareil pour toutes les autres productions .



Une chose importante pour ceux qui ont connus les Civilization précédents . Ici les bâtiments ne coûtent aucun entretien en or par tour, vous n’êtes plus obligés de réfléchir quand à la rentabilité d’un bâtiment avant de commencer la construction .




2. La construction de merveilles






C’est un peu comme pour les bâtiments . Les merveilles sont des bâtiments imposants, donc longs à construire et qui donnent un bonus beaucoup plus important que ceux des bâtiments normaux . Les bonus varient d’une merveille à l’autre, selon votre style de jeu, certaines merveilles seront d’une aide cruciale pour vous, d’autres auront peu d’interet .



Les merveilles sont construites dans une ville, si vous venez à perdre cette ville vous perdez tous les bonus liés aux merveilles .


Mais il convient de distinguer les 2 types de merveilles existantes .




a. Les merveilles mondiales




Il n’existe qu’une seule merveille de cette merveille dans le monde, d’où le terme .

En somme imaginez que vous venez d’achever la construction d’une merveille mondiale, plus aucune autre civilisation ne pourra la bâtir, vous seul disposerez du bonus de cette merveille .


Si jamais une autre civilisation achève une merveille avant vous, la production de la merveille s’arrete dans votre ville, et vous serez en quelque sorte remboursé en argent pour la perte de temps lié à la construction de la merveille .




b. Les merveilles nationales





Ici c’est plus simple, chaque civilisation peut disposer de cette merveille, donc pas de course à la construction de merveille .



Néanmoins faites attention, une ville ne peut disposer que de deux merveilles nationales, autrement dit il ne faut pas espérer tout construire au même endroit .




3. La production d’unités







Là c’est simple, vous avez 2 types d’unités .

La première regroupe les unités militaires, celles qui servent tout simplement à attaquer l’ennemi ou à défendre efficacement son territoire .

La seconde regroupe les unités non combattantes . Ces unités sont bien moins nombreuses mais tout aussi utiles, voire même plus .
Cette catégorie regroupe les colons, les travailleurs, les missionaires, les explorateurs, etc . Bref toutes les unités qui n’ont pas une vocation guérrière .




4. Une production spéciale






En fait il ne s’agit pas vraiment d’une production, c’est plus une façon de rentabiliser sa non production de bâtiments/unités .




En somme si vous n’avez pas envie de produire quelque chose vous avez 3 possibilités :

- augmenter sa culture
- augmenter ses revenus
- augmenter sa recherche scientifique

Si vous choisissez une de ces trois possibilités, la moitié de vos boucliers iront renforcer la possibilité de votre choix .

Exemple : votre ville dispose de 50 boucliers par tour, vous cherchez à augmenter votre science . 50% de vos boucliers iront renforcer la recherche scientifique de votre ville, soit 25 points de science .


Bref cela pourrait être intéréssant, mais à n'utiliser que lorsque vous n'avez rien d'autre à construire, ou bien en cas de necessité comme à la suite d'une conquête d'une ville pour gagner rapidement en culture, ou bien pour rétablir temporairement vos finances sans affecter vos efforts en matière scientifique .



II. Construire plus vite, toujours plus vite


Il y pas mal de possibilités d’augmenter sa production, certaines plus intéréssantes que d’autres, et appliquable selon les villes et le contexte .




1. Augmenter le nombre de boucliers dans votre ville






a. Par les aménagements






Vous verrez cela plus en détail dans la section dédiée aux aménagements, néanmoins sachez que certaines augmenteront plus ou moins votre production .





Mais fesont plus simple : plus vous avez de collines dans les environs de votre ville, plus vous aurez de boucliers, c’est ce qui rapporte d’ailleurs le plus . Ensuite les fôrets, puis les plaines .
Si autour de votre ville il n’y a que des prairies et de l’eau, votre ville grandira vite et riche car ces cases fournissent beaucoup de nourriture et de commerce, néanmoins votre production en pâtira car elles ne produisent aucun marteau .


Bref même si les aménagements peuvent augmenter le nombre de marteaux, ce qui compte avant tout est le lieu où vous bâtissez vos villes .




b. En favorisant la production






Dans vos villes vous pouvez privilégier le commerce, la croissance démographique, les spécialistes, et ce qui nous intéresse ici, la production de marteaux .





Voici le nombre de bouclier avec une utilisation normale de la main d’œuvre :

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Et une fois que l’on favorise la production :

http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/16.jpg


Regardez ce qui est encadré en rouge .

Vous voyez donc sur la 1ère image que la ville dispose de 54 marteaux et que l’hôpital prend trois tours pour être achevé .
Sur la seconde image la ville dispose de 73 marteaux, et l’hôpital sera achevé dans 2 tours . Tout simplement en cliquant sur favoriser la production (ce qui est encadré en rouge en bas à droite)


Vous allez vous dire : cool je favorise tout le temps la production alors . Oui, mais non car favoriser la production a des conséquences néfastes sur la croissance de la ville,sur la culture, sur la production de personnages illustres, sur la science et sur les revenus ( comparez ce qui est encadré en vert) .
Bref il s’agit de bien choisir, pareil si l’on souhaite favoriser autre chose que la production .




c. En construisant des bâtiments favorisant la production






Certains bâtiments augmentent de manière significative la production dans vos villes . La plupart apparaissent néanmoins tardivement (usines, centrale électrique, etc)








d. Par la doctrine






Quelques doctrines augmentent également la production . Voir pour cela la section sur les doctrines .







