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Voir la version complète : Collaborer à Magna Mundi Platinium Multiplayer


Marco Rale
23/08/2008, 14h37
Magna Mundi Platinium est la version de MM pour In Nomine. Elle est en beta 2

J'ai posté sur le forum paradox que l'on parvenait à jouer avec une version dérivée de MM, celle de Marseillais. J'ai été contacté par un des responsables de Magna Mundi qui me propose de collaborer pour sortir une version multi de MMP en même temps que la version normale.

Je pense que le but du taf serait de reproduire sur la beta de MMP les modifs qui ont permi de rendre MM jouable (en gros, suppression d'events) puis de tester celà dans le cadre d'une PPO à qqun puis de leur rendre la versin dérivée en les conseillant sur d'éventuels équilibrages.

Est-ce que, principalement marseillais, mais aussi les joueurs de la GPO Machiavel, sont prets à partager leur expérience de modding et à faire des tests ?

lemarseillais
23/08/2008, 18h55
Euh :?: , je n'ai pas autant que ça modifié MM pour notre mod. Je ne voudrais pas que vous me preniez pour ce que je ne suis pas :) .

Mais, je suis prêt à participer au projet (modding, test) dans la limite de mon temps disponible évidemment. Surtout, cela va dépendre de l'esprit du MMP multi qu'ils ont. Si je n'ai pas la même approche qu'eux, cela sera difficile de collaborer. Tu pourrais essayer d'en savoir plus à ce sujet marco ?

Toujours plus historique ? développer l'ahistorique (mais en nettement plus réfléchi et crédible que ce qu'a fait paradox évidemment) ?
Chercher à multiplier les guerres entre joueurs ? Si oui réformer la colonisation quitte à ne pas coller à l'histoire ?
etc etc....

Quelle vision ont-ils de leur mod ?


Enfin, dernier point et non des moindre, et je serai catégorique dessus, je rédige mes events en français. :france: :chantelamarseillaise :

Marco Rale
24/08/2008, 13h16
Dans un premier temps, il faut surtout faire qq chose qui marche. Recuperer la beta, virer les events dans l'idée de ce que tu as fait avec MM, et tester. Essuyer les platres quoi.

Ensuite, l'équilibre. Mais je pense qu'il y a moyen de réaliser un échange fructueux.

comeon
24/08/2008, 15h25
Je crains qu'il ne faille un bon niveau d'anglais pour aider à ça et pour Lemarseillais ça serait ... juste :mrgreen:


Bien sur il faut avoir la même vision du jeu en multi que nous comme le dit Seb. Est ce la cas ?
Les devs de MM sont ils prêts à renoncer à leurs events de conseil de régence qui bloque tout par exemple alors qu'ils ont du bien suer à les écrire?

Je crains aussi qu'on ait beaucoup de talent pour maitriser la touche delete et Suppr mais quand il s'agit d'écrire un event un peu complexe là... :chicos: (enfin pour moi)


A vrai dire dans cette partie qu'utilise t'on vraiment de MM qu'on serait prêt à garder :
- la gestion du SERG
- la gestion des religions
- le commerce
- quelque systèmes par ci par là comme les pirates en méditerannée par ex.

Quasi tout le reste (sliders, idées nationales, missions etc) on peut le faire nous même exactement comme on le souhaite.

lemarseillais
24/08/2008, 15h29
Si j'ai bien compris l'intention cachée de Marco, c'est de collaborer et ainsi récupérer la béta. Après, si au final nous n'avons que peu d'influence sur le mod final, nous aurons récupéré la beta que nous aurons pu retoucher "pour nous" :chicos:

Marco Rale
24/08/2008, 15h55
Bien manipuler Suppr et Del c'est déjà pas mal, j'imagine qu'une connerie genre derenferencement est vite arrivée.

