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Voir la version complète : Kharkov: Disaster on the Donets


Pumba1968
19/07/2008, 14h28
J'utiliserai ce topic afin de vous présenter K:DotD en toute objectivité puisque je n'ai rien à vendre. :mrgreen: Cela comprendra une série de screens avec des explications qui vont bien, ainsi qu'un comparatif avec ses plus ou moins illustres prédécesseurs, en passant par la présentation des innovations introduites dans cet opus, etc...

Voilà ce que l'on découvre au lancement du jeu; rien que du classique pour les habitués...

http://img169.imageshack.us/img169/9472/snap4066fe3.jpg (http://imageshack.us/)

Il n'y a qu'un seul et unique scénario pour ceux qui passent leur temps à se plaindre...:o: Je me positionne dans un investissement à long terme qui s'avèrera à n'en point douter fructueux puisque non seulement un add-on sur AtD (Across the Dniepr) verra le jour, mais aussi toute la série des DB sera portée à cette nouvelle norme. :cool:

Le scénario ne fait que 16 tours, un tour représentant une journée et un hex 4 kilomètres.

http://img244.imageshack.us/img244/1638/snap4067gs5.jpg (http://imageshack.us/)

Dans les options, la nouveauté consiste dans la possibilité d'opter pour un déploiement historique ou non des unités, ce qui devrait théoriquement accroitre la rejouabilité du scénario contre l'IA. En choisissant un déploiement non historique, on ne saura jamais où sont positionnées telles ou telles unités.

http://img244.imageshack.us/img244/5818/snap4068ct0.jpg (http://imageshack.us/)

Ecran de présentation du scénario pour le camp soviétique...J'adore la nouvelle musique. :p:

http://img244.imageshack.us/img244/5307/snap4069zo9.jpg (http://imageshack.us/)

Pumba1968
19/07/2008, 15h05
Positionnement des unités de l'Armée Rouge au début des hostilités...Trés en retrait du front se trouvent les divisions de cavalerie qui elles sont vraiment à cheval, ce sont les méchants cosaques. :mrgreen: Dès le premier coup d'oeil, on constate que SSG est revenu à quelque chose de bien plus raisonnable en n'essayant plus de marcher sur les plates bandes de HPS. Rien de nouveau en terme d'icônes par rapport à BF.

http://img103.imageshack.us/img103/3191/snap4070wm7.jpg (http://imageshack.us/)

En bas de l'écran ci-dessus, le camp soviétique dispose de 4 interdictions aériennes, de 2 de partisans qui sont destinées à gêner le ravitaillement et les déplacement de la glorieuse Wehrmacht apportant la civilisation chez les Untermenschen. :mrgreen: A cela s'ajoute 3 Carpet bombing qui permettent d'infliger des pertes sèches représentées sous forme de pas de perte aux unités subissant les bombardements dévastateurs; les troupes positionnées dans le rayon de ces bombardemnets peuvent encaisser un pas de perte.

Par ailleurs, l'Armée Rouge bénéficie aussi de 2 remplacements externes pour les unités d'infanterie et d'un remplacement pour les unités blindées ou mécanisées. Le camarade Staline a aussi permis deux déplacements stratégiques par voies férrées.

http://img262.imageshack.us/img262/416/snap4071mv1.jpg (http://imageshack.us/)

Les gros points rouges ou gris représentent des fortifications qui permettent aux unités de s'y positionner afin de se protéger des effets des bombardements car celles-ci encaisseront d'abord les pertes avant une disparition totale et définitive.

http://img103.imageshack.us/img103/4397/snap4072lr4.jpg (http://imageshack.us/)

http://img523.imageshack.us/img523/4992/snap4073vt3.jpg (http://imageshack.us/)

Pumba1968
19/07/2008, 16h28
http://img262.imageshack.us/img262/6083/snap4074lu0.jpg (http://imageshack.us/)

Lorsque l'on observe de plus près l'OOB, les connaisseurs se rendent tout de suite compte du retour en arrière en terme de pions par rapport à BF où il y en avait à foison. Une division de fusiliers de l'Armée Rouge se résume désormais à 3 régiments, comme ce fût le cas pour la série des DB. Les divisions de la Garde bénificiant en plus d'un bataillon anti-char et d'un régiment d'artillerie. Par contre un changement majeur est intervenu puisque les unités de ravitaillement qui permettaient la mise en place de stratégies assez pointues ont complètement disparu du paysage de K:DotD. Je ne sais que penser de ce changement, bien qu'il semble plus rationnel de les avoir directement intégré aux HQ, dont le positionnement sera primordial, déjà présents depuis BF et qui manquaient cruellement au réalisme dans les DB. Pour le moment c'est la nostalgie qui l'emporte et seule la pratique permettra de dire s'il s'agit d'une évolution judicieuse.

Les unités opérant dans le rayon d'action et de ravitaillement de leur HQ pourront procéder à des remplacements externes en sus de celles dont elles profitent déjà en interne. Elles pourront en outre bénéficier de bonus divers tant à l'offensive qu'en défensive. Ceux-ci permettent le plus souvent de faire la différence lors d'opération visant à percer le dispositif ennemi en profondeur.

Je reviendrai ultérieurement sur cet aspect lors d'une présentation plus détaillée des combats.

Lafrite
19/07/2008, 17h40
Chouette présentation :ok:

Pumba1968
19/07/2008, 18h54
Après le côté russe, nous allons passer aux allemands, camp que je ne sais pour quelle raison je préfère allègrement jouer. :mrgreen:

L'écran de présentation pour la Wehrmacht; c'est du déjà vu me semble-t-il, un copier coller de KP (Korsun Pocket).

http://img301.imageshack.us/img301/2421/snap4075fy1.jpg (http://imageshack.us/)

Le front nord est défendu de haut en bas par les 168., 75. et 79.ID. A noter que les ID allemandes sont plus puissantes que leurs homologues russes. Elles disposent d'un bataillon de reconnaissance, d'un bataillon du génie et d'un régiment d'artillerie.

http://img91.imageshack.us/img91/3031/snap4076ev1.jpg (http://imageshack.us/)

En 1942, la Luftwaffe est encore vaillante puisque le commandement a à sa disposition une interdiction aérienne, ainsi que 2 carpet bombing. A cela s'ajoute un champ de mines destiné à générer des pénalités lors des assauts adverses pour les unités se trouvant dans l'hex où il est positionné. Un point fortifié devrait lui permettre de mieux organiser la défense; il faut s'appuyer sur ces fameux points fortifiés afin de tenir en toute quiétude le front. Je rappelle que ce sont les russes qui sont à l'offensive sur ce scénario. Malheureusement la Wehrmacht dispose de remplacements en plus faible nombre que les parusski ( russes en russe :p: ).

http://img91.imageshack.us/img91/3364/snap4077rp5.jpg (http://imageshack.us/)

Les 294., 71., 297. et 44.ID sont positionnées sur le front alors que les 2 puissantes 3. et 23.PzD en retrait dans la ville de Kharkov, sont déjà prêtes à frapper les pointes russes imprudemment avancées.

http://img91.imageshack.us/img91/3998/snap4078fj4.jpg (http://imageshack.us/)

A noter sur le front sud la présence d'unités roumaines. Là où elles se trouvent, est souvent synonyme de futurs gros problèmes; on sait déjà où envoyer les renforts allemands. :mrgreen: 2 ID doivent arriver sur le champ de bataille au prochain tour.

http://img91.imageshack.us/img91/8896/snap4079tv2.jpg (http://imageshack.us/)

Sur le flanc sud, les 3 grosses unités sur lesquelles l'état-major peut se reposer sont la 14.PzD , la 1.Gebirgsjäger Division, soit la 1ère division de montagne, ceux qui portent l'Edelweiss, et la 60. Mot ( 60ème Division motorisée).

http://img233.imageshack.us/img233/9259/snap4080yq5.jpg (http://imageshack.us/)

L'allemand est toujours en infériorité numérique; c'est trop injuste...:ouin:
Deutschland überalles!!! :chicos:

Pumba1968
19/07/2008, 20h46
http://img177.imageshack.us/img177/8140/snap4081li0.jpg (http://imageshack.us/)

La composition classique d'une ID allemande est de 3 IR, d'un bataillon du génie, d'un bataillon anti-char et d'un régiment d'artillerie. Certaines divisions peuvent aussi disposer d'un bataillon de reconnaissance.

http://img177.imageshack.us/img177/1905/snap4082ko2.jpg (http://imageshack.us/)

Une PzD est constituée de 3 PzBn, un régiment d'infanterie mécanisée, un régiment d'infanterie motorisée, un bataillon de reconnaissance motorisé ou mécanisé, un bataillon du génie, un bataillon anti-char, un bataillon de Flak et un régiment d'artillerie.

http://img139.imageshack.us/img139/8621/snap4083dt9.jpg (http://imageshack.us/)

Une division légère hongroise est aussi présente...

http://img154.imageshack.us/img154/8771/snap4084sq8.jpg (http://imageshack.us/)

Une nouvelle fonctionnalité a été introduite lorsque l'on observe l'OOB. Il suffit dorénavant de rechercher dans l'OOB une unité, de la sélectionner et puis de cliquer sur "Find unit" afin de revenir sur la carte à l'endroit exact où celle-ci est positionnée. C'est un petit ajout mais qui facilite grandement les choses...