2. La construction instantanée






En fait quasi instantanée, en fait le bâtiment est achevé, et sera disponible au tour suivant . 3 manières pour cette constrution instantanée . Sachez tout de même que c’est rarement la meilleure chose à faire .







a. Achever la construction d’une merveille à l’aide d’un personnage illustre






Une fois que vous avez un constructeur illustre, il suffis de le placer dans la ville souhaitée et lui donner l’odre d’achever la merveille . Néanmoins le personnage illustre ne servant pas qu’à cela il se pourrait que ce ne soit pas des plus utiles, puisqu’il disparaît une fois cette action accomplie .





Pour plus d’information, nottament sur la façon d’obtenir un personnage illustre, voir la section sur les spécialistes .




b. Achever la construction de force






Pour cela il faut une doctrine spécifique (voir section sur les doctrines) .



Cela permet tout simplement d’achever la construction d’un bâtiment en forcant la population à y travailler dessus .
Génial direz vous, oui mais cela a deux inconvénients et pas des moindres .

Le premier, le plus grave est que des gens vont mourir pendant cette exécution forcée . Bah vous vous en fichez, vous n’êtes pas n’importe qui dans le jeu . Oui mais passer d’une ville d’une taille de 12 par exemple, à une taille de 8 n’est pas forcément ce qu’il y a de mieux . Votre ville aura moins de marteaux par la suite, moins de spécialistes si elle en avait, moins de commerce, etc .

Le second, la population sera plus malheureuse pendant 10 tours . Si votre population était deja malheureuse auparavant vous risquez d’avoir de la main d’œuvre qui ne voudra plus travailler (rappelez vous la section II quand je parlais du bonheur) .


Bref cette option est rarement utile .




c. Achever la construction grâce à l’argent








Pour cela il faut une doctrine spécifique (voir section sur les doctrines) .
Ici c’est le même principe que précédement, sauf qu’au lieu de forcer votre population à se tuer à la tâche, vous les payer grassement .
L’argent leur donnera envie de travailler plus durement .


Cette possibilité n’a qu’un seul inconvénient : le coût important en or .


Si vous avez beaucoup d’argent, et un besoin urgent d’achever rapidement la production, cette option est intéréssante, autrement laissez tomber .
Vu le coût n’espérez pas pouvoir accélérer les production dans toutes ou beaucoup de vos villes, ni même de le faire de manière fréquente .





N.B. : sachez bien que vous pouvez changer de production en cours de route, puis y revenir sans y perdre les marteaux deja investis .

Akmar Nibelung
14/11/2005, 18h41
Section X : Les ressources




Les ressources sont éparpillées un peu partout sur la carte, elles sont nombreuses et offrent des bonus différents . On peut en fait distinguer 5 différents types de ressources .



Mais deja de manière globale :

Pour diposer d’une ressource il faut que celle-ci soit présente dans vos villes . Vos villes sont reliées dès leur fondation par voie maritime ou fluviale, soit reliée dès le moment où une route les relient aux autres villes .


Ensuite selon les ressources il y a parfois un petit bonus de nourriture, de production ou d’or .


Lorsque vous diposez d’une même ressource en double, les bonus ne sont pas doublés, en somme c’est comme si la ressource en trop ne servait à rien . Ceci à la différence près que vous pourrez échanger ces ressources avec vos voisins, ce qui peut être très rentable ou utile, les ressources étant prisées vous comprendrez pourquoi .


Comme deja dit dans la section militaire, le fait de détruire l’approvisionnement des ressources fait perdre tout leur bénéfice, c’est comme si la ressource n’était plus exploitée en somme .



Pour la liste des ressources vous pouvez vous repportez dans la section ressources dans le sujet « base de donnée »



I. Les ressources stratégiques



A vrai dire toutes les ressources ont un aspect stratégique quelque part, mais certaines le sont bien plus .

Celles-ci permettent tout simplement de créer certaines unités militaires .


Exemple : si vous n’avez pas la ressource « cheval » vous ne pourrez tout simplement pas construire d’archers montés, de cavalerie, de chevaliers, etc
Et si vous venez à perdre cette ressource, vous ne pourrez pas achever la construction des unités requérant des chevaux .


Il s’agit donc là de ressources à vocation guérrière par excellence, celles que l’on doit absolument disposer si l’on ne veut pas perdre une guerre (ou bien la gagner moins facilement) .
Il convient donc de défendre son approvisionnement à tout prix .


Ces ressources apparaissent sur la carte au fur et à mesure de votre niveau technologique . En somme vous ne pourrez pas dès l’antiquité être certain de disposer d’aluminium ou d’uranium plus tard .
Ces ressources peuvent être une très bonne cause de guerre .



II. Les ressources luxueuses



Ces ressources là ont pour caractère commun d’augmenter le bonheur de 1 point dans les villes en disposant (voir section sur le bonheur)

Leur effet peut croître selon les bâtiments présents dans votre ville .

Elles sont présentes sur la carte dès le début, néanmoins il faut des aménagements spécifiques pour les exploiter (voir section aménagements), celles-ci sont disponibles au fur et à mesure des découvertes technologiques .



III. Les ressources alimentaires



Celles-ci augmentent de 1 point la santé dans la ville (voir section sur la santé)

Leur effet peut croître selon les bâtiments présents dans votre ville .

Elles sont présentes sur la carte dès le début, néanmoins il faut des aménagements spécifiques pour les exploiter (voir section aménagements), celles-ci sont disponibles au fur et à mesure des découvertes technologiques .



IV. Les ressources favorisant la construction



Il n’y a que deux ressources dans ce contexte : le marbre et la pierre .