Avoir une version stable serait déjà pas mal

A vrai dire, comment Marseillais a-t-il procedé. En se demandant ce qu'il garde ou en se demandant ce qu'il supprime ?

comeon
24/08/2008, 17h01
A vrai dire, comment Marseillais a-t-il procedé. En se demandant ce qu'il garde ou en se demandant ce qu'il supprime ?


Euh je evois pas bien la différence là :mrgreen:

Mais en effet Marco peut être pourrais tu réussir à obtenir la béta de MM qu'on voit de quoi on a affaire et ensuite on pourra toujours leur faire des suggestions quand bien même on aurait pas le temps ni les compétences pour écrire les events.

lemarseillais
24/08/2008, 17h58
Les events c'est pas dur à écrire quand on connaît les mots-clefs. C'est juste ça qu'il faut apprendre mais ils ont une liste si je ne m'abuse.

Pour alléger sans risque de créer un bug, il faut avancer par étapes :
- d'abord faire le tri dans les events aléatoires où on est sur qu'il n'y a pas de lien entre les events
- trier les events des pays joués en prenant en compte les chaînes possibles
- trier les events liés aux siècles en prenant en compte les chaînes possibles

Les autres fichiers events sont rattachés à une thématique précise (les pirates, le SERG, etc) donc soit on supprime le fichier dans son intégralité (parce qu'on l'a jugé inutile) soit on le garde.

Marco Rale
26/08/2008, 15h33
Bon c'est parti. Je nous ai un peut-etre un peu survendu :p:

Voici ce qu'à écrit le responsable de Magna Mundi sur le forum paradox:

From beta 8 on, we will be working with a multiplayer team to release an exclusive multiplayer version of Magna Mundi. http://forum.paradoxplaza.com/forum/images/smilies/smile.gif

C'est nous la 'multiplayer team' :rire:

La date de sortie prévue de MMP est le 19 septembre

Le même responsable m'a indiqué qu'il tenait à un noyau dur pour que le mod soit considéré comme "Magna Mundi":


There are some systems that should be kept untouched for the mod to be considered Magna Mundi (other than game mechanic variables):

- The NI system
- The Reputation system
- Pirates of the Barbary Coast
- The full Holy Roman Empire
- The Religious system where it pertains to European events
- The fortress system

comeon
26/08/2008, 15h39
C'est quoi "the NI system" ?

Marco Rale
26/08/2008, 15h45
1ere bonne question :banana:

comeon
26/08/2008, 15h59
Hum la "multiplayer team" comme tu dis elle est composée de 3 personnes pour l'instant dont une seule (toi) parle anglais correctement :lol:
Mais bon on peut quand même faire quelque chose d'intéressant.

Voici les grands thèmes sur lesquels il faudrait bosser et on pourrait se partager le boulot pour :

- déjà que tout le monde ait la beta MMP + IN

- que tout le monde teste déjà MMP et voit ce qu'il en est

- Virer les events qui servent à rien (spécialité marseillaise) : surtout les conseils de régence et les révoltes des nobles. Ou tout du moins peut on jouer sur la probabilité d'apparition ?

- Pour le noyau de truc qu'Ubik souhaite garder pas de problème c'est grosso-modo ce que je veux aussi

- Ensuite le gros morceaux : discuter de l'équilibre entre chaque pays et de la polyvalence que l'on veut améliorer :
--> idées nationales
--> sliders
--> territoire de base de chaque pays (la France a t'elle trop de MP ? peut on simuler la connerie de la noblesse française via un flag permanent pour limiter cet état de fait ou réduire le MP de ses provinces ? l'Autriche n'a t'elle pas assez de MP ? etc etc)

- on se concentrerait sur les principaux pays joués en gpo : france, Uk, espagne, EO, Russie, Autriche déjà; Puis Portos, Suède, Venise

- Booster la colonisation. La permettre par exemple dès 1492 : un event se déclenche et TOUT les pays européens ont le choix d'accepter ou non de commencer la colonisation (pas un event aléatoire à la Colomb comme actuellement).