Je viens aussi de me rendre compte que l'artillerie, contrairement à BF où dès lors qu'elle faisait feu ne pouvait plus se déplacer lors du même tour, a maintenant la possibilité de faire mouvement, de faire feu sur sa cible puis de terminer son déplacement. Elle peut aussi faire feu puis se déplacer. Tout devient possible, on a enfin libéré l'artillerie de ses chaînes!!!:clap: :clap: :clap:

Sous BF, les unités d'artillerie qui bombardaient les unités adverses avaient toutes les chances d'être pulvérisées par l'artillerie ennemie lors du tour suivant puisque ne pouvant se déplacer, elles étaient alors repérées. :ouin:

Une évolution trés positive sur cet aspect. Bravo SSG. :ok:

Pumba1968
20/07/2008, 00h23
Un petit OT puisque plutôt emballé par ce jeu, j'ai ouvert le manuel PDF contrevenant à toutes les règles en vigueur...Il va falloir me passer à la chaise électrique. :mrgreen:

Qu'est ce que j'y ai découvert?
Le premier screen de AtD...J'ai bien reconnu cette carte qui m'a longtemps été familière avec en plus la présence des HQ des 57. et 39.PzK du Groupe d'Armée Centre, ce qui signifie bien que les kangourous travaillent vraiment sans relâche!!!

http://img371.imageshack.us/img371/6705/snap4085ep8.jpg (http://imageshack.us/)

Et autre surprise trés agréable, les heureux posseseurs de la première version d'AtD bénéficieront d'un discount sur AtD MkII, on dirait le nom d'un missile ou d'une bombe. :chicos:

http://img530.imageshack.us/img530/5637/snap4086iv0.jpg (http://imageshack.us/)

Bonne pioche. :roi:

Pumba1968
20/07/2008, 15h19
Bon il est maintenant temps de passer aux choses sérieuses avec la présentation des types d'unités présentes dans le jeu à commencer par l'empereur du champ de bataille, non il ne s'agit pas de l'infanterie ni même des blindés mais bien des HQ qui jouent un rôle déterminant dans la conduite des opérations. Sans eux aucune opération offensive ne peut être menée avec succès...puisqu'ils assurent le ravitaillement offensif et défensif, ainsi que des bonus non négligeables aux unités subordonnées qui se trouvent dans le rayon de commandement. Par ailleurs ils permettent aussi de modifier en fonction de leur positionnement les zones opérationnelles des unités sous leurs ordres.

http://img106.imageshack.us/img106/9413/snap4087sy8.jpg (http://imageshack.us/)

Sur la droite de l'écran l'on a la fiche signalétique de l'unité qui comprend diverses informations. Il s'agit en l'occurence du HQ de la VIème armée positionné dans la ville de Kharkov au début de la bataille.
Dans le coin droit en haut, on constate que ce HQ dépend du Groupe d'Armée Sud qui est grisé car celui-ci n'est pas encore arrivé sur le champ de bataille. En cliquant sur les boutons numérotés 1, 2 et 3 on a la possibilité de découvrir la zone qui bénéficie du ravitaillement et des différents bonus lors du tours en cours ainsi que pour les deux tours suivant. Cela permet de prévoir les conséquences que peut générer le déplacement d'une telle unité, car un HQ statique contrairement à un HQ mobile ne permettra plus de ravitailler ni de faire bénéficier des bonus les unités sous son commandement lors du tour suivant ce déplacement. Cela prend en effet bien en compte le temps nécessaire afin de se réorganiser avant d'être de nouveau pleinement opérationnel.
A droite de ces boutons se situe celui de la formation qui met en évidence sur la carte toutes les unités dépendant de ce commandement et leur situation au niveau du ravitaillement. La barre verte indique que ce HQ est opérationnel et joue pleinement son rôle alors que si celle-ci était rouge, cela signifierait une inactivité pour le tour. Ce HQ alloue un ravitaillement à l'artillerie et un autre aux unités de combat, représenté sous la forme d'une cartouche verte. L'absence de dés de couleur jaune sous les icône de combat indirect ou direct nous signale qu'il ne fournit aucun bonus pour le moment.
En bas de la fiche signalétique, sont indiqués de gauche à droite, sa valeur défensive (12), les points de mouvement alloués (15) anisi qu'il s'agit d'un HQ statique.

En effectuant un clic droit sur le HQ, on a alors accès à des informations supplémentaires:

-Power rating:35 , c'est le rayon de commandement comptabilisée en hexes.
-Les différents bonus: +2 pour les attaques directes, réduction de -50% des pénalités de terrains pour ses unités. Les unités reçoivent aussi automatiquement un autre bonus de +2 en attaque si elles sont ravitaillées.
-Aucun bonus au niveau des jets de dé pour les bombardements indirects (artillerie) et les attaques directes (autres unités).
-Les unités disposant de la capacité d'auto-reconstitution ont 20% de chance de pouvoir récupérer un step gratuitement lors du tour.

Ces différentes caractéristiques varient bien évidemment d'un HQ à un autre.

Voici un exemple d'un HQ mobile:

http://img148.imageshack.us/img148/7554/snap4095tp1.jpg (http://imageshack.us/)

Il s'agit du IIIème Korps motorisé subordonné à la 1.PzArmee dont les caractéristiques vont évolués au tour 4. Pour l'instant il fait bénéficier ses unités d'un décalage de 3 colonnes dans la CRT en attaque, ainsi que des avantages similaires au HQ précédent à la différence qu'il procure 30% de chance pour la récupération automatique d'un pas de perte pour les unités éligibles.

En cas de destruction, un HQ sera automatiquement régénéré au tours suivant mais devra transiter par les OMA pour revenir sur le champ de bataille. Par conséquent indisponibilité pendant deux tours.

Pumba1968
21/07/2008, 21h19
Les unités du génie se comportent non seulement comme des unités de combat classiques mais aussi en tant qu'unité de soutien. Dans ce cas de figure, elles peuvent réparer les ponts qui ont été détruits ou poser des ponts de franchissement sur des fleuves supposés infranchissable par des unités blindées par exemple, si elles disposent de cette capacité. Cette possibilité peut permettre à des unités de franchir des cours d'eau afin de mener des actions offensive là où personne ne les y attendait...Le génie peut aussi nettoyer les champs de mines en l'espace d'un tour si aucune unité ennemie ne se trouve dans un hex adjacent; elle le fait plus rapidement que les autres types d'unités. Dernière spécifité, lors des assauts sur les points fortifiés, la présence d'une telle unité procure un bonus au jets de dé.

http://img217.imageshack.us/img217/1964/snap4097jl5.jpg (http://imageshack.us/)

Lorsque l'on sélectionne une unité, le nom de la formation à laquelle elle appartient ainsi que le HQ dont elle dépend, s'affiche sur la droite. Le 248ème bataillon du génie fait parti de la 168.ID subordonnée au 29.Korps. La cohésion divisionnaire qui permet d'optimiser l'action de la division s'exerce dans un diamètre de 5 hexes; l'ensemble des unités bénéficient alors d'un bonus de +35%. Autre information intéressante qui a fait son apparition depuis BF, la totalité des unités de la division ainsi que leur effectif représenté sous la forme de points verts positionnés sous les symboles NATO figurent juste au dessus de la fiche signalétique de l'unité.

Observons de plus près la fiche de cette unité. Elle dispose de 2 points de remplacement interne qui viendront automatiquement complèter les attritions (le 2 sur fond orange). Le petit bonhomme jaune-orangé signale que ce bataillon peut former un détachement qui va générer des pénalités de déplacement ainsi que des pénalités pour des formations adverses qui attaqueraient à partir de l'hex où le détachement a été positionné.

Sur le plan offensif,ce bataillon dispose de 4 munitions et bénéficie d'un modificateur au jet de dé de 3, représenté par les 3 ronds situés sous les cartouches vertes. Le chiffre 14 indique sa force offensive. Cette unité profite aussi d'un bonus de +2 octroyé par le HQ du 29.Korps (le 29 bleu associé aux 2 ronds).

Côté défensif, l'unité peut se retrancher. Le dé 5 indique que lors de la phase de combat rapproché, un 5 est nécessaire afin qu'elle puisse infliger un pas de perte à une des unités attaquante. En outre, elle dispose d'une capacité anti-choc contre les unités blindées ou mécanisées représentée par l'icône d'un canon anti-char associé à un modificateur de +2 aux jets de dé (2 ronds) avec des réserves de 6 munitions défensives. Chaque unités a à sa disposition des munitions offensives et défensives depuis BF. Le chiffre 16 indique sa force défensive. Enfin le 32 représente le nombre de points d'opération dont l'unité dispose pour effectuer ses différentes tâches lors du tour.

En cliquant droit sur la fiche de l'unité, on accède à quelques informations supplémentaires, telles que le fait de retrancher l'unité procure un bonus de +70% à sa valeur défensive et génère un décalage de 3 colonnes dans la CRT. C'est un bataillon de génie à pied qui peut être éligible à un remplacement externe, réparer des ponts et générer un détachement. Les doubles barres rouge-orangé et bleu indique la force de l'unité rapporté à l'effectif opérationnel. Par exemple, lorsque le batailon est réduit à un step, sa force offensive n'est plus que de 4 avec un modificateur aux jets de dé de 2 et non plus 3 à effectif complet avec impossibilité de déposer un détachement. Le 16 signale le nombre de points d'opération que récupèrera automatiquement l'unité à chaque tour si elle est hors du champ d'action de son HQ, alors que le 32 représente le nombre de points d'opération que l'unité se verra octroyer si elle opére en contact permanent avec celui-ci.