Tout simplement, certains bâtiments voient leur rapidité de construction doublée si vous diposez de pierre ou de marbre . Généralement ces bâtiements sont des merveilles, donc longues à construire, disposer de ces ressources se révèle donc relativement intéréssant au niveau du gain de temps .

Il y a aussi le cuivre et l'aluminium dans le même cas de figure . Mais ceux-ci servent beaucoup moins dans ce contexte que la pierre et le marbre, d'autant que c'est la seule utilité de ces deux derniers . Ce qui n'est pas le cas du cuivre et de l'aluminium qui font partie des ressources stratégiques avant tout .



V. Les ressources issues de merveilles



Vous obtenez ces ressources en achevant une merveille spécifique .
Ces ressources sont les comédies musicales (Broadway), les chansons (Rock and Roll) et les films (Hollywood) .

La merveille recquise octroie à son propriétaire 6 ressources identiques . En somme 1 que vous utiliserez, et 5 autres en surplus avec lesquelles vous pouvez commercer .

Ces ressources augmentent d’un point le bonheur .

Akmar Nibelung
23/11/2005, 18h48
Section XI : Le bonheur et la santé




Il s’agit là de deux notions qui rencontrent bien des similitudes dans le jeu, concepts faciles sur lesquels il n’est pas nécessaire de s’attarder trop longuement .

Ils sont visibles directement dans la fenêtre de la ville :
http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/17a.jpg


Ils sont encadrés en rouge en haut de l’image .
En haut la santé, en bas le bonheur .



I. La santé



1. Qu’est ce que donc ?



C’est un concept tout bête qui permet de connaître le niveau sanitaire de votre ville .

La santé varie selon plusieurs facteurs, mais ce sera abordé dans les parties ultérieures

http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/18.jpg

Ici vous voyez tout ce qui influe sur la santé d’une ville .
En haut les points négatifs, en bas les points positifs .

Tout bêtement il ne faut pas qu’il y ait plus de points négatifs que de points positifs . Vous pouvez avoir autant de points négatifs que de points positifs, ou bien beaucoup plus de points positifs que cela ne changera rien, il n’y a pas de bonus à avoir une bonne santé, néanmoins il y a des malus à être en mauvaise santé .

Quels sont ces malus ?
Tout simplement, pour chaque point négatif en plus des points positifs votre ville vous rapportera 1 point de nourriture en moins .


Dans l’image au dessus vous voyez que la ville a 26 points positifs et 27 points négatifs, ce qui fait qu’il y a un point négatif en plus (trooooop fort :chicos: ) . Ce point en trop vous le voyez enlève un point de production en nourriture (encadré en jaune) .


Bref avoir une ville en mauvaise santé freinera sa croissance dans le meilleur des cas, et dans le pire des cas créera une famine, et la population décroîtra plus ou moins vite selon le déficit .



2. Comment la santé baisse t’elle ?


Deja tout simplement la surpopulation, chaque point de population équivaut à un point négatif . C’est la cause la plus importante de mauvaise santé .


Ensuite le lieu où se situe votre ville, si elle se trouve ou est entourée de jungles et/ou de plaines innondables (case de désert + fleuve cotoyant la case = plaine innondable) vous aurez également un ou plusieurs points en moins .


Et finalement la construction de bâtiments . Au début cela ne concernera que les bâtiments augmentant la production de la ville (forge, usine, centrale thermique), mais touchera plus tard d’autres bâtiments comme les aéroports .



Bref si à l’âge industriel vous êtes trop juste au niveau sanitaire dans vos grandes villes vous allez au delà de problèmes, pouvant vous empêcher de construire ces bâtiments pendant un certain moment .



3. Comment augmenter la santé ?



La façon la plus facile et la plus efficace : convoyer dans vos villes des ressources alimentaires (voir section X, partie III) . Chacune de ces ressources donne 1 point de santé, sans oublier que certain bâtiments permettent de doubler les effets bénéfiques de quelques ressources .


La seconde manière efficace de remonter la santé est de construire des bâtiments l’améliorant, il n’y en a pas une multitude, mais sont suffisamment efficace .



Après ces deux possibilités, il y a d’autres facteurs qui y contribuent mais que l’on ne contrôle pas vraiment :

- le niveau de difficulté : une difficulté faible accroît énormément la santé, l’inverse est vrai aussi .
- l’emplacement des villes : une ville entourée de forêts, traversée par un fleuve ou au bord de la mer obtiens nombres de bonus . La plus avantagée est la ville côtière qui dispose de bâtiments ayant traits à la pêche qui doublent les bonus de santé des ressources maritimes .
- votre civilisation : certains dirigeants donnent des bonus de santé à toutes vos villes . Avantage moyennement intéréssant, mais c’est toujours ca de prit .



Et sinon dernière méthode, qui ne consiste pas à augmenter la santé, mais à empêcher d’avoir trop de points d’insalubrité, nottament vers la fin de l’ère industrielle, âge moderne . Il suffis tout simplement d’ordonner d’arrêter la croissance de la ville (démographiquement parlant) afin de ne pas perdre des points à cause de la surpopulation .
Méthode efficace, mais encore faut il trouver le moment idéal pour le faire, et être certain que les avantages tirés seront plus importants que le fait de laisser la ville grandir (et donc d’avoir plus de main d’œuvre) .
Bref pas évident du tout .