- Réviser la technologie : augmenter le cout des armées avec la tech ainsi que le temps de recrutement éventuellement.

etc etc

Marco Rale
26/08/2008, 16h14
National Ideas ?les valeurs nationales quoi ?

Yesss merci sentenza voilà un problème de reglé

Pour le reste, il y a 4 étapes, ce n'est pas la peine de faire l'une si la précédente n'est pas remplie:

1 - Stabilité - pourvoir se connecter et jouer à plusieurs avec le mod, sans desynchro, sans probl de checksum, de cache, et sans ctd

2 - Expertise: bien connaitre les apports de IN et de MMP. Je rappelle qu'une présentation des nouveauté de IN se trouve ici:
http://www.les-noeuds.net/lemarseillais/InNominePresentation.pdf

3 - Jouabilité - Faire du nettoyage comme tu dis

4 - Equilibre - Apparemment ils ne souhaitent pas que les "game mechanics variables" soient touchées

lemarseillais
26/08/2008, 17h15
Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que le principale objectif d'un mod multi est la recherche d'un "équilibre". Evidemment cela est relatif, les pays ne seront jamais égaux au départ mais en théorie il devrait pouvoir le devenir (égaux ne veut pas dire identiques, mais que chacun avec ses forces et faiblesses, puissent rivaliser). Si en plus, pour atteindre cette équilibre, on parvient à rendre le jeu plus "crédible" d'un point de vue historique, sans refaire exactement l'Histoire, ce serait parfait. C'est en tout cas ce vers quoi je tends.
Or, si j'ai bien lu, je trouve que notre marge de manoeuvre est pour le moins restreinte.

1) La liste d'events qu'ils veulent voir demeurer en l'état est un 1er problème. Evidemment ils sont intéressants et novateurs. Mais ils ne sont pas tous "bons" et "utiles" pour une gpo. Pas utiles car, dans une chaîne d'event, certains ne servent à rien et sont ridicules dans une partie multi, leur suppression entrerait de plein droit dans le "ménage" des events.
Pas forcément bons car ils sont l'expression du seul inconvénient d'un événement historique. Par exemple, les pirates sont une idée géniale mais maladroite pour un multi. Il y a piraterie parce qu'il existe un commerce important sur la Méditerranée. Les pays humains bordant la méditerranée se tapent donc le désavantage d'être sur les plus importantes routes commerciales sans en avoir les avantages (on pourrait imaginer un bonus commercial).
Il n'existe pas de piraterie dans les Caraïbes ou en Indonésie alors qu'elle supplante celle méditerranéenne à partir du moment où les routes commerciales Europe-colonies deviennent les plus importantes.
Le niveau de fortification des provinces cotières n'a pas d'influence sur les attaques pirates.
Il est impossible de s'attaquer aux pirates (pas de cb contre les pays qui les cautionneraient ou les abriteraient).
La piraterie nuit au commerce international d'un pays....on se demande bien pourquoi (une île comme Malte je comprends, mais un royaume comme la France c'est ridicule). Qu'il nuise à la province touchée d'accord mais pas à l'ensemble du pays.

Bref, tout ça pour dire, que dans l'optique d'un multi j'aurai gardé mais retouché les events de piraterie. Et donc de manière plus large, avons nous le droit de retoucher aux events qui doivent absoluement susbister ?


2) Si les "game mechanics variables" correspondent bien à ce que l'on pense alors nous sommes face à un autre problème. Mais je ne suis pas sur de bien saisir les frontières de ce qui est et n'est pas "game mechanics variables" donc si quelqu'un pouvez m'éclairer.

3) J'avais l'intention de changer les Idée Nationales car je doute que celles de MMP soient adaptées à un multi.


Si on ne peut pas toucher à ses 3 points, je ne vois pas trop ce qu'on va pouvoir faire avec eux.