En bas à droite, les dés 4 sur fond orange représentant un boitier de mise à feu, signifie qu'il est nécessaire à l'unité de faire un 4 pour réussir à faire sauter les ponts.

Voici une unité du génie motorisé, le 39.PzPioneerBn, une unité d'élite avec son fond jaune distinctif. Elle dispose de plus de points d'opération que son homologue lui permettant d'agir sur de plus longues distances. La cohésion des divisions blindées est supérieure aux ID, puisque celle-ci est assurée dans un diamètre de 7 hexes et non plus des 5 malheureux de la 168.ID.

http://img123.imageshack.us/img123/1323/snap4098qj7.jpg (http://imageshack.us/)

Bon je crois n'avoir rien oublié sur le sujet. :mrgreen:

En fait, si j'ai oublié de vous mettre un exemple d'unité de franchissement, on est allé le chercher du côté de l'Armée Rouge avec le régiment de franchissement rattaché au HQ du front Sud-Ouest. On distingue en bas de l'écran qu'un pont provisoire a été posé par cette unité au dessus d'un petit cours d'eau, permettant aux autres unités de le franchir tout en réduisant le nombre de points d'opération nécessaire à cette action.

http://img206.imageshack.us/img206/6447/snap4099zr3.jpg (http://imageshack.us/)

Pumba1968
23/07/2008, 21h23
L'utilisation de l'artillerie a bien changé depuis le temps des DB. A cette époque désuette, elle participait directement aux combats en soutien offensif ou défensif des unités positionnées dans son champ d'action, ce qui permettait d'accroitre le ratio de combat en faveur des assaillants ou de le réduire pour les défenseurs.

Avec l'apparition de BF (Battlefront), l'artillerie n'apporta alors plus aucun appui direct aux unités combattantes lors des phases d'assaut. Par contre, mis à part les unités de mortiers qui pouvaient se livrer impunément à leurs méfaits, l'artillerie classique était automatiquement repérée par l'adversaire dès qu'elle ouvrait le feu, ce qui la rendait vulnérable aux tirs de contre-batterie lors du tour suivant. En effet, elles ne pouvaient plus se déplacer, une fois qu'elles avaient procédé aux bombardements, d'où sur certains scénarii, celles-ci étaient vouées à une destruction rapide.

Sa majesté, K:DotD permet enfin de remédier à cette insuffisance du système de BF. L'artillerie peut désormais faire feu, puis se déplacer, ou se déplacer vers une position faire feu et ensuite se replier vers une autre position dans la limite des points d'opération disponibles. Chaque tir de l'artillerie peut infliger un pas de perte à l'unité présente dans l'hex cible.

Dorénavant, il existe deux types d'unité d'artillerie: l'artillerie "classique" et l'artillerie lourde.

Le 538ème Régiment d'artillerie attaché à la 21ème Armée soviètique est une unité classique. En observant sa fiche signalétique, le dé 2 jaune indique le jet de dé minimun qui est requis afin que cette unité inflige un pas de perte à sa cible. 6 minutions sont à sa disposition et les 3 cartouches vertes signalent que 3 munitions seront consommées à chaque bombardement. La portée de l'arme est de 4 hexes (4 jaune sur hex vert).

Sur la barre défensive bleue, on constate que l'unité peut se retrancher et infliger un pas de perte à une unité assaillante au cas où elle réalise un dé 5. Par allieurs, elle dispose d'une capacité anti-choc avec un modificateur de 1 (le petit rond à droite de la représentation d'un canon anti-char). Sa force défensive est de 7 et elle dispose de 15 points d'opération.

En cliquant droit on accède à des infos supplémentaires sur les bonus de retranchement ainsi que le nombre de points d'opération minimal et maximal que l'unité peut récupérer à la fin de chaque tour( 15 au mieux, 6 au pire).

http://img337.imageshack.us/img337/3384/snap4100lr4.jpg (http://imageshack.us/)

Voici un exemple d'une unité d'artillerie lourde de l'Armée Rouge: le 5ème régiment d'artillerie de la Garde. On la reconnait par la présence de l'obus sur sa fiche signalétique à droite du dé 1 jaune. Autre spécificité par rapport à son homologue classique, elle n'est soumise qu'à un jet de dé simple alors l'artillerie classique doit réaliser un double jet. En l'occurence, il ne lui suffit que de faire 1 pour infliger des pertes. Or avec un dé à 6 faces, le minimum que l'on puisse faire est 1. Chacun de ses bombardements sera par conséquent dévastateurs pour les pauvres unités de la Wehrmacht. L'étoile jaune nous indique quelle fait partie de la Garde.

http://img410.imageshack.us/img410/1852/snap4101yz8.jpg (http://imageshack.us/)

Un exemple d'unité d'artillerie allemande:
Ce régiment hongrois (H) est directement rattaché au HQ de la VIème Armée. Les pièces d'artillerie sont tractées par des engins mécanisés ce qui permet des déplacements sur une plus longue distance (24 points d'opération) et leur portée est de 5 hexes.

http://img255.imageshack.us/img255/8175/snap4102rl9.jpg (http://imageshack.us/)

Un exemple d'artillerie lourde allemande. Encore une unité hongrois directement placé sous commandement allemand contrairement aux unités roumaines qui opèrent sous leur proprecommandement. Sa portée n'est que de 3 hexes et un dé 2 est nécessaire pour infliger des pertes à l'adversaire.

http://img255.imageshack.us/img255/699/snap4103ys5.jpg (http://imageshack.us/)

Sur le screens ci-dessous, lorsque l'on clique sur l'icône d'artillerie des dés apparaissent, indiquant le ou les jets de dé nécessaires à la destruction d'un pas de perte chez l'adversaire. Les dés jaunes simples signalent qu'une unité d'artillerie lourde peut cibler l'hex. Les doubles dés s'appliquent à des unités classiques. On devine déjà par où les russes vont passer...:p:

http://img147.imageshack.us/img147/4765/snap4104cy1.jpg (http://imageshack.us/)

Le dé 3 rouge signale qu'il y a dans l'hex des unités qui n'ont pas été identifiées mais qui seront susceptibles d'encaisser le pas de perte. Il n'y a dorénavant plus aucune discrimination entre les unités identifiées ou non; sous BF, seules les unités identifiées voire celle qui était sur le dessus du stack encaissait les dégâts. Des petits malins abusaient de ce petit stratagème pour minimiser leurs pertes. Le seul cas de figure où les unités présentes dans le même hex ne subiront plus de perte, et celui du tir de contre-batterie. L'unité d'artillerie sera la seule à pouvoir alors être détruite.

http://img147.imageshack.us/img147/1517/snap4105zw2.jpg (http://imageshack.us/)

Pumba1968
25/07/2008, 14h29
Bon je met ma présentation de K:DotD en mode pause, préférant y jouer plutôt que d'assurer sa promotion. :chicos:

Je la reprendrai à mes heures perdues...

Ceux qui ne le prendront pas auront tort, car l'on se rapproche vraiment du wargame parfait à l'échelle opérationnelle, en tout cas IMHO. :cool:

Un seul mot d'ordre: faites en l'acquisition, et vous ne le regreterrez pas. Personne n'a jamais été déçu par mes conseils avisés; garantie avec remboursement sur présentation de la facture...:mrgreen:

:hello:

SeNTEnZa
25/07/2008, 14h30
IMHO ?

In My H????? Opinion :pigepas:

Lafrite
25/07/2008, 14h55
H='Humble' même si ça fait pas partie de la panoplie du pinguin :mrgreen:

Ceux qui ne le prendront pas auront tort, car l'on se rapproche vraiment du wargame parfait à l'échelle opérationnelle, en tout cas IMHO.

Effectivement, même ceux qui grognaient à l'annonce de cet opus reconnaissent les améliorations du design.

jmlo
25/07/2008, 15h18
T'es pas un mauvais vendeur car j'ai presque envie de l'acheter maintenant ! :lol:

Pumba1968
25/07/2008, 15h59
H='Humble' même si ça pas fait partie de la panoplie du pinguin :mrgreen:

:tongue: Tssee tssee, c'est celui qui dit qui y est. :mrgreen:



Effectivement, même ceux qui grognaient à l'annonce de cet opus reconnaissent les améliorations du design.

Non seulement du design mais aussi du gameplay. Mais on a encore le droit de pleurer parce-qu'il n'y a qu'un seul scénario...On trouve une belle confrérie de whiners sur le forum de Matrix. :p:

Reborn
25/07/2008, 16h12
C'est tentant, mais le fait qu'il n'y est qu'un seul scénario, c'est très limite.
D'autres scénarios gratuits seront disponibles ou il faut payer 40€ dès qu'on veut changer un peu ? :goutte:

Pumba1968
25/07/2008, 16h15
T'es pas un mauvais vendeur car j'ai presque envie de l'acheter maintenant ! :lol:

Je porte la bonne parole et compte-tenu du nombre des nouveaux adeptes des DB series, SSG devrait m'octroyer un intéressement. Il faudra un jour que je pense à me reconvertir dans la vente pour mes vieux jours. :mrgreen:

Par contre il m'a coûté € 49 alors que je l'ai vu sur Store4war à € 39 en version boite. Ils sont tombés sur la tête...ou ai-je été victime d'une hallucination.