II. Le bonheur


1. Qu’est-ce ?


C’est le même principe qu’avec la santé, sauf qu’ici les malus sont différents .
http://www.franconaute.org/akmar/images/civIV/19.jpg

Comme vous le voyez ici la ville a un point négatif en trop, du coup elle perd un point en main d’œuvre (voir l’encadré jaune en haut), si vous suivez la flèche jaune vous retrouvez votre point de population malheureuse et donc inactive .


En somme une ville qui a 22 points de population et aucun citoyen malheureux aura autant de main d’œuvre qu’une ville de 25 points de population ayant 3 citoyens malheureux .


Bref ici la perte de gain est à mon sens plus important que celui affectant une ville insalubre .



2. Mais pourquoi sont-ils malheureux ?



Si vous jouez les français, ne cherchez plus, c’est un malus lié à la civilisation … eu non en fait j’ai vérifié et ce n’est pas le cas, pfffff encore un jeu pas réaliste :enerve: :lol:
Bref la cause principale, qui est d’ailleurs la seule dans 99% des cas : la surpopulation . 1 point de population = 1 point de mécontentement .


L’autre cas est si vous achevez la construction par la force (voir section IX, partie II, 2, b), mais ce n’est que temporaire .



3. Comment les rendre heureux ?
En convoyant dans la ville des ressources luxueuses (section X, partie II) . 1 ressources luxueuse = 1 point de bonheur . Certains bâtiments doublent l’effet bénéfique de quelques unes . C’est la façon la plus efficace d’augmenter le bonheur .

La construction de certains bâtiments augmente aussi le bonheur . Beaucoup de bâtiments entrent dans cette catégorie . C’est très efficace si vous en construisez plusieurs .


La présence de la religion d’Etat dans la ville augmente d’un point le bonheur, insignifiant mais bon c’est toujours ca .
Mais ne pas oublier que le fait qu’il y ait plusieurs religions dans une ville permet de construire des lieux de cultes leur étant dédiés . En accumulant ces lieux de cultes, le bonus peut vite devenir important .

Akmar Nibelung
14/01/2006, 14h14
Section XII : Les aménagements




Le principe est simple : avec une unité de travailleurs on améliore les cases du territoire .
Toutes les cases situées dans votre territoire peuvent être améliorées, exeptées les montagnes, innacessible pour toutes unités, et exeptés les océans s’ils ne contiennent pas de ressources .


La quasi totalité du temps, pour qu’une amélioration soit utile à votre empire il faut que l’aménagement se situe dans le rayon d’action d’une ville . Les cas particuliers sont les routes et les ressources, néanmoins ces derniers doivent se situer dans votre territoire .


Le temps de construction d’un aménagement peut être amélioré en y augmentant le nombre d’ouvriers ou en augmentant leur compétence (doctrine nottament) .


Il existe une multitude d’aménagements, chacun étant débloqué grâce à une technologie et chacun disposant plus ou moins de restrictions quand à leur construction . Par exemple les mines ne pouvant être construites que sur les collines, de même pour les moulins à vent . Parmi les aménagements 3 types distincts peuvent être relevés .




I. Les aménagements des villes



Ces aménagements ne sont efficaces que s’ils sont construits à l’intérieur du rayon d’action de la ville .
Selon le type de terrain et l’utilité que peut en avoir votre ville vous avez différentes possibilités . L’utilité elle même pouvant évoluer .


Ainsi certains améliorations n’augmentent que les revenus de la ville, d’autres que la production agricole, d’autres que la production ou bien finnalement d’autres qui améliorent plusieurs choses en même temps .


Bref vous l’aurez compris, il n’est pas évident toujours évident de choisir entre les différentes possibilités, d’autant qu’avec les technologies d’autres améliorations vont se débloquer ou encore les améliorations se verront améliorées :chicos:


Ces aménagements sont si importants qu’il suffis de comparer l’efficacité d’une ville de taille importante avec améliorations et une autre sans . Ca va du simple au double, parfois même plus .



Néanmoins désormais, contrairement aux anciens opus de Civilization, il n’est plus forcément nécessaire de développer toutes les cases autour de la ville . En effet les spécialistes seront assez nombreux et souvent ils sont plus intéréssants que l’exploitation des cases alentours .
En somme il convient d’optimiser au maximum les cases les plus importantes pour une ville .


Tous les aménagements, une fois construits apportent un bonus de manière continue (pour peu que la case soit exploitée, des aménagements construits mais non utilisés par des travailleurs ne servent à rien), exeptées les cotages, qui voient leur bonus augmenter avec le temps (ils génèreront de plus en plus de revenus) .



II. Les aménagements des ressources




Ici rien de spécial, il y a une multitude d’aménagements différents, mais tous ne servent qu’à profiter des bonus d’une ressource .


En gros vous ne pourrez bénéficer de cette ressource qu’en ayant découvert la technologie permettant de construire l’aménagement .


Peu importe si la ressource est dans le rayon d’action d’une ville (même s’il octroît un bonus intéréssant), il suffis qu’une route relie la ressource à une ville pour que cette dernière profite des bonus de la ressource (mais pas celles de la case de la ressource) .



III. Les aménagements purements militaires



Il existe deux types d’aménagements dans ce cas .

Tout d’abord les routes, qui ne servent qu’à faire circuler plus rapidement les troupes et à permettrent aux villes d’être reliées entre elles (donc de bénéficier toutes des bonus des ressources) . Les routes pourront être améliorées en chemin de fer afin d’augmenter la seule vitesse des unités .
Contrairement aux précédents opus, les routes ne servent plus à augmenter le commerce et donc les revenus/science sur toutes les cases en étant dotées .