Concernant les 4 étapes que tu dégages Marco, la Stabilité est la dernière. Le checksum change à chaque modif donc il est impossible de faire autrement, l'Expertise devant être obligatoirement la 1er.

comeon
26/08/2008, 17h22
Oui j'aimerai avoir plus de précisions sur ces "game mechanics variables" aussi

lemarseillais
26/08/2008, 18h09
19 septembre............:choc: euh ça va être impossible comme délai pour moi

lemarseillais
26/08/2008, 18h33
Mouais :lol:

Marco Rale
26/08/2008, 20h30
Faut pas s'emballer.. sur les pirates par exemple, leur fonctionnement a changé dans IN, il aura changé dans MMP. Par exemple il utilisent le nouveau système de décision pour proposer une lutte dans les provinces cotieres. Puis il y a le système de patrouille maritime également.

Le systeme de personnalisation est étendu, et permet de modifier les chances d'apparition d'un evenement, ou de modifier les variables globales (donc on ne touche plus aux fichiers)

Bref, tu as raison, c'est surtout de l'expertise dont on a besoin.

En attendant, le mieux à faire est de lister précisement les modifs du dernier mod, en commencant par ce qui a été viré. Je vais reprendre ton doc à ce sujet. Puis on verra quelles sont les modifs pertinentes par rapport à IN / MMP, en liaison avec leur contact

Marco Rale
27/08/2008, 15h13
Je résume ici certaines des modifs souhaitée par Marseillais dans son mod et reprise d'une certaine façon dans IN / MMP

Les valeurs nationales:
IN: dans la lignée de la philosophie marseillaise, elle sont desormais plus marquées dans leur effets et leur adoptions sont conditionnelles. Dans ma partie de test je n'ai trouvé aucune valeur 'évidemment ininterressante' ou quasi pas.

Le problème de la faible motivation des coloniaux à se faire la guerre:
IN: on assimile maintenant à sa culture des colonies capturées de - 5000 habitants
IN: les ressources exploitées ne sont maintenant dévoilées qu'à partir d'une certain niveau de dev des colonies. Conséquence: mieux vaut piquer une colo dont on sait qu'elle exploite une riche plantation que developper à l'aveuglette pour se retrouver avec du poisson
IN - conditionnel: le système des missions permettra de générer du conflit à ce niveau, mais il faut dans ce cas garder le système de prestige.

Le problème des guerres
IN: Dorénavant les traditions navales et terrestre, et le prestige tiré des batailles augmentent bien plus lentement. Le prestige ne devient plus une variable "terminator" le we beaucoup plus. Or le we est dependant de la conduite de la guerre. Les problèmes se posent différement.
Dans IN seul en revanche, pas de solution au probleme du full cavalerie, si ce n'est une reconstitution des effectifs bien plus dure en territoire ennemis.

Marco Rale
27/08/2008, 15h21
regardez ce que je trouve dans la discussion sur le mod multi franco v2 d'à côté:

- rendre la ressource d'une colonie invisible tant qu'on a pas colonisé et "aléatoire" (fini la carte connue des zones riches)

Et son souhait a été excaucé ! Quel visionnaire ce Marseillais :clap: !

TCAO
27/08/2008, 16h00
Je viens bien regarder avec vous, je pense pas que ma seconde année de fac me prenne bcp de temps.

Marco Rale
27/08/2008, 16h04
Je viens bien regarder avec vous, je pense pas que ma seconde année de fac me prenne bcp de temps.

Yeeess, the OMMPFMMP* team compte maintenant 4 personnes :disco: !!!


* Official Magna Mundi Platinium Franconautre Multi Player Mod Prout

lemarseillais
27/08/2008, 16h09
regardez ce que je trouve dans la discussion sur le mod multi franco v2 d'à côté:



Et son souhait a été excaucé ! Quel visionnaire ce Marseillais :clap: !


Je commence à croire que les concepteurs de IN sont venus piquer le mod franco et les idées du topic :lol:

TCAO
27/08/2008, 19h35
fallait placer un brevet sur nos idées :o:

Reborn
27/08/2008, 20h12
Je commence à croire que les concepteurs de IN sont venus piquer le mod franco et les idées du topic :lol:
Cette idée avait été implantée sur le mod MEIOU avant la sortie de IN. Ca fonctionnait à l'aide d'events. Dommage. :chicos:

lemarseillais
27/08/2008, 20h16
M'en fiche. Je connaissais pas (et connais pas) ce mod moi :chicos:

lemarseillais
29/08/2008, 17h48
alors marco cette bêta ?