Et j'oublie de dire qu'il sera encore plus mieux :p: avec l'ajout de AtD (24 ou 27 tours IIRC) avec cette fois l'ensemble du Groupe d'Armée Centre qui encercla plusieurs armées soviétiques autour de Smolensk...attendu avec une impatience non dissimulée. :cool:

Pumba1968
25/07/2008, 16h42
C'est tentant, mais le fait qu'il n'y est qu'un seul scénario, c'est très limite.
D'autres scénarios gratuits seront disponibles ou il faut payer 40€ dès qu'on veut changer un peu ? :goutte:

En fait il n'y a qu'un seul scénario, tout se déroule sur la même carte, mais avec différentes variantes:

-Historic ops area
-Mystery Ops area
-10 variantes Ops area
-No Ops area

En gratuit, Prokhorovka devrait être le premier, et d'autres suivront mais c'est top secret...Par contre je ne peux pas pour le moment garantir que ces scenarii disposeront d'une IA. Ne jouant qu'en PBEM, cela est le cadet de mes soucis, mais je comprend bien que pour d'autres cela constitue un impératif.

AtD (Across the Dniepr) sera un add-on, vendu probablement aux environs de € 15 à € 20 plein tarif si je me réfère au prix pratiqué pour la première version. Comme les heureux posseseurs de la première version bénéficieront d'un discount, pour eux le prix devrait se situer à < € 10...Il s'agit d'un trés grand scénario.

Et je me suis laissé dire que l'ensemble de la série des DB sera porté à ce nouveau standard...:angel:

C'est un investissement qui ne sera certes rentabilisé que sur le long terme, mais au final je pense que le jeu en vaut la chandelle. Tout est dit, à chacun de faire son choix...

Reborn
25/07/2008, 16h59
Je vais attendre l'arrivée d'autres scénarios dans ce cas.
Leur politique me fait penser à Paradox et sa suite de patchs payants ...

Pumba1968
25/07/2008, 18h22
Pour ma part je considère ce manque de scénarii comme un faux problème, s'agissant de ceux initialement présents.

En 2002, sorta KP (Korsun Pocket) qui comprenait effectivement 6 scénarii aussi intéressants les uns que les autres dont une grande campagne. Suivi en 2003, AtD sous la forme d'un add-on, la carte est totalement différente, et je crois que beaucoup ne mesurent pas le temps nécessaire rien qu'à la réalisation d'une carte, sans tenir compte du reste. Beaucoup de ceux qui se sont essayés à la réalisation d'un scénario, ont abandonné leur projet en réalisant la somme de travail qui était nécessaire.

En 2004, ce fût le tour de BiN qui comprenait un grand scénario plus une multitude de petits scénarii qui n'était en fait qu'un découpage de la grande campagne par secteur. Des scénarii du jeu de base, j'ai seulement joué à Overlord et une fois à Monty's Landing car les autres sont sans intérêt.

En 2005, BiI vint avec 3 scénarii et je n'y ai joué qu'à deux d'entre eux, Husky et Avalanche en l'occurence...Le troisième dont j'ai oublié le nom, n'autorisait pratiquement aucune marge de manoeuvre en raison du relief et de la météo.

En 2007, BF vit le jour avec 4 scénarii, dont en réalité deux ne sont là que pour faire le compte. Saipan et Novorossisk sont aussi sans intérêt.

La question qu'il faudrait se poser, à mon avis, est la suivante:
Vaut-il mieux disposer d'une nuée de scénarii sans intérêt ou d'un ou deux présentant un intérêt majeur, et permettant de grandes possibilités tactiques et stratégiques, pour une plus grande rejouabilité.

Enfin, n'oublions pas que de nombreux scénarii gratuits sont totalement dénués du moindre intérêt. Les habitués des DB pourront certainement le confirmer; à peine 30% des free-scenario sont dignes d'être joués...D'un autre côté, je ne suis pas un bon exemple, puisque n'y jouant qu'en PBEM. :mrgreen:

Balder
25/07/2008, 21h36
Il est vrai que seul les bons scénarios ont de l'intérêt. Mais j'imagine que plus il y en a, plus il y a de choix intéressants - même si seulement 30% valent le coup, c'est toujours 30% de pris.
Je pense à des jeux comme TOAW, Advanced Tactics, SPWAW.

Sinon, il est vrai que ton compte rendu:ok:, + de beaux graphisme pour ce type de jeu et par rapport aux autres du même type, donnent envie d'acheter.
Malheureusement, une seule carte me parait un peu léger. Et puis, j'avais essayé BIN (une démo dans PC4WAR, si je ne me trompe) en full anglais et ça m'a rebutté.

Mais je vais continuer à lire ton compte rendu. Si ça avait existé pour BIN, j'aurai peut être réussi à y jouer.:loose:

jmlo
25/07/2008, 23h00
Mais je vais continuer à lire ton compte rendu. Si ça avait existé pour BIN, j'aurai peut être réussi à y jouer.:loose:

Pour BIN il a traduit la règle en français :clap:

Au fait y-a-t'il le même genre de tutorial que dans les décisives battles ?

Pumba1968
25/07/2008, 23h49
Il est vrai que seul les bons scénarios ont de l'intérêt. Mais j'imagine que plus il y en a, plus il y a de choix intéressants - même si seulement 30% valent le coup, c'est toujours 30% de pris.
Je pense à des jeux comme TOAW, Advanced Tactics, SPWAW.

Tu as raison, mais la conception des scénarii pour les jeux que tu as cité, sont tout de même plus facile, userfriendly, que pour la série des DB et Cie. En fait la majorité de ceux-ci sont le fruit du travail des testeurs qui collaborent avec SSG depuis longtemps, et qui connaissent parfaitement le système. Il est certain que plusieurs scénarii m'aurait aussi fait plaisir, mais il aurait fallu être en cohérence avec Kharkov comme pour chaque opus des DB...A défaut un seul me convient en attendant l'arrivée des autres dans un délai de 6 mois à un an. Investissement à long terme je vous dit...

Sinon, il est vrai que ton compte rendu:ok:, + de beaux graphisme pour ce type de jeu et par rapport aux autres du même type, donnent envie d'acheter.
Malheureusement, une seule carte me parait un peu léger. Et puis, j'avais essayé BIN (une démo dans PC4WAR, si je ne me trompe) en full anglais et ça m'a rebutté.

Mais je vais continuer à lire ton compte rendu. Si ça avait existé pour BIN, j'aurai peut être réussi à y jouer.:loose:

Merci, c'est exact que je voulais juste faire une présentation du jeu et je me rend compte que je vous ai pondu un didactitiel...Ainsi vous allez savoir y jouer avant même de l'avoir acquis. :mrgreen:

Pumba1968
26/07/2008, 00h09
Pour BIN il a traduit la règle en français :clap:

Je ne ferais pas çà tous les jours d'autant plus que cela ne me sert à rien. :mrgreen: C'était l'époque où il fallait encore répandre la bonne parole afin de convertir cette contrée qui se refuse à la langue de Shakespeare.

Au fait y-a-t'il le même genre de tutorial que dans les décisives battles ?

Oui, il y a un excellent tutorial en 8 leçons à la fin du manuel de 116 pages, qui doit s'étaler sur 37 pages il me semble.

Je te met le début de la leçon 1...

http://img151.imageshack.us/img151/6730/snap4119ee2.jpg (http://imageshack.us/)

Pumba1968
29/07/2008, 20h49
Il me botte toujours bien ce jeu et comme K:DotD me donne bien plus envie de m'y investir que ce ne fût le cas pour BF, je vais tranquillement mais sûrement, assurer la traduction du manuel en VF comme ce fût autrefois le cas pour BiN. Finalement, il n'y a que les cons qui ne changent jamais d'avis. :mrgreen:

En attendant, la démo de WiA m'attend. Je vais voir ce qu'il a dans le ventre...et s'il mérite un quelconque investissement; déjà repéré sur play.com. :chicos:

:hello:

Je viens d'apprendre la deuxième mort de Cyber...RIP. :(

Lafrite
29/07/2008, 21h04
Il me botte toujours bien ce jeu et comme K:DotD me donne bien plus envie de m'y investir que ce ne fût le cas pour BF, je vais tranquillement mais sûrement, assurer la traduction du manuel en VF comme ce fût autrefois le cas pour BiN.

:clap: Bel effort de promotion du hobby :clap:

jmlo
29/07/2008, 21h23
:clap: Bel effort de promotion du hobby :clap:

Ouaip :clap: :priere: Si je comprends en gros en anglais j'ai parfois du mal pour les détails :(

Je prendrai ce jeu , je ne sais pas quand mais je l'achèterai :)

Pumba1968
31/07/2008, 15h46
Je reprend la présentation des différents types d'unités du jeu. Après avoir expliqué le fonctionnement et le rôle des unités de soutien, nous passons à présent aux unités de combat à proprement parler, celles dites de mêlée...

Commençons par les unités de reconnaissance:

Le 257. AufklärungBn de la 257.ID est rattaché au 44.Korps. Il s'agit d'une unité de reco motorisée, qui d'après sa fiche signalétique dispose de 2 remplacements internes. Ceux-ci permettent de recompléter les pertes de l'unité au bout d'un certain nombre de tours, tant que l'unité est vivante, c'est à dire qu'elle dispose au minimum d'un step opérationnel. Elle a la possibilité de déposer des détachements sur le terrain afin de ralentir la progression ennemie ou générer des pénalités applicables aux assaillants pour renforcer une position défensive. Chaque combat dans lequel sera engagé le bataillon consommera 2 munitions sur sur les 6 dont elle dispose en réserve. Sa force d'attaque s'élève à 9 grâce au bonus fourni par le HQ du 44.Korps.