Puis les forts militaires . Il permettent tout simplement de protéger efficacement un point stratégique sur la carte . Ils sont nottament utiles sur les collines, mais inutiles en pleine forêt, la forêt ayant un bonus naturelle plus élevée .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 11h46
Section XIII : Les spécialistes







Certains vous résumerons toute cette partie en disant : wééééé les spécialistes c’est cooooool, ou bien, les spécialistes ca déchire grave sa mémé, ou bien encore, les spécialistes ca roXX, voire même, L35 5P3C14L15T3S RUL35 .

Mais pourquoi que donc que c’est t’y trop bien ? Ma fainéantise vous dirait : PARCE CHERCHE PAS, PAS ENVIE DE ME TAPER UNE HEURE D’ECRITURE .

Mais mon moi qui se fait soumettre dirait plutôt : alors plan en 3 parties : 1. kézako zeu speucialistes ? 2. Zeu speucialistes, 3. Zeu zuper speucialistes .





I. Qu’est ce ? Ou comment en faire une partie alors que cela aurait dû être dans l’intro :méthodologie gnagnagnagnagna taperrrrrr:




Vous vous rappellez qu’au début début de la partie à chaque point de population correspond un point de main d’œuvre . Au début par défaut il va travailler les cases aux alentours de la ville, mais une fois la ville bien dévellopée vous pourrez remplacer vos travailleurs par des spécialistes .

Ces spécialistes consomment toujours de la nourriture comme les autres travailleurs, mais auront par contre un avantage différent .

Comme les spécialistes ne produisent pas de nourriture, car travaillant dans la ville et non aux alentours, il est impossible d’en avoir tôt dans la partie sous peine de famine .

Bref ceux ci seront utiles dans un stade plus avancé de votre partie, on se ficherait presque qu’il faut un bâtiment spécifique dans la ville pour pouvoir en disposer puisqu’avant on en a pas ou peu besoin :chicos:




II. Les spécialistes



Vous même décidez seuls des spécialistes dont la ville va bénéficier, selon vos villes vous aurez également des besoins différents . C’est pour cette raison qu’il y a 5 spécialistes (plus un inutile, mais ca sert à faire beau :chicos: )


Selon le spécialiste les bonus sont différents, d’autant que ceux ci peuvent croître grâce à des merveilles ou des découvertes technologiques .


Les différents spécialistes :

- les ingénieurs : ils augmentent la production de la ville (+2 points)
- les marchands : ils augmentent les revenus de la ville (+ 3 or)
- les scientifiques : ils augmentent la recherche de la ville (+ 3 points)
- les artistes : ils augmentent à la fois les revenus de la ville, ainsi que sa culture (+ 1or ; + 4 culture)
- les prêtres : ils augmentent le commerce ainsi que la production de la ville (+ 1 chacun)

Ce sont les 5 majeurs, il y a ensuite un spécialiste pas trop spécialiste, le citoyen . Il augmente d’un point la production de la ville . Pour ainsi dire il servira rarement à quelque chose, surtout après l’apparition des ingénieurs .


Bien entendu tout ces bonus sont appliqués chaque tour .


Chacun des 5 spécialiste augmente la création du personnage illustre lui correspondant (l’ingénieur pour l’ingénieur illustre, le commercant pour le commercant illustre, etc)



III. Les personnages illustres




Il peut être assimilé à un super spécialiste, se trimballant un costume avec inscrit dessus SS (super Spécialistes, oui bon on aurait pu tomber mieux mais bon), une belle petite cape inutile mais qui fait tellement classe, ainsi que le slip sur le pantalon, très important ca, sinon on est un super spécialiste has been .




A. L’obtention des personnages illustres





Comme il a été dit ce sont les spécialistes qui contribuent à l’émergence de ces personnages illustres .


Voilà comment cela se déroule :

Vous avez fait votre premier spécialiste, vous êtes super content, en plus c’est un prêtre (oyoyo, hayoyo), bref vous êtes tout content . Ce prêtre produit 3 points pour son personnage illustre .
Pour le premier personnage illustre il vous faudra 100 point, bref au fur et à mesure votre prêtre vous donne les 100 points, hop vous obtenez un prêtre illustre . Cool vous dites vous .


Ensuite une fois ceci fait vous ajouter à votre prêtre un commercant . Chacun produisant 3 points pour un personnage illustre .
A chaque personnage illustre le nombre de points nécessaire à la création du suivant augmente de 100 points, bref le prochain vous coûtera alors 200 points .
Les tours passent et hop vous réunissez avec vos deux spécialistes les 200 points . Chacun ayant contribué à la même auteur, vous avez alors 50% de chance d’obtenir un prêtre illustre et 50% de chance d’obtenir un commercant illustre

Et ainsi de suite . Vous aurez donc remarqué que les pourcentages de chance dépendent directement du nombre de points investis par le type de spécialiste donné .


Maintenant imaginez que vous avez deux villes, l’une ayant 280 points sur 300 et l’autre 298 sur 300 . Cette dernière aura un personnage illustre au prochain tour .
Une fois que celle-ci a obtenu son personnage illustre elle disposera de 0 point sur 400 .
Par contre l’autre ville aura 289 points (280+9 points obtenus dans ce tour) sur 400 .
Bref tout n’est pas perdu ;)



A noter que l’on peut obenir des personnages illustres aussi en découvrant en premier certaines technologies . Ce personnage est gratuit, et en théorie n’influe pas sur le total nécessaire à l’obtention du suivant (en fait j’en sais rien mais ca me semble logique, et puis je sais qu’on va me taper dessus si j’ai faux, et ca, j’aime bien ca ! :masochiste avec son costume en cuir: :lol: )




B. L’utilité des personnages illustres





Comme il y a 5 spécialistes il y a donc 5 super spécialistes .