Marco Rale
29/08/2008, 21h54
Ils sont à la bourre

comeon
30/08/2008, 00h10
Tant mieux ça repousse le moment où il faudra commencer à bosser :mrgreen:

lemarseillais
30/08/2008, 00h45
Oui enfin moi je suis en train de vivre mes derniers jours de totale liberté donc c'est pas cool :loose:

Marco Rale
01/09/2008, 13h08
Ayé ce beta est arrivé. Que les participants au projet se manifestent à moi

Voici une liste des modifs principales:

MAGNA MUNDI PLATINUM GLOBAL PREVIEW




BRAND NEW STUFF

- Jewish Advisors
- The Knights event/decision pool
- Hiring Fair
- Provincial Taxes
- AI Files





THE BIG FOUR


Holy Roman Empire (Sacra Romanum Imperium)

The Holy Roman Empire was once again extensively reworked and is now a complex political identity that no European state can ignore. The difference between knowledge and mastery however, can be felt if one plays within the borders of the Empire itself. Expect the Holy Roman Empire to be a living political entity, defined by its own rules, where the player will feel just one more of the countries that form it. Fully taking advantage of the new IN features.


Pirates of the Barbary Coast

For nations bordering the Mediterranean, a complex system of piracy was introduced. Called ‘Pirates of the Barbary Coast’, it depicts the struggle that raged for millennia in the Mediterranean basin, a conflict that only ended with the defeat of the pirates by a most surprising weapon: The telegraph pole.
It is now completely adapted to IN taking advantage of its new powerful features.


Religion System (Dei Gratias)

A complex religious system that depicts the dynamics of religion in the timeframe considered will be also introduced. All the system has been updated to use IN features extensively. The entire event pool is a complex yet intuitive story, providing the perfect backdrop to the game flow, whether one plays with Spain or with Ming.


Sengoku

Reworked from the ground up to conform to the new capabilities provided by IN, the Sengoku Jidai, Japan’s era of warring states, is masterfully depicted in an event pool that emulates the processes that defined the struggle for power in thel and of the rising sun. Expect an extensive event pool full of twists and turns, complemented with a host of decisions, where the fate of one of the most powerful countries of the time lies in the hands of a dozen or more lords.





GAME MECHANICS SYSTEMS



Balance of Power System

Hundreds of hours were devoted to make nations act like nations and not like players around a table. special AI files were created, event pools were coded and data files were altered to bring again the intangible edge that turns Magna Mundi so special. As befits the Europa Universalis era, total wars are a rare happenstance in the mod. Reputation plays a much more central role and badboy wars cannot be fought for long, given the penalties a player will slowly, but steadily feel.

Continuous aggressive behaviour is also punished by linking it to revolt risk. Internal revolt risk and stability are serious factors one must manage to be successful. Cultural and religious rifts have a deeper impact in a country; conversely, humanist ideas are more important for multi-cultural or multi-religious states.
With the significant increase in time to gain a core, all the world is a bit more static. Changes to the world at large will not seem to be happening in fast-forward, as before.
Several other systems, described below, have a great impact on this one.


National Ideas System

National Ideas have now a comprehensive event system to support and accommodate the big changes introduced. Certain ideas will be unavailable for picking, and are made available by event – and many ideas are quite different from before.


Stability System

Stability means something more than a few side penalties/bonus now. Going to the negatives means a dangerous situation wether the country is a one province minor holding or a one hundred province empire. Stability costs are also increased. Its hard to keep for long on maximum s tability...conversely, it is also hard to keep for long at the lowest stability. We even included a system of quick bailout from some of such dangerous situations... for a price no gold can buy, of course!
We promise you'll be gauging your stability rating like no other for the entire game.