Sur le plan défensif, cette unité peut se retrancher, ce qui permet d'accroitre sa force défensive. Le dé 6 violet indique qu'un jet 6 est nécessaire pour qu'elle puisse infliger un pas de perte à une des unité qui l'aggresse. Par ailleurs elle bénéficie d'une capacité anti-choc, notion abstraite du jeu destinée à procurer un bonus face aux unités blindées, avec un modificateur de +1. ( le petit rond à droite de l'icône du canon anti-char). Grâce aux différents bonus, effets du retranchement et bonus HQ, sa force défensive s'élève à 12. Dernière info sur la fiche, l'unité a 50 points d'opération à sa disposition.

Lorsque l'on clique droit, cela permet toujours d'accéder à des infos complémentaires. Certains lecteurs ayant un oeil de lynx, doivent sans doute se demander pourquoi il existe une différence entre la force offensive et défensive mentionnée par rapport aux chiffres figurant sur la fiche signalétique. L'explication en est simple: les valeurs indiquées en cliquant droit sont les valeurs intrinsèques de l'unité alors que celles de la fiche prennent en compte tous les bonus qui s'appliquent à l'unité lors du tour. Les jumelles signalent que le bataillon peut repérer et identifier une unité ennemie à une distance de 3 hexes dans des conditions optimales. Cette capacité peut être réduite par les effets générés par le relief ou la météo.

http://img503.imageshack.us/img503/2642/snap4120lk4.jpg (http://imageshack.us/)

Un autre exemple, cette fois d'un bataillon blindé de reco. Le 40.PzAufBn de la 14.PzD rattaché au 3.motorisiert Korps est une unité d'élite. Je ne reviendrai pas sur tous les détails de la fiche signalétique qui ont été largement évoqués sur les exemples précédents. Première différence: le dé 6 jaune indique la valeur d'attaque directe (notion uniquement applicable aux unités blindées ou mécanisées) de l'unité lors des phases d'assaut. La silhouette de char signale la capacité choc du bataillon avec un modificateur de +1. Ainsi la capacité choc est représentée par un char alors que celle anti-choc est indiquée par un canon anti-char.

Ce type d'unité peut se déplacer sur de trés longues distances puisqu'elle est en mesure d'accumuler jusqu'à 80 points d'opération. Vous devriez maintenant être en mesure d'identifier toutes les autres infos...:mrgreen:

http://img241.imageshack.us/img241/1277/snap4121fu6.jpg (http://imageshack.us/)

Pumba1968
01/08/2008, 15h30
L'unité de base de l'ABC à la disposition de la Wehrmacht est le bataillon; 3 bataillons constituent un PzRgt. Chacun d'entre eux dispose d'un effectif de 2 steps, ce qui les rend particulièrement vulnérable à une disparition prématurée du champ de bataille. Malgré toute leur puissance, un double bombardement de l'artillerie russe pourrait facilement en venir à bout...C'est pourquoi un joueur avisé s'arrangera toujours pour les replier hors de portée de l'artillerie ennemie après une utilisation offensive, à défaut il sera impératif de le positionner dans un stack où un régiment d'infanterie à 4 steps est déjà présent. Ce dernier aura plus de chance d'encaisser les pertes. Il faut protéger ces joyaux de la glorieuse Wehrmacht.

Regardons de plus près la fiche signalétique du 1er bataillon du 3.PzRgt de la 3.PzD. Tout d'abord, la cohésion d'une DB est préservée sur un diamètre de 7 hexes, ce qui lui permet d'opérer sur un front plus large tout en optimisant son efficacité. Le bouton de retranchement situé au dessus de sa fiche indique que l'unité n'est pas retranchée. Ce bataillon dispose de 3 remplacements internes pouvant recompléter ses pertes. Le dé 5 jaune représente sa valeur d'attaque directe lors de la phase d'assaut. Le reste des infos correspond aux différents éléments déjà évoqués sur les exemples précédents.

En cliquant droit, on constate que ce bataillon est principalement doté de PzIV alors que son homologue du 2ème bataillon est quant à lui équipé de PzIII (silouhette de PzIII sur la fiche unité en bas à droite). On observe la présence d'un crâne accompagné de la mention "One Life". Qu'est-ce que cela peut bien signifier?

En fait, les choses ont bien évolué depuis la série des DB où les destructions d'unités étaient définitives. Depuis BF, la majorité des unités détruites sont automatiquement reconstituées à hauteur d'un pas de perte et reviennent sur le champ de bataille 2 ou 3 tours plus tard. Il conviendra ensuite de recompléter l'effectif avec des remplacements externes. Sont concernées les HQ, les régiments d'infanterie et les bataillons blindés ou de reco. Les autres unités, artillerie, génie et unités anti-char ne peuvent pas être reconstituées!!! Leur disparition sera donc permanente. Les unités de chars de la Wehrmacht présentent une particularité puisqu'elles ne peuvent seulement être reconstituées une fois. Trop injuste...:ouin: Cette nouvelle règle peut fonctionner à double tranchant, car une unité pouvant ainsi être détruite plusieurs fois lors de la bataille, permet aussi à l'adversaire de récolter par exemple les 25 VP du bataillon multipliés par le nombre de destruction...:mrgreen: Il faut par conséquent raison garder avant d'engager de nouveau l'unité au combat, en la gardant éloigné du front. Il serait stupide d'accorder des points faciles...:o:


http://img171.imageshack.us/img171/4642/snap4122le7.jpg (http://imageshack.us/)

Du côté soviétique, l'unité de base est la brigade blindée dont l'effectif s'élève à 4 steps, ce qui la rend bien moins vulnérable que son homologue teuton. De plus elle peut être reconstituée à plusieurs reprises...Toutefois, malgré un effectif double de celui du bataillon de panzer, ce dernier dispose d'une plus grande puissance reflètant bien la volonté allemande de privilégier la qualité à la quantité.

http://img98.imageshack.us/img98/6472/snap4125fq6.jpg (http://imageshack.us/)

Panzer Vorwärts!!! :chicos:

Et n'oublions pas:
"Par Saint Georges, vive la cavalerie!". :rire:

jmlo
01/08/2008, 18h16
Le rgt de Pz III est plus puissant que celui équipé de Pz IV ? :gne: c'est un peu sévère pour ce dernier non ? Le canon de 50 du III était peu efficace contre l'infanterie si je me souvient bien.


au fait je l'ai acheté :mrgreen:

Pumba1968
01/08/2008, 20h38
Le rgt de Pz III est plus puissant que celui équipé de Pz IV ? :gne: c'est un peu sévère pour ce dernier non ? Le canon de 50 du III était peu efficace contre l'infanterie si je me souvient bien.

Je pense que la capacité de combat contre les chars adverses a été privilégiée dans la prise en compte des diverses valeurs. Les PzIII disposaient déjà d'un canon long à cet époque alors qu'il faudra encore attendre quelques semaines avant l'entrée en service du PzIVf2 au canon long de 75 en juin 1942...


au fait je l'ai acheté :mrgreen:

C'est vraiment décevant çà; je pensais que tu aurais résisté plus longtemps à la tentation...:angel: La meilleure façon de résister à la tentation est d'y céder. :mrgreen:
Tu ne seras pas déçu. :ok:

J'ai reçu ma boite avec mon super manuel b&w consultable en toute circonstance et en tout lieu. :cool: Pour une fois que l'on ne me le vole pas en cours de route...:p:

jmlo
03/08/2008, 11h26
Après avoir fait les tutoriaux je peut dire que je ne regrette pas mon achat :cool:

Par contre c'est dommage qu'il n'y a pas un petit scenar couvrant une partie du front pour se faire la main : n'ayant pas acheté battlefront je me retrouve devant beaucoup de nouveautés. (passionnantes d'ailleurs )

Pumba1968
03/08/2008, 14h21
Tu viens de passer de la préhistoire à l'ère moderne :chicos: ; après çà, il sera quasimment impossible de retourner aux DB...:p:

Il va d'ailleurs me falloir envisager de revendre BF...qui prend la poussière depuis trés longtemps. :o: Tout en parfait état avec boite, CD au format pro et manuel en couleur.
La grande braderie de jeux introuvables va bientôt se dérouler...Enfin lorsque je trouverais le temps de m'en occuper. :mrgreen:

Lafrite
03/08/2008, 15h02
Ton manuel papier vaut que dalle, une v2 plus complète est sortie entretemps :angel:

jmlo
03/08/2008, 16h43
Tu viens de passer de la préhistoire à l'ère moderne :chicos: ; après çà, il sera quasimment impossible de retourner aux DB...:p:


Oui , mais l'apprentissage est douloureux ! :lol: (ma 28ème armée a perdu 4 reg d'infanterie et 2 brigades de chars dès le 1er tour :ouin: )

@Lafrite : il se trouve ou ce manuel v2 ? (pas vu chez matrix) :???:

Pumba1968
03/08/2008, 17h13
Ton manuel papier vaut que dalle, une v2 plus complète est sortie entretemps :angel:

Propaganda...:siffle:

Pumba1968
03/08/2008, 17h19
Oui , mais l'apprentissage est douloureux ! :lol: (ma 28ème armée a perdu 4 reg d'infanterie et 2 brigades de chars dès le 1er tour :ouin: )

Il est révolu le temps où tu pouvais passer plusieurs tours sans perdre la moindre unité...Chaque tour générera son lot de victimes. :mrgreen:
DB est mort, vive K:DotD!!!:chicos:

@Lafrite : il se trouve ou ce manuel v2 ? (pas vu chez matrix) :???:

C'est de BF dont il parle.

zanekin
04/08/2008, 13h35
Eh ben, Pumba est en phase maniaque. A nouveau en selle après la déception Battlefront ?