Néanmoins les 5 partagent tout de même certains points communs :

- découverte technologique : ici le personnage illustre donne un bonus pour la recherche d’une technologie dans laquelle il est compétent (le commercant pour les recherches de types commerciales par exemple) . Selon moi ce n’est pas du tout intéréssant de gaspiller son personnage pour cela, le bonus accordé n’est pas continu comme beaucoup d’autres .

- Age d’or : ici l’utilisation de deux personnages permet de déclencher l’âge d’or de la civilisation (l’âge d’or boostant de manière importante votre civilisation, mais cela que pour 8 tours (enfin si c’est pas ca c’est 12, mais bon c’est court quoi :chicos: )) . Je n’ai jamais essayé cette option, mais ca ne me semble pas être la meilleure utilisation possible des personnages .

- Se fixer dans une ville : le personnage se fixe définitivement dans une ville donnée en octroyant des bonus assez intéréssants . Ceux ci étant différents selon le type de personnage .


Dernier point commun : à chaque compétence utilisée, quelqu’elle soit, le personnage disparaît . Bien sûr vous obtiendrez le bonus choisis, mais l’utilisation du personnage est unique .




Qui dit compétences communes dit aussi compétences spécifiques aux personnages :


- Ingénieurs illustres : Ils ont un bonus très intéréssant, que je qualifierais même d’anti jeu (surtout en multi je suppose), celui d’achever instantanément la production d’une ville . En somme imaginez que vous commencez tout juste la construction d’une merveille qui vous occupera pendant 50 tours . Hop vous y envoyez votre ingénieur compléter la construction . En somme au tour suivant la merveille sera achevée . Vous aurez économisé 50 tours, et fait perdre potentiellement un temps considérable à vos adversaires .

- Marchands illustres : vous envoyez votre marchand dans une ville étrangère en y établissez une mission commerciale . Vous gagnerez alors instantanément une somme d’argent importante . La somme étant proportionnelle à l’enrichissement et à l’éloignement de la ville choisie .

- Scientifique illustre : ils peuvent construire une académie dans une de vos villes, celle-ci verra sa culture et sa recherche scientifique considérablement augmentée .

- Artiste illustre : ils augmentent instantanément la culture de la ville ciblée de 5000 points . Utile pour étendre vos frontières .

- Prêtre illustre : Ils peuvent construire un lieu saint dans la ville d’origine d’une religion .Ce lieu saint donne +1 or/tour pour chaque ville disposant de la même religion . Le lieu saint propage également -soit disant- mieux cette religion dans le monde .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 12h14
Section XIV : Les doctrines





Les doctrines sont la composante dans le jeu qui indiquent pour ainsi dire votre ligne de conduite : théocrate, mercantile, dictateur, système de caste, etc


Vous avez en tout 5 différents types de doctrines, parmi lesquelles vous avez en tout 5 différentes possibilités, chacune ayant des caractéritisque propre (sera disponible dans la base de donnée, section doctrine plus tard) .
Néanmoins ces doctrines ne se débloquent que les unes après les autres à l’aide de la recherche scientifique, par exemple vous ne pouvez être une démocratie dès le début du jeu .


A chaque changement de doctrine il y aura un tour de révolution, ce qui signifie que votre production, votre science et vos revenus seront très sérieusement réduits durant ce tour .
Par la suite chaque doctrine coûte plus ou moins cher à entretenir chaque tour, ainsi il sera parfois difficile de choisir toutes les doctrines que l’on souhaite appliquer .



Bref, peu de choses à dire à moins de faire tout un texte expliquant le détail de chaque doctrine, mais cela sera disponible plus tard dans une base de donnée :hello:

Akmar Nibelung
04/02/2006, 12h36
Section XV : Les barbares et animaux sauvages




Pas besoin de se casser la tête ici :chicos:



I. Les barbares



Ils apparaissent de manière aléatoire dans des espaces déserts, loin de toute civilisation .

Il arrive parfois que quelques barbares isolés se ruent sur vos villes, cela n’est pas bien grave en général . Mais cela le devient plus lorsqu’ils se déplacent en troupeau . Là il vaut mieux avoir pas mal d’unités ou de bonne unités de défense .
Néanmoins ils n’hésitent pas à piller les alentours des villes, vous forcant à avoir des troupes offensives pour les calmer .


De temps à autre ils s’établissent à un endroit pour fixer une ville, cela arrive nottament sur les cartes de type Terre, où les barbares établissent des villes dans le nouveau monde .
Ces villes produisent des unités, grandissent, construisent des aménagements, mais en aucun cas elle sera en mesure de s’étendre convenablement et de résister à une civilisation avancée .



Une fois tout un espace peuplé vous ne rencontrerez plus de barbares, puisque ceux ci n’aparaissent qu’en des endroits reculés et déserts .




II. Les animaux sauvages




C’est un peu comme pour les barbares, ils aparaissent dans des endroits déserts, et errent à travers la planète à la recherche de proies .
Manque de pot leur met préféré c’est la viande fraîche de colon, ce qui vous forcera d’autant plus à les protéger au moment d’étendre vos terres .


Les animaux sauvages ne pénètrent quant à eux jamais dans votre territoire, aucun risque de voir des lions féroces à l’extérieur de votre arène .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 16h07
Section XVI : L’ONU




L’ONU est en fait une merveille, qui une fois construite, permet d’élire un secrétaire général qui pourra proposer des résolutions .
Grâce à l’ONU vous pourrez obtenir une victoire diplomatique .