Colonization System

Colonization is handled in a different way from the standard EU3 experience. A few nations hold a huge advantage on this matter, as befits reality. Our view is that it was not by accident that the westernmost european nations were the bigger colonizers.

Colonization is no longer a matter of adjusting some sliders. Colonists may be hard to come by. Placement chance can be very low in the early years. Only the allotment of several national ideas and many resources to colonization can guarantee a strong presence in the New World. The profits, however, are immense.

There is also a complementary system, that enables any nation of a minimum technology level to be able to have a shot at colony building.

The spread of knowledge about newly discovered provinces was also curbed dramatically. The Teutonic Order will not be colonizing Cuba in 1502, unless a very clever player works very, very hard at it!

Magna Mundi Platinum offers more to colonies than ever before. Countries will be able to define colonial policies toward natives, ranging from benevolent integration, to the callous, racist policies of fear and enslavement. Colonies can also have specializations, helping them to have a single place within the player’s colonial empire. Emigration was also reworked. Expect to see migration from Europe to the colonies once cities are large enough. This in turn will lead to a events where religion and politics come into play. Colonies will also develop colonial cultures that reflect their origins in the Old World but also their experiences in the New. Later in the game, players will experience dynamic colonial independence movements like never before.


Trade System

In the economic sphere, the trade model was completely reviewed. No longer should a country aspire to lord over every Center of Trade in the world, generating game-breaking profits in the process.

As was the case in reality, there are soft limits that put more and more pressure in the trade environment of a country, forcing it to find a sweet spot between investment and returns in trade. The trade system helps keep small-time traders afloat now, meaning that most nations can profit somewhat from trade.

Regarding CoTs, they are now expensive to build and the decision to destroy one will carry some political consequences for the whole country while spelling disaster for the province affected.

Trade goods were also considerably extended. Provinces now can supply gems, livestock, beer, millet, hemp, brazil wood, glassware or opium, for instance. The elements that cause price fluctuation are stronger than ever. Wars, specific buildings or the number of countries all influence the price of a certain trade good. Expect luxury prices to fall during periods of war and strife while the price of basic goods goes up.

Inflation is now harder to control. In fact, one should expect to accrue some inflation during his game. With the influx of colonial goods and the ever-more complex nature of trade in the EU3 era, all advanced nations experienced some inflation. Accordingly, the inflation-reducing national ideas as well as the tax assessor have had their values reduced.


Government System

Governments are now more diverse than ever. There are now different governments for each religion, with three or four ranks for each, presenting the player with a world that comes alive with Shahs, Sultans and Shoguns! At the same time, government form is now directly related to your ability to rule a large and diverse empire. The new system to track each nation’s Administrative Efficiency could hamstring the mighty Ming yet let dynamic mid-sized powers make great gains.


Provincial System

Population growth was completely reviewed and is now generally much slower. In the regular game, a large number of provinces reached the limit of population as the growth rate was out of control. This in turn brought serious issues with the huge capacity of some economies later in the game. Not anymore. At the same time, certain penalties to population growth are now reduced to compensate for the new growth rate.
Certain geographic locations add to the defence capabilities of ap rovince without increasing the fortification level.
Finally, an all new province taxation system will be presented with decisions and consequences for them.


Military System

Military technology was extensively reviewed. Land technology was changed in depth to fix a standard game problem where a significant part of the units introduced in the game were never present, as well as to level a bit the playing ground between European powers and the rest of the world near the end of the EU3 era.