Gros travail en tout cas. Et double coïncidence.
J'avais un truc équivalent sous le coude pour le feu-futur n° 16 de CyberStratège. Mais la sortie du jeu la veille de mon départ en vacances et des choix éditoriaux l'ont transformé en un court panorama des wargames opérationnels selon SSG depuis Battlefront premier du nom.
De plus, ta réalisation est le parfait exemple d'illustration de ce qui a condamné Cyber. En effet, Cyber première génération ne connaissait pas une concurrence équivalente venant d'internet. Aujourd'hui que ce soit pour se faire une idée sur la valeur d'un produit ou obtenir rapidement conseils/AAR/analyses, la quasi-totalité des joueurs de wargames PC obtiennent gratuitement en quelques secondes ce qu'ils désirent. Ton travail rempli ainsi parfaitement toutes ces fonctions.

Enfin, fonctionnant en communauté notre niche a besoin d'un média interactif que le magazine papier n'est pas. Je me permettrais d'ailleurs de relever certaines imprécisions dans ton abondante analyse.

zanekin
04/08/2008, 13h59
D'abord, il ne faut pas oublier que tous les wargames de SSG sont réalisés avec un éditeur de scénario inclu dans le produit final. Cela n'a rien aujourd'hui d'extraordinaire mais il ne faut donc pas uniquement évaluer ces produits par le nombre ou la qualité des scénario inclus dans la version commerciale mais par la capacité du moteur à offrir un outil de simulation pertinent.

Or, contrairement à ce que tu sous-entend en opposant la série DB, Battlefront et maintenant Kharkov, le moteur n'a pas fondamentalement évolué depuis le premier opus en 1999. E c'est d'ailleur la principale raison de son demi-échec: l'interface (tant de jeu que celle d'édition) n'a pas bougé et aujourd'hui elle ne rivalise plus avec les stardard techniques autrement plus conviviaux.

Ainsi (mais c'est aussi du langage commercial), chaque nouvel opus n'est ni un gros patch (car il n'y a pas de compatibilité entre eux) ni un jeux totalement différent.

Cependant, on peux quand même parler d'amélioration continuelle dans la recherche de l'équilibre parfait entre réalisme et jouabilité. Et pour faire simple (et avec mes quelques heures de jeu que je compte étendre de ce pas) je pense que Kharkov est effectivement un nouveau must.

Pumba1968
04/08/2008, 14h13
Mais je t'en prie zanekin, n'hésites pas à intervenir et donner ton avis. Plus on est de fou, plus on rit. :chicos:

On aura sûrement l'occasion de s'affronter de nouveau sur AtD MkII une fois qu'il sera sorti...;)

zanekin
04/08/2008, 15h25
Maintenant quelques corrections:

- le système d'Aire d'Opération ne permet pas un "placement" différent et donc inconnu des unités. La bataille démarre toujours dans les mêmes conditions. Mais comme son nom l'indique, c'est le concept très historique de partage du champ de bataille en zone de déploiement et de maneuvre. Le tour de force étant de rendre dynamique ces Ad'O par la prise de contrôle d'objectifs (par des unités amies ou ennemies et non pas comme tu le dis à un moment par la position du QG). Ainsi telle formation de réserve le restera forcèment tant que le joueur ne se donne pas les moyens de réaliser la percée à l'endroit où elle est prévu comme force d'exploitation. C'est contraignant (mais on peut désactiver la fonction et revenir pour ainsi dire au système antérieur) mais j'aime beaucoup.
- l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division. En deça, la disparition des tirs directs à distance (de Battlefront) empèche de traiter les échanges de tirs à l'échelle grand-tactique que simule très bien par exemple le récent scénario sur Stalingrad pour Battlefront. Donc comme je le disais plus haut, c'est un peu ridicule de jeter Battlfront à la poubelle, car cet opus avait d'autres choix de simulation (peut être un peu lourd il est vrai).
- le traitement des QG est certainement le point le plus important comme tu l'as remarqué et les implications des transformations sont énormes liant enfin de manière cohérente tous les aspects du C3 et même du I pour la reconnaissance qui, si elle reste liée aux capacités des unités dévolues à ces missions, est maintenant affectée par une réduction du malus de mouvement en territoire ennemi (et non ami contrairement à ce que tu écris). Par contre, je ne suis pas sur que cela réduise les "stratégies les plus pointues". A voir à l'usage (intensif) ! Par ailleurs, ces unités donnent de tels bonus que leur protection et leur placement deviennent capitales. tu commets une petite erreur dans la traduxtion de "+2 attack supply when refiting" qui n'est pas un bonus d'attaque mais un bonus de ravitaillement d'attaque en cas "d'automatic refit" c'est à dire une position d'inactivité en retrait de la ligne de front qui accélère aussi la prise de remplacement.
- l'artillerie mérite l'appellation de reine du champ de bataille car elle est la clé des assauts réussis et infligera fidèlement à la réalité les pertes sèches les plus nombreuses. Par contre, contrairement à ce que tu dis, leur mobilité n'a pas changé intrinséquement par rapport à Battlefront: celle-ci est et était liée au type de pièces présentes dans l'unité. Des unités d'artiellerie mécanisées pouvait faire faire ce que tu semble découvrir mais pas les batteries les plus lourdes. De même le tir de contre-batterie reste ce qu'il était une probabilité pas une fatalité inéluctable.
- cependant tu touche là une autre modification profonde, c'est la simplification énorme de la gestion du mouvement. Exit le mouvement étendu (qui existé pourtant depuis le début). Je n'en suis pas forcément satisfait même si il est évident que cela retire une grosse épine du pied de l'IA qui voit ainsi la tache de résolution de ses tours simplifié et la rend donc beaucoup plus dangereuse car il s'agit désormais de savoir calculer des potentiels sur une base fixe et non plus suscpetible de bénificier d'un boost après un choix cornélien : combattre ou bouger.


... allez je vais tondre la pelouse qui a entamé une blitz sur mon jardin et je reprends !

jmlo
04/08/2008, 18h03
Maintenant quelques corrections:
...!Le pingouin est habillé pour l'hiver ... :lol: :honte:

Plus sérieusement quelques questions :
l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division.Pourquoi tout les scenars de Battlefront étaient à l'échelle du bataillon alors ? Personnellement c'est ce qui m'as détourné de ce jeu.

Or, contrairement à ce que tu sous-entend en opposant la série DB, Battlefront et maintenant Kharkov, le moteur n'a pas fondamentalement évolué depuis le premier opus en 1999. E c'est d'ailleur la principale raison de son demi-échec: l'interface (tant de jeu que celle d'édition) n'a pas bougé et aujourd'hui elle ne rivalise plus avec les standards techniques autrement plus conviviaux. c'est le cas pour tout les wargames PC non ? (TOAW par exemple) Quand tu voie la gueule des "strategic command" plus récent je trouve que l'interface de SSG est très correct et les cartes sont plutôt réussis.


Sinon j'ai l'impression qu'on ne peut plus déplacer une pile de pions en une seul fois. ( ou j'ai raté la commande)

syrco
04/08/2008, 18h08
ah V for Victory ... que de souvenirs

zanekin
04/08/2008, 18h40
Plus sérieusement quelques questions :
Pourquoi tout les scenars de Battlefront étaient à l'échelle du bataillon alors ? Personnellement c'est ce qui m'as détourné de ce jeu.

c'est le cas pour tout les wargames PC non ? (TOAW par exemple) Quand tu voie la gueule des "strategic command" plus récent je trouve que l'interface de SSG est très correct et les cartes sont plutôt réussis.


Sinon j'ai l'impression qu'on ne peut plus déplacer une pile de pions en une seul fois. ( ou j'ai raté la commande)

Battlefront était effectivement destiné à simulé cette échelle en priorité par la distance d'engagement en tir direct (1 hex ni plus ni moins) qui conditionné l'échelle de la carte et donc celle des unités. Mais cela n'empécher pas de couvrir des échelles proches. Je partage cependant en parti cette critique car pour certaines formations l'échelle du bataillon posé de vrai problème de création d'OB (comme l'a démontré le récent scénario Stalingrad en dépassant allégrement la limite purement technique de 12 unités par formation)


Quant à la deuxième remarque elle n'est pas tout à fait exact car à l'exception des productions de John Tiller (HPS) je ne connais pas de wargame PC qui en 9 ans est sur le même moteur fourni 6 versions commerciales différentes avec des ajouts notables sans cherché à modifié l'interface. Je ne parle pas tant de celle de jeu qui est pour beaucoup une question de gout (même si les pop-up sont toujours absents des nombreux icones abscons pour le novices) que de celle de l'éditeur qui était déjà obsolète en 1999 car la copie presque conforme de celle de l'ère DOS (multitude de pages avec des retours arrières laborieux)


Effectivement , le temps du déplacement de pîle est fini depuis "longtemps" !