I. L’élection du Secrétaire général







L’élection débute le tour suivant l’achèvement de l’ONU .
A chaque élection il y a deux candidats : le premier candidat est le dirigeant de la civilisation possédant la merveille, le second candidat est le dirigeant de la nation la plus peuplée (la seconde plus peuplée si celui qui possède ma merveille est premier) .


Le problème étant que l’on se retrouve grosso modo toujours avec les même candidats, mais quoi qu’il en soit posséder les nations unies est un atout important .



Ensuite chaque dirigeant peut soit voter pour l’un des candidats, soit s’abstenir .
Chaque dirigeant comptabilise un nombre de voix égal à sa puissance démographique .


Pour être élu il faut avoir au total comptabilisé un certain nombre de voix, si ce seuil n’est atteint par aucun candidat (majorité absolue), alors il n’y a tout simplement aucun secrétaire général, et on attend la prochaine élection, soit dans 4 tours .


Une fois élu, le secrétaire général pourra, quand le jeu l’y invitera (entre 1 et 3 tours après, mais ca importe peu :p: ), proposer des résolutions au vote .




II. Le vote des résolutions




Le dirigeant choisit donc dans la liste proposée la résolution sur laquelle il souhaite voter .

Par la suite tous les dirigeants votent à nouveau, le nombre de voix étant toujours lié à la puissance démographique de la nation .

Les résolutions sont appliquées après avoir obtenues une majorité au 6/10ème .
Je ne sais pas si c’est le cas, mais je suppose que l’on peut également voter pour abroger une résolution deja appliquée .


Les différentes résolutions :


- La monnaie unique : chaque ville de la planète obtient une route commerciale en plus (très profitable, manque de bol tout le monde en profite, ha les charognards :(

- Libre échange : fonctionne comme si tout le monde avait un accord de libre passage avec toutes les nations .

- Non prolifération des armes nucléaires : Empêche toute civilisation de construire des armes nucléaires . Bien entendu, les armes deja existantes ne sont pas détruites . Super pratique quand on a des armes nucléaires et que l’on souhaite empêcher l’ennemi d’en avoir-trop- :chicos:

- Suffrage universel : Toutes les nations adoptent la doctrine du suffrage universel .

- Liberté d’expression : Toutes les nations adoptent la doctrine de la liberté d’expression

- L’émancipation : Toutes les nations adoptent la doctrine de l’émancipation

- Environnementalisme : Toutes les nations adoptent la doctrine de l’environnementalisme

- Liberté de culte : Toutes les nations adoptent la doctrine de la liberté de culte

- Victoire diplomatique : permet au secrétaire général qui parvietn à faire voter cette résolution de gagner le jeu par victoire diplomatique



Comme vous pouvez le constater, l’ONU c’est pas un truc d’homme viril :chicos:, néanmoins il est toujours important de la contrôler, que ce soit pour l’obliger à faire voter des résolutions, ou au contraire les faire échouer .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 16h21
Section XVII : L’âge d’or




L’âge d’or est très bénéfique pour les civilisations, elle augmente considérablement le commerce (science + revenus financiers) et la production L’âge d’or ne dure que 8 tours, alors il faut en profiter le plus possible .


On peut entrer dans un âge d’or en construisant la merveille du Taj Mahal, ou bien en utilisant 2 personnages illustres (3 pour le second âge d’or, et ainsi de suite) .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 16h49
Section XVIII : L'arme nucléaire




L’arme nucléaire est comme vous vous en doutez l’arme la puissante du jeu, elle est également particulière car sa fabrication et ses effets différents de ceux des armes conventionnelles .




I. La conception des armes nucléaires




Bien entendu il vous faudra certaines technologies avancées ainsi que de l’uranium, comme beaucoup d’armes traditionnelles .
Ce qui diffère nottament est le fait de devoir construire le Projet Manhattan au préalable .
Vous n’êtes pas obligé de construire cette merveille, il suffis qu’un seul dirigeant l’achève pour que tout le monde puisse commencer à produire des armes nucléaires s’il dispose des ressources et technologies nécessaires .


Là où leur puissance est incroyable est dans leur capacité à toucher n’importe quel point du globe, pour peu qu’il soit exploré, cela pourrait entraîner une guerre froide, nottament en multi .




II. Les multiples effets de l’arme nucléaire




Cette arme provoque des effets divers, tout d’abord logiquement c’est une arme qui vise à détruire et tuer .


Ainsi non seulement la ville ciblée est touchées, mais aussi toutes les cases adjacentes à celle-ci, les améliorations qui y sont présentes ont une possibilités d’être détruires (hormis les routes et chemin de fer) .
Il en est de même pour les bâtiments dans une ville (les merveilles ne pouvant être détruites) et les unités .


Hormis cette destruction l’utilisation de cette armée peut provoquer des retombées dans les cases adjacentes à la ville, si cela se produit le cases touchées deviennent complètement inexploitables, bref il n’est plus possible d’y envoyer de travailleurs . Les ouvriers vont devoir nettoyer les cases concernées afin qu’elle puisse de nouveau être exploitables .


A cela s’ajoute des pénalités diplomatiques, vos relations avec les autres dirigeants en pâtissent sérieusement, à tel point que vous pouvez déclencher une guerre nucléaire à l’échelle mondiale .


Et dernier effet de cette arme : du point de vue climatique, certains cases peuvent se transformer, en devenant moins productive . En cas de guerre nucléaire à l’échelle mondiale, la planète en souffrirait énormément .