Naval technology was also totally rewritten, emphasizing the later importance of Ships of the Line, while stressing their shortcomings, modifying the fighting ability of transports and introducing a new dynamic for light ships and galleys.
Fortresses have now different values. Now, fortress give much more bonus than ever. At the same time, they can add more than a single level to the fortification capability of a province. This coupled with the above mentioned geographic features means that places like Malta and Tibet were simply not conquerable by 1000 men with 12 months to kill.
In the standard game, cavalry is of little use in siege warfare. However, they rule the early battlefield with such effectiveness the clever human player was tempted to wholly rely on it to win battles. Not anymore. First, we introduced the concept of an Army Specialization system to encourage different recruitment styles for the nations. Then we crafted a Cavalry Pay system. Simply put, if the proportion of cavalry in a nation’s army goes above 40% of the total number of soldiers, that country will start to pay more, considerably more, to maintain such a cavalry-heavy army. The larger the country, the more severe the financial burden… as small countries did historically have more flexibility on the matter.

Recruitment speed also underwent several changes. It is now dependent on factors such as cultural affinity, religious affiliation, colony type and laws and most of all, if the province has a land connection to the capital.


Policies System

Radical settings on a nation’s policy sliders can lead to several events, most of them negative in nature. Of course, you may strike lucky and experience a great breakthrough due to your nation’s single-mindedness. Ever wondered why the worst position to be in the policy sliders was the centre? Not anymore. Now having all your policies between -2 and 2 will enable a bonus to all the areas of your country to represent an balanced administrative approach. Each of the bonuses is small, but they do help, and in the end, they matter, giving yet another option for the player to follow.


Vassalization System

A new vassalization system will be introduced to turn the relations with vassals into an exercise in the arts of diplomacy. No more will you experience amorphous vassals that keep quiet, independently of their predicaments or the weaknesses of their overlord. You can even stage meetings with your vassals where both can influence the policies of your dominion... or stage War Councils with them, when the drums of war start to rumble.


Covert Action System

With more than 50 spy missions and an inclusive approach to other game elements the new Covert Action System allows you to have one more tool to decisively influence the outcomes of distant conflicts, be they commercial, diplomatic, military or colonial. This also includes some advanced diplomatic options, useful in a variety of circumstances.



Technology System

A revolutionary technology model was introduced. Supported by a batch of dedicated events, the player can now turn backwards and primitive countries like the Aztecs into a developed and enlightened powerhouse, given proper insight, sacrifices, luck and time all align to make it happen. No longer a matter of waiting on one lucky event, Westernization is a gradual progress that will prove one of the greatest challenges Magna Mundi has to offer.





OTHER IMPROVEMENTS

- +500 historical events
- ToT 3.0
- Magna Mundi Platinum Manual
- Exclusive map
- Extensive fixes to game files
- and much, much, much more...

Pour ceux qui ne sont pas habitués au mod TOT, vous serez peut etre surpris par la carte, ce mod, qui la modifie, est intégré à MMP.

Marco Rale
01/09/2008, 15h36
Pour ceux qui jouent en français et qui avaient copié in_nomine_text.csv: ça ne marchera pas dans le repertoire localization de ce mod. En tout cas, moi ça faisait que le mod plantait au démarrage, au niveau du chargement du cache de map. Heureusement j'avais fait cette recopie dans un repertoire dupliqué.

En fait le mod se chargera en anglais et bien sûr une bonne partie des elements (missions decisions etc) ne sont pas traduit, ce qui est désagreable.

Le mieux pour découvrir le mod, en attendant une solution meilleure, est de modifier votre fichier settings.txt à la racine du jeu afin de jouer en anglais, rien ne vous empeche de revenir au french après

Marco Rale
04/09/2008, 14h57
J'ai mis en gras les apports de MMP qui corresondent à nos souhaits

Un premier test montre que cette beta n'est pas tout à fait stable et que il y a des problemes de reglages. Par exemple il y a deux autriches

En revanche on ne croule plus sous les evenements. celà dit, si on compare Vanilla et mmp, il y aquand meme une différence de vitesse qu'il faudra réduire

lemarseillais
04/09/2008, 16h19
de vitesse de jeu ?

2 autriches ??? :?:

lemarseillais
07/09/2008, 11h58
Je vois pas ce que tu veux dire pour la vitesse. J'ai regardé et c'est comme d'hab.
Par contre, il y a énorméments de bugs d'affichages (noms de province absents, descriptions d'action manquants).