Pumba1968
04/08/2008, 20h37
- l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division. En deça, la disparition des tirs directs à distance (de Battlefront) empèche de traiter les échanges de tirs à l'échelle grand-tactique que simule très bien par exemple le récent scénario sur Stalingrad pour Battlefront. Donc comme je le disais plus haut, c'est un peu ridicule de jeter Battlfront à la poubelle, car cet opus avait d'autres choix de simulation (peut être un peu lourd il est vrai).


Je suis un fervent opposant à l'inflation des unités sur la carte. Or il s'est avèré qu'avec BF, leur nombre a été au moins multiplié par 3. Il me convient bien mieux d'avoir 3 bataillons composant un PzRgt plutôt que d'avoir 10 Cie constituant ce même régiment. Bien qu'il n'y ait effectivement aucune contrainte fixe au niveau de l'éditeur, force est de constater que tous les scénarii sortis pour BF se sont fidèlement conformés à l'échelle du bataillon pour les ID et celui des Cie pour les PzD si je ne me trompe. Je peux espèrer que les futurs scénarii disponibles se conformeront au standard de K:DotD et ne ressembleront pas à Prokhorovka où le seul fait de regarder la carte avec son petit millier de pions pour chaque camp me donnait déjà mal à la tête.


- Par ailleurs, ces unités donnent de tels bonus que leur protection et leur placement deviennent capitales. tu commets une petite erreur dans la traduxtion de "+2 attack supply when refiting" qui n'est pas un bonus d'attaque mais un bonus de ravitaillement d'attaque en cas "d'automatic refit" c'est à dire une position d'inactivité en retrait de la ligne de front qui accélère aussi la prise de remplacement.

Mea Culpa, bien vu. :ok:


- l'artillerie mérite l'appellation de reine du champ de bataille car elle est la clé des assauts réussis et infligera fidèlement à la réalité les pertes sèches les plus nombreuses. Par contre, contrairement à ce que tu dis, leur mobilité n'a pas changé intrinséquement par rapport à Battlefront: celle-ci est et était liée au type de pièces présentes dans l'unité. Des unités d'artiellerie mécanisées pouvait faire faire ce que tu semble découvrir mais pas les batteries les plus lourdes. De même le tir de contre-batterie reste ce qu'il était une probabilité pas une fatalité inéluctable.

Je n'ai pas souvenir que cela existait dans BF, mais puisque tu le dis je veux bien le croire. Il est tout de même plus réaliste qu'un régiment d'artillerie puisse se déplacer et faire feu, le tout sur une durée de 24 heures. Les tirs de contre-batterie m'ont souvent laissé un goût amère en pulvérisant plus que de raison mes propres batteries...La faute à pas de chance sans doute.


- cependant tu touche là une autre modification profonde, c'est la simplification énorme de la gestion du mouvement. Exit le mouvement étendu (qui existé pourtant depuis le début). Je n'en suis pas forcément satisfait même si il est évident que cela retire une grosse épine du pied de l'IA qui voit ainsi la tache de résolution de ses tours simplifié et la rend donc beaucoup plus dangereuse car il s'agit désormais de savoir calculer des potentiels sur une base fixe et non plus suscpetible de bénificier d'un boost après un choix cornélien : combattre ou bouger.


C'est l'un des aspects qui me manque le plus, car j'en faisais un usage intensif, pour ne pas dire que j'en abusais...On peut peut-être espérer son retour pour AtD, car le joueur allemand devait systématiquement en user afin de respecter les contraintes chronologiques pour la conquête des objectifs. Je dois avouer que je n'ai pas trés bien compris ce choix...

Pumba1968
04/08/2008, 22h18
Pourquoi tout les scenars de Battlefront étaient à l'échelle du bataillon alors ? Personnellement c'est ce qui m'as détourné de ce jeu.


Tu ne veux pas me prendre mon BF? :siffle2:

zanekin
04/08/2008, 23h21
C'est l'un des aspects qui me manque le plus, car j'en faisais un usage intensif, pour ne pas dire que j'en abusais...On peut peut-être espérer son retour pour AtD, car le joueur allemand devait systématiquement en user afin de respecter les contraintes chronologiques pour la conquête des objectifs. Je dois avouer que je n'ai pas trés bien compris ce choix...

Je ne crois pas qu'il y ai de retour en arrière possible car c'est tout le système de ravitaillement modifié qui en ai la cause. Dorénavant soit on est ravitaillé et on a plein potentiel de Points d'Opération soit on ne l'est pas est ce potentiel est réduit. Par contre le genre de maneuvre que tu évoque reste d'actualité: les PO sont supérieurs à la valeur de base mais pour forcer la cadence le choix relève désormais du QG. Ainsi, le concept de marche forcée ne pèse plus sur les moteurs des unités mais sur la capacité (ou la volonté) d'un QG a pressé le pas quitte à sacrifier ses capacités à coordonner des opérations offensives.

Je crois ainsi que Atd II sera un très grand wargame, peut être le meilleur scénario de wargame jamais réalisé. Cette campagn était ma préféré sur carton (ah Panzer Guderian d'AH), elle l'a été longtemps sur Pzcampaign Smolensk d'HPS mais j'avais été un peu déçu par les "trucs" de la série DB.

zanekin
04/08/2008, 23h21
Allez, je continue le feu de saturation:

- l'intégrité divisionnaire est exprimé par un "rayon" et non un "diamètre" d'hexagones.

- ce que tu appelle "munitions défensives" (les jerrycans) n'en sont pas à proprement parler puisqu'elles diminuent en fonction des attaques subies, des tours hors ravitaillement et assurrent toutes les fonctions hormis la capacité d'attaque traitée par le ravitaillement offensif (les cartouches).

- les modificateurs sont nombreux et parfois confusément représenté par le même type d'indicateurs. Mais en terme généraux tous les modificateurs cités sont des bonus/malus de colonne de combat et seuls les facteurs shock/anti-shock (tank/AT) sont des modificateurs au dé allant de -1 à +3

- le tir direct n'est plus volontaire contrairement à Bt mais résolu en même temps que chaque assaut par un lancé de dé pour chaque hex de l'attaquant possédant au moins une unité ayant cette capacité et pour chaque unité en défense. D'où l'importance accrue de garder un front continu quand c'est possible.

- petite erreur entre artillerie lourde et classique: seule la première utilisera son dé nominal seul en toute occasion mais modifié par le terrain alors que l'artillerie classique utilisera deux dés sur une cible fortifié. Il n'y a donc pas, sauf défenseur sur terrain dégagé face à de l'artillerie lourde, de perte automatique dans le jeu.

- pour la description du 257 Auf Bn:
* les "munitions (cartouches) dépensées lors de chaque combat" ne le sont que lors de chaque attaque. En défense, elle consommera son ravitaillement défensif (jerrycans). En général, il vaut mieux parler de ravitaillement et non de munitions dans ce jeu malgré la représentation graphique car cette notion englobe plus que des obus et des balles. C'est en effet une valeur comprenant la notion d'usure des combats (au sens fatigue et non pertes): le ratio entre "cartouche jaune" et cartouche verte" indique le nombre d'attaque normale (car les overrun ne consomme qu'une cartouche et certains combat aucune) consécutive qu'une unité peut effectuer.
* la capacité anti-schock est toujours utilisable même quand il n'y a pas de blindé en face. C'est d'ailleurs pour cela qu'elle est appelée anti-schock et pas anti-tank !
* le potentiel offensif de l'unité passe de 7 à 9 non pas grâce à son QG (le 44 K) mais grâce à l'intégrité divisionnaire (7 + (7 x 35%) = 9 (arrondi à l'entier inférieur). De même en défense les QG ne modifie pas les valeurs de combat mais les bonus de colonne lors des combats...
* "+3" en repérage n'indique pas un repérage à trois hexagone mais un bonus de 3 au calcul de repérage. Cette notion est simulée de manière presque exhaustive puis qu'elle varie en fontion du terrain et de la situation défensive de l'observé, des capacités d'éclairage de l'observateur et de la météo. Ne manque plus que le terrain de l'observateur (hauteur), le type de l'unité observé (unité "furtive") et la reconnaissance aérienne. A noter que le relief introduit par Battlefront n'a pas d'effet connu à ce jour. A l'époque il était question de règle de LOS qui n'ont jamais été implémenté...

- dans l'optique d'une traduction, tu ne devrais pas qualifier les "dé" de "valeur" mais de "potentiel": 1=100% 2=83% 3=66% 4=50% 5=33% 6=16%. Et pour l'artillerie, les dés doubles donnent les probabilités suivantes: double1=100% double2=69% double3=44% double4=25% double5=11% et double6=2%

- dans tes comparaisons de blindés, je ne vois pas en quoi le bataillon de Pz IV est supérieur au régiment de T-34: même potentiels schock, léger désavantage anti schock, valeur d'attaque moindre et de défense légérement supérieure. En fait, c'est l'intégrité divisionnaire qui rend le bataillon allemand supérieur: avec 40% de bonus ces valeurs d'attaque et de défense montent respectivement à 18 et 21. Le régiment de T-34 est "indépendant" et il n'a donc pas de bonus d'intégrité. C'est simple et formidablement bien vu pour retranscrire les différences d'organisations propre à chaque armée et notamment des éléments difficile à simuler comme le ration personnels combattants/personnels non combattants, la qualité et la cohésion du commandement, la qualité et le nombre de matériels de transmission, etc... Les Pz IV (canon court) n'étaient pas supérieurs au T-34 d'un point de vu matériel mais une fois comparé les équipages, leurs capacités à être utilisés en formation et en liaison avec d'autres armes et leur commandement, il retrouvé une supériorité tactique réelle. Le mythe de la supériorité qualitative allemande a été entretenu par quelques matériels emblématiques (le Tigre, le 88, le V1) mais dans les faits cette supériorité qualitative a toujours était très limité dans le temps et l'espace. Sur ce sujet, les débats sont inépuisables, ainsi comme tu l'expliques les Pz III 50mm calibre 42 ont une pénétration à distance courte et moyenne supérieur au 75l24 mais il faut ensuite tenir compte de la disponiblité des obus perforant des capacités opérationnels de chaque modèle, etc, etc... les amateurs de CombatMission en on fait des romans entiers !!!

zanekin
04/08/2008, 23h22
Bon tu l'auras compris, comme au bon vieux temps des pinaillements sur WITP, je suis ton homme pour partager ton labeur de traduction !!!