Il y a 3 solutions pour éviter un conflit nucléaire, ou au moins limiter l’ampleur du désastre :

- La première est de dévelloper le projet IDS, une fois ceci fait vous avez 75% de chance de détruire un missile nucléaire avant qu’il n’atteigne sa cible

- La seconde est de construire des bunkers dans toutes vos villes, cela limitera fortement les effets néfastes que l’arme pourrait produire sur la ville ciblée .

- La troisième et peut être la plus facile, et non pas de passer à la table des négociations, mais sous la table des négociations, à vous d’être particulièrement convaincant :chicos:

Akmar Nibelung
04/02/2006, 16h59
Section XIX : La conscription






Petit concept, pas forcément le plus important, mais utile à connaître malgré tout si l’on vient à y être confronté .

En choisissant la doctrine « nation » vous pourrez si l’urgence se présente, transformer 2 points de population en un soldat, et ceci dans une limite de quatre par tour .

L’unité formée sera alors l’unité d’infanterie la plus devellopée dont vous disposez .

A sa formation le conscrit a toujours 0 point d’expérience .

La conscription provoque du mécontentement dans la ville concernée, celle ci se dissipe avec le temps, mais cela reste néanmoins un facteur important et fortement nuisible en guerre (seul moment où on a vraiment besoin de conscrit) .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 17h19
Section XX : La résistance





La résistance œuvre dès le moment où vous capturez une ville ennemie .
Dès ce moment là vous êtes partis pour plusieurs tours de résistance active .
La ville ne produit absolument plus rien, et risque tout bonnement la famine .
La culture revient à zéro, ou au nombre de points de culture que vous aviez avant de perdre la ville .
Et la ville devient difficile à protéger, vous n’avez aucun bonus de défense, c’est comme si un ennemi vous attaquait en plaines .


La durée de la résistance dépend de la culture de la ville conquise, ainsi que le niveau de votre culture dans celle-ci . Plus vous y êtes présent culturellement, moins la résistance durera .
De même si la ville dispose de votre religion ou non .
Quoi qu’il en soit, j’ai toujours eu une résistance de 4 jours, histoire d’apprécier la durée qu’elle peut avoir .

Akmar Nibelung
04/02/2006, 17h35
Section XXI : L’espionnage




L’espionnage s’effectue à l’aide d’espions, unités invisibles se baladant tranquillement sur la carte .
Il servent non seulement à espionner, mais aussi à contre espionner, en effet vous avez une bonne chance de voir les espions ennemis se baladant près de votre espion .




Les espions peuvent remplir différentes missions pour votre compte :


- C’est un bon explorateur, puisqu’il peut passer les frontières sans montrer son passeport :chicos:

- L’espion peut avoir accès à l’écran de la ville ciblée, en gros vous pouvez voir ce que cette ville produit, ses revenus, etc . Si l’espion est découvert, vous n’obtiendrez aucune information

- Il peut détruire la production de la ville, en somme la ville perd toute la production deja investie dans son projet . Particulièrement redoutable pour mettre hors course un concurrent pour la course à la merveille .

- Il peut détruire les améliorations ennemies

- Il peut voler les cartes de l’ennemi . Cela fonctionne mieux dans les villes dotées de palais, ou les merveilles Versailles ou Cité interdite . Pratique pour voir où sont les unités ennemies .


Les chances de succès sont calculées selon le nombre d’unités ennemies aux alentours de votre espion .

Néanmoins si votre espion est découvert, vous l’êtes aussi en tant que commanditaire, cela peut aller dans le plus grave des cas jusqu’à la déclaration de guerre .

Akmar Nibelung
05/02/2006, 14h52
Section XXII : Les conditions de victoire




Avant de parler de victoire, parlons de défaite, oui oui ca ne nous concerne pas car nous sommes trop beaux, trop intelligents, trop forts, mais ne sait on jamais .
Pour perdre il vous faut perdre toutes vos villes, en quelque sorte que votre nation soit rayée de la carte .
En fait le vrai challenge serait non pas de gagner, mais de perdre, ce n’est pas évident du tout :chicos:

Bon après il y a aussi la défaite pour cause de victoire de l’IA sur vous . Deja c’est la honte, houuuuuu l’ia a gagné houuuuuuuuuu, et puis après … ben après c’est soit le seppuku, soit le lancement d’une nouvelle partie :chicos:




Après il y a la victoire, que l’on peut obtenir par moultes possibilités :


- Victoire par point : le jeu se termine en 2050 après J.C. . Il vous suffis de comptabiliser plus de points que vos adversaires pour gagner .

- Victoire par conquête : cette victoire intervient si vous êtes la dernière civilisation de la planète . Il suffis qu’aucun adversaire n’ait de ville pour cela .

- Victoire par domination : vous l’obtenez si votre civilisation contrôle 75% des terres de la planète ainsi que 75% de la population mondiale

- Victoire culturelle : atteinte si 3 de vos villes obtiennent 50000 points de culture chacune . Selon moi c’est le type de victoire le plus difficile à atteindre, et si elle s’obtient c’est tardivement dans le jeu .

- Course à l’espace : elle s’obtient en atteignant le premier l’alpha du centaure . Pour cela vous allez devoir construire votre vaisseau en ayant produit au préalable toutes les pièces nécessaires dans vos villes .

- Victoire diplomatique : s’obtient en parvenant à faire voter une résolution de victoire diplomatique à l’ONU . Celui obtenant cette victoire est le dirigeant étant secrétaire général au moment du vote .