Tout est en anglais. Franchement, lancez une gpo sans avoir passé des dizaines d'heures sur le mod à jouer en solo ça ne fera que nuire à la gpo. En tout cas, je vais attendre une beta un peu plus au point avant de commencer à travailler dessus. A la limite, on peut commencer à traduire le jeu déjà.

lemarseillais
11/09/2008, 10h53
T'es mort marco ?

Marco Rale
11/09/2008, 11h14
Non non je suis là Marseillais. J'ai perdu 7 jours sur ce :enerve::enerve::enerve: de SPORE de :tapemur::tapemur::bananax2::bananax2: mais c'est fini maintenant, oublié, enterré, desinstallé, il ne me reste plus qu'à trouver un kikoolol pour refourguer cette bouze.

Bon alors sur l'affichage je t'explique:
- c'est une histoire de langue: TOT est prévu pour tourner en anglais et ne trouve pas dans le respertoire localisation du mod, les fichiers corrects ou alors les fichiers avec traduction pour le français. Because ton jeu lui est réglé en français. Change ce réglage et tout marchera bien. Mais ce sera de l'anglais.

- les bugs de province etc... ça c'est le probleme du team terranova. Je pense que ce sera réglé à la release, et que cette release n'a aucune chance d'intervenir le 19 septemebre

- la lenteur: c'est pas que c'est vraiment lent mais tu sens pas du petit lag par rapport à la vanilla ? moi si

- si tu ne sens pas de lenteur, ce qui reste c'est voir si on est pas surchargé de décsions à prendre en jeu: qu'en penses-tu ? Ce week end je me fait un bonne session avec autriche, puis espagne pour voir ça

lemarseillais
11/09/2008, 16h12
Oui, pour la langue je sais d'où vient le prob car j'avais fait une bonne part de retraduction pour le mod franco.

Pour le TOT, si j'ai bien compris ce que tu dis, les bugs ne seront pas corrigés d'ici le 19 ? :shocked:

Sinon, pas de lag non, par contre je n'arrive pas à jouer très longtemps sans ctd...si tu y arrives fait moi signe

Danton
11/09/2008, 19h52
Et c'est cela votre mod qui devait révolutionner le multi à EU3, ben cela promet :chicos:

vince
11/09/2008, 20h55
oui bah avec marseillais dans l'équipe, c'est perdu d'avance, toute façon... :chicos:

en plus cette feignasse préfère aller disserter sur des matchs de voetbal, dont tout le mond e se fout, plutot que de bosser sur le mod... alors...:ko:
http://www.franconaute.org/forum/showpost.php?p=168202&postcount=26

Marco Rale
15/09/2008, 19h52
Et c'est cela votre mod qui devait révolutionner le multi à EU3, ben cela promet :chicos:

Quel persiffleur cuilà, une beta c'est une beta

Bon je vais recevoir la rc2

J'aurai besoin de 2 joueurs (au moins) pour tester la stabilité mercredi soir (ou un autre soir)

lemarseillais
15/09/2008, 20h44
ok pour moi pour tester mais mercredi vraiment soir alors :chicos:

Marco Rale
16/09/2008, 13h27
pas de souci on dit quelle heure ?

Normalement ils ont corrigé le coup de la double autriche

lemarseillais
16/09/2008, 22h41
Je ne peux te donner une heure précise mais ce sera à partir de 21h

TCAO
17/09/2008, 08h27
je pourrais peut etre, etre là mais c'est pas encore sur.

Marco Rale
17/09/2008, 18h12
On annule pour ce soir, car le patch 3.1 de IN viens de sortir, ce qui va retarder en conséquence la sortie de MMP:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=374827

La liste des changements est très longue. Mieux vaut en prendre connaissance si vous souhaitez me résister. Alors apparemment, en combat naval le moral descend plus vite. C'est une bonne nouvelle, celà signifie que les flottes se débanderont et se laisseront moins couler betement