Lafrite
04/08/2008, 23h42
Ah, comme on sent l'ambiance pointilleuse des amateurs d'hexagones suinter des ces posts http://img117.imageshack.us/img117/7400/04dl6.gif

Bon, va falloir se le prendre cet opus http://img46.imageshack.us/img46/8393/24td5.gif

zanekin
04/08/2008, 23h48
Ah, comme on sent l'ambiance pointilleuse des amateurs d'hexagones suinter des ces posts http://img117.imageshack.us/img117/7400/04dl6.gif



C'est du nourri à l'ASL ça monsieur, qui se tapait un livret de règles de 80 pages au petit déjeuner et s'en souvenait 3 ans plus tard à 2h30 du matin après 8 heures de jeu non-stop !!!

Blutch
06/08/2008, 10h30
Bon, j'ai compris, je l'ai acheté.....

Pumba1968
06/08/2008, 13h40
Bon tu l'auras compris, comme au bon vieux temps des pinaillements sur WITP, je suis ton homme pour partager ton labeur de traduction !!!

Ah c'était le bon temps, on s'était d'ailleurs amusé comme des fous avec harrer pour la finaliser cette f... tr.... :mrgreen: Attendons WitP:AE pour se la refaire...On a de l'expérience. Il était drôle de voir qu'àprés chaque passage, le contenu des paragraphes ne cessait de changer. :lol:

Ben écoutes, je vais faire le premier jet en tâchant de supprimer toutes les redondances qui passent sans problème en anglais, mais pas en français. Ensuite je te l'enverrai et l'on essaiera de se mettre d'accord sur la traduction la plus appropriée de certaines terminologies du jeu. Si tu as des suggestions à faire ou des illuminations à ce sujet, n'hésites pas à le mentionner ici. Je n'ai jamais été un adepte du mot à mot...préférant des traductions beaucoup plus chantantes. Cà tu le sais déjà. ;)

En gros, je considère que cela serait bien si la traduction est terminée avant la sortie de AtD MkII. Rythme tranquille où l'on est bien plus productif et surtout efficace qu'à marche forcée.

Qu'en penses-tu?

Pumba1968
06/08/2008, 13h53
- l'intégrité divisionnaire est exprimé par un "rayon" et non un "diamètre" d'hexagones.


C'est vrai que cela a toujours été cas depuis le premier opus TAO. Je suis à l'ouest...:lol:
S'agissant de cette "intégrité divisionnaire", c'est comme çà que je l'avais traduit pour BiN, je compte la remplacer par "cohésion divisionnaire" qui me semble plus appropriée et moins martiale. Tu as une préférence marquée?

zanekin
06/08/2008, 15h55
Youpi merci de n'avoir pas pris au sérieux mon ton péremptoire !


Et pour montrer ma bonne foi pinailleuse je corrige également mon avis sur l'évaluation des blindés.
En effet le tir direct n'est plus ce qu'il était sous Battlefront c'est à dire essentiellement un duel de blindée. Le tireur (des unités possédant des canons capables de tirs tendus efficaces à 1km) était reconnaissable à son dé jaune... mais les cibles éligibles étaient en nombre limité reconnaissables à un petit icone de "blindée sous un réticule" sur leur fiche d'identité.

Or avec Kharkov, il n'y plus de critère d'éligibilité pour être une cible de tir direct. Désormais il s'agit en fait de tout type de tirs capables de causer des pertes à une cible. On peut imaginer des unités dotées de mitrailleuses lourdes, d'armes anti-chars portatives comme de chars de combat classique ou autres canons automoteurs.

Evidemment cette simplification a un coût en réalisme qui s'estompe heureusement à l'échelle retenue par Kharkov. Par exemple, les chasseurs de chars furent souvent peu ou pas dotés en armes anti-infanterie. Avec Kharkov on peut le montrer en diminuant la valeur de combat mais que faire du potentiel de tir direct: un Elephant aura-t-il un 2 pour son puissant 88mm alors qu'il était sans défense face aux courageux fusillers russes ? Faut-il dans ce cas lui attribuer un malus au tir direct subi pour retranscrire cette faiblesse alors qu'il est quasiment invulnérable au blindés russes ?

zanekin
06/08/2008, 17h30
S'agissant de cette "intégrité divisionnaire", c'est comme çà que je l'avais traduit pour BiN, je compte la remplacer par "cohésion divisionnaire" qui me semble plus appropriée et moins martiale. Tu as une préférence marquée?

C'est typiquement le type de mot traduit tel quel par des générations de wargamer. Je ne l'ai jamais vu traduit en d'autre terme concis. En terminologie militaire, la "cohésion" est un autre concept même si associé au qualificatif divisionnaire, il est très proche de ce qu'il doit décrire.

Comme d'habitude pour ce jeu de niche, l'essentiel des joueurs (y compris potentiels) a une connaissance (au moins nominal) d'un vocabulaire spécifique totalement ésotérique pour le commun des mortels: zone de contrôle, remplacement, débordement, table de combat, etc. On pourrait toujours imaginer un glossaire mais l'utilisation de ces termes est régulièrement compréhensible grâce au contexte des paragraphes où ils sont utilisés. Et d'ailleurs, SSG a fait un effort pour être exhaustif par rapport au manuel de Battlefront qui était plus qu'allusif sur ne nombreux points.

jmlo
06/08/2008, 23h57
Petite question : Si je fait un tir d'artillerie réussi sur une pile de pions ou il y a mettons 2 masqués et une unité détecté (une artillerie) sans résultat visible , est-ce que une des 2 unités masquées prends la perte ?

zanekin
07/08/2008, 10h23
Voilà ce que dit l'addendum:

"In order to prevent possible game exploits, we have made some changes to how Indirect Fire attacks are resolved. When a hex is attacked with Indirect Fire, all units in the hex, not just those which are currently visible, will be eligible as targets for Indirect Fire and losses will be allocated as described in Section 27.2 of the manual.

This change will prevent people from manipulating unit visibility to alter the eligible targets in the hex. To illustrate this, the dice shown for Indirect Fire attacks and by the Indirect Fire Advisor will be colored orange rather than yellow when the results of an attack will be taken by a unit that is not currently visible, or is only showing its nationality symbol.

The one exception to this rule is that an artillery unit which has been exposed for Counter-battery Fire will always be a valid target for Indirect Fire."



Donc, si c'est un tir de contre-batterie, l'artillerie prendrait le premier coup au but. A vérifier.

jmlo
10/08/2008, 18h35
...l'artillerie prendrait le premier coup au but. A vérifier.Difficile à dire, vu que je ne savait pas si cette unité avait tiré :confus: En tout cas elle est resté intacte.


De toute façon l'IA boche préfère utiliser son artillerie pour me détruite les 2 premiers pas de pertes des régiments d'infanterie le 3ème étant liquidé par les PzD ... :loose:
Au 5ème tour je doit être à peut pret à 50% de pertes pour les 28è et 38è armée... :mouais:
par contre du coté de la branche sud ça va beaucoup mieux : j'ai réussi à surprendre le QG du 8è corps allemand :cool: et Krasnogard est encerclé :p: (m'enfin encercler les boches c'est une chose les détruire s'en est une autre...)

A l'usage la suppression du mouvement étendu (par rapport aux decisive battle") n'est pas gênant car la mobilité de toute les unités est bien plus importante.

Tu ne veux pas me prendre mon BF? Non , il m'intéresse toujours pas ! :lol:

zanekin
18/08/2008, 10h09
Une pbem ? Peut être pour un AAR sur Cyber...

jmlo
18/08/2008, 13h20
Une pbem ? Peut être pour un AAR sur Cyber...

ça m'intéresse :)

tu pourrai te venger de la partie fall gelb ! :lol:

Pumba1968
18/08/2008, 14h58
Hey zanekin,

tu aurais sous la main les patches 1.10 et 1.11 UK pour KP? Ils sont désormais introuvables...à défaut je contacterai directement SSG pour les avoir.
Danke.

zanekin
26/08/2008, 15h57
Je ne sais pas si cela va attirer le chaland mais après le test et une analyse des jeux SSG, j'entame l'AAR sur Cyberstratège. http://www.cyberstratege.com/forum/viewtopic.php?p=27391#27391

jmlo
10/09/2008, 19h34
Si vous voulez voir l'allemand (cad moi) se prendre une belle branlée lisez cet AAR ! :loose: :lol: