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Voir la version complète : Magna Mundi GOLD 2


vince
10/04/2008, 12h28
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showpost.php?p=8290462&postcount=1

au programme des réjouissances :

- As befits the History of the time, total wars are a rare happenstance in Magna Mundi Gold 2. Through the halving of the maximum reputation, we simulate better the balance of power by turning each nation more sensible to judge any power mongering among them.

- A continuous aggressive behaviour is also punished by its link to revolt risk. Revolt risk and stability are serious factors one must manage to be successful with his country. Bad things can and will happen if they are ignored. Tolerance has less an impact on managing revolt risk, Cultural and religious rifts have a deeper impact in the country, turning the humanist ideas more important for multicultural or multi religious empires.

- With the significant increase in time to gain a core and the impossibility to lose one except by peace resolutions or events, all the world is a bit more static and the changes to the world at large will not seem to be happening in fast forward, like in vanilla.

- The spread of knowledge about newly discovered provinces was also curbed dramatically. It takes now at least 100 years until knowledge about a discovered province spreads. Sea provinces spread 75 years after first navigated.

- Inflation will be harder to control.

- Population growth was completely reviewed and is now generally much slower.

- You’ll note that fortresses have now completely different values. Now, the fortress value depends on geological, geographical and human factors. There are places where it continues to be 0 but there are other places where fortresses start at level 8, turning those provinces almost inexpugnable to most sieges and assaults in 1453.

- Introduced the concept of the army specialization system to encourage different recruitment styles for the nations. Also included the cavalry pay system.

- Recruitment of regiments also suffered several changes. They are now dependent on factors such as cultural affinity, religious concordance and most determinant of all, if the province has a land connection to the capital.

- Going radical in your policies will subject you to several events, most of them negative in nature. Of course, you may strike lucky and experience great breakthroughs due to your single mindedness.

- Ever wondered why the worst position to be in the policy sliders was the centre? Not anymore. Now having all your social policies between -2 and 2 will enable a bonus to all the areas of your country to represent an overall balanced administrative approach.

- A complex religious system that depicts the dynamics of religion in the timeframe considered was also introduced. It is an important element throughout the whole game, prompting the player to juggle yet another factor in the quest for balance within his country.

- The Holy Roman Empire was also extensively reviewed and is now a complex political identity that no player whose country is anyplace in Europe can ignore.

- To those bordering the Mediterranean, a complex system of piracy was introduced, called Pirates of the Barbary Coast.

- Japan also got a serious overhaul from the plain (barren?) outlook available in the standard game. The Sengoku, Japan’s civil war, is masterfully depicted in an event pool that emulates the processes that defined the struggle for power there.

- A new vassalization system was introduced to turn the relations with vassals an exercise in the arts of diplomacy.

- National Ideas have now a comprehensive event system to support and accommodate the big changes introduced. Certain ideas will be unavailable for picking, only being assigned by event, others have disappeared and some took their place. Introduced was also the concept of specialization.

- With more than 30 spy missions and an inclusive approach to other game elements the new Covert Action System allows you to have one more tool to decisively influence the outcomes of distant conflicts, be they commercial, diplomatic, military or colonial.

- The trade model was completely reviewed. No more can a country aspire to rule every CoT in the world, generating insanely high profits in the process.

- Trade goods were also considerably extended. Among many others, Magna Mundi provinces now can have gems, carmine, living stock, beer, millet, hemp, brazil wood or opium thanks to Gigau original idea. The elements that influence on price fluctuation are bigger than ever.

- Technologies were extensively reviewed.

- Governments are now as diverse as possible. With more than 200 different possibilities and with different levels of advancement between them, countries will now be forced to improve their government form to match their political, cultural, military or trade growth.

- Emigration was also considered. Expect to see migration fluxes from Europe to the colonies once cities get big enough. This in turn will lead to a series of events where religion and politics mix up.

- Countries will be able to define colonial policies, ranging from benevolent integration of the natives, until evil racist policies of fear and enslavement. Colonies can also have specializations, helping them to have a single place within the player’s colonial empire.

- Later in the game, players will experience the independence movements like never before.

- A revolutionary technology model was introduced. Supported by a batch of dedicated events, the player can now turn backwards and primitive countries like the Aztecs into developed and enlightened powerhouses like the French, given proper insight, sacrifices, luck and time all align to make it happen.

Pedrolane
10/04/2008, 12h32
Sympa , j'ai pas tt compris mais le fait qu'ils aient repensé le système d'idées me semble déjà pas mal, plus les religions remodellées, plus d'vent etc.
Ca a l'ai sympa.

Manu Militari
10/04/2008, 13h19
Rappel : je prévilégie toujours une traduction proche de l'"esprit" du texte à une traduction proche de la lettre.

Comme il sied à l'histoire de ce temps, les guerres totales sont rares dans Magna Mundi Gold 2. Grâce à la réduction de moitié de la limite maximale de la réputation, nous simulons mieux l'équilibre des forces en rendant chaque nation plus sensible à toute puissance belliqueuse proche d'elle.


Un comportement agressif continuel est également punie par relation (forte) avec le risque de révolte. Risque de révolte et stabilité sont des facteurs primordiaux qui doivent être gérer (attentivement pour être victorieux avec son pays. Et de mauvaises surprises peuvent et même se produiront si ces facteurs sont ignorées.
La tolérance a un impact moindre sur la gestion des risques de révolte, différences culturelles et religieuses ont un impact plus profond dans le pays, rendant les idées humanistes plus attractives pour les empires multi-culturelles ou multi-religieux.


Avec l'augmentation significative du temps néceassair à l'obtention d'un "CORE" et l'impossibilité d'en perdre un, sauf part traité de paix ou "EVENT". Toute la planète est un peu plus statique et les changements à l'ensemble du monde ne semblent pas se produire en mode "AVANCE RAPIDE", comme ce que l'on peut voir dans la "VANILLA".


La diffusion des connaissances concernant les provinces nouvellement découvertes a également été revu à la baisse de façon spectaculaire. Il faut maintenant au moins 100 ans avant que la connaissance d'une province découverte ne se propage. La connaissance des provinces maritimes se propagent 75 ans après avoir été "navigué".


L'inflation va être plus difficile à contrôler (NDT : Gloups :goutte: )


La croissance de la population a été entièrement revu et est maintenant, en général, plus lente.


Vous remarquerez que les forteresses ont maintenant des valeurs complètement différentes. Maintenant, la valeur de la forteresse dépend de caractéristiques géologiques, géographiques et des facteurs humains (population ?). Il ya des endroits où elles sont toujours à 0, mais il existe d'autres endroits où les forteresses commencent au niveau 8 ( :ko: ??? ), rendant ces provinces presque inexpugnable à la plupart des sièges et assauts en 1453.


Introduction du concept de système de spécialisation des armées pour encourager les différents styles de recrutement pour les nations. Egalement inclu un système de rémunération pour la cavalerie


Le recrutement des régiments a également subi plusieurs modifications. Ils sont désormais tributaires de facteurs tels que les affinités culturelles, compatibilité religieuse, et, le plus déterminant de tous, si la province a une connection terrestre avec la capitale.


Suivre des politiques radicales dans vos "préférences nationnales" vous rendra éligible à de plusieurs "évènements", pour la plupart négatif par nature. Bien sûr, vous pouvez avoir beaucoup de chance et expérimenter de grandes percées en raison de votre seul esprit. (sic)


Vous vous êtes déjà demandé pourquoi la pire position à avoir pour les curseurs de politique intérieur était le centre? Non, plus maintenant. Dorénavant avoir toutes ses politiques sociales comprises entre -2 et 2 permettra à un bonus concernant tous les domaines de votre pays de se déclencher, ceci afin de représenter l'avantage d'une approche équilibré de votre adminstration


Un système religieux complexe, qui montre la dynamique de la religion dans la période considérée, a également été introduit. C'est un élément important tout au long du jeu, ce qui incite le joueur à jongler encore un autre facteur dans la quête de l'équilibre au sein de son pays.


Le Saint Empire Romain Germanique a également été revu de fond en comble et est maintenant une identité politique complexe qu'aucun joueur, quelque soit l'emplacement en Europe de son pays, ne peut ignorer.


Pour ceux qui bordent la Méditerranée, un système complexe de piraterie a été introduit, baptisé (sic) "Pirates of the Barbary Coast".


Le Japon a également eu une sérieuse révision de la batterie d'option disponible dans la "VANILLA". Le Sengoku, le Japon de la guerre civile, est magistralement représenté par un groupe d'événement qui simule le processus qui a engendré la lutte pour le pouvoir.


Un nouveau système de vassalisation a été introduit afin de rendre les relations avec ses vassaux comme un exercice (délicat) de l'art de la diplomatie.


Les Idées Nationales ont maintenant un système d'événements pour soutenir et héberger les grands changements introduits. Certaines idées seront indisponible via la sélection, uniquement disponible via les "EVENTS", , certaines ont disparues et d'autres ont pris leur place. A également été introduit le concept de spécialisation.


Avec plus de 30 missions d'espionnage et d'une approche inclusive (sic) à d'autres éléments de jeu le nouveau "Covert Action System" (=Système des actions masqués) vous permet d'avoir un outil de plus pour influencer de façon décisive des conflits lointains, qu'ils soient commerciaux, diplomatiques, militaires ou coloniaux.


Le modèle commercial a été complètement revu. Il n'est plus possible à un pays d'aspirer à reigner sur chaque COT du monde, générant par là des profits indécements élevés dans la partie (?dans le contexte de l'époque ?).


Le commerce des marchandises ont également été considérablement étendue. Parmi beaucoup d'autres (possibilités), les provinces (dans Magna Mundi) peuvent avoir des gemmes, du carmin, "living stock" (???), de la bière, du millet, du chanvre, du bois du Brésil ou de l'opium, merci à Gigau pour cette idée originale. Les éléments qui ayant un impact sur les fluctuations des prix sont plus nombreux que jamais.


L'arbre de technologies ont été largement passée en revue.


Les gouvernements sont désormais aussi divers que possible. Avec plus de 200 possibilités différentes et avec différents niveaux d'avancement entre eux, les pays seront désormais obligés d'améliorer leur forme de gouvernement correspondant à leurs croissances politiques, culturels, militaires ou commerciales


L'émigration a aussi été examiné. Attendez-vous à voir le flux migratoire en provenance de l'Europe vers les colonies, une fois les grandes villes être pleines (à être assez important ?). Ceci, à son tour, conduira à une série de manifestations où la religion et la politique se mélangeront.


Les pays seront en mesure de définir des politiques coloniales, qui vont de l'intégration bienveillante des indigènes, jusqu'à de maléfiques politiques racistes basé sur la peur et de l'esclavage. Les colonies peuvent également avoir des spécialisations, en les aidant à avoir une place à part au sein de l'empire colonial du joueur.


Plus tard dans le jeu, les joueurs connaîtront des mouvements d'indépendance comme jamais auparavant


Un modèle technologique révolutionnaire a été introduit. Soutenu par une série d'"EVENT" dédiés, le joueur peut maintenant faire passer d'arriéré et primitive pays, comme les Aztèques, à une puissance développée et éclairée comme la France. En faisant les choix appropriés, de la chance, des sacrifices, et du temps tout est réuni pour que cela se produise.

comeon
10/04/2008, 13h41
Governments are now as diverse as possible. With more than 200 different possibilities and with different levels of advancement between them, countries will now be forced to improve their government form to match their political, cultural, military or trade growth.

gné ? 200 formes de gouvernements ?? :choc:

Trade goods were also considerably extended. Among many others, Magna Mundi provinces now can have gems, carmine, living stock, beer, millet, hemp, brazil wood or opium thanks to Gigau original idea. The elements that influence on price fluctuation are bigger than ever.

Cool je sens qu'on va se battre dans les Flandres pour le monopole de la bière ! :lol:

vince
10/04/2008, 14h01
ouaip..

tu vas voir que cypho va se mettre à EU3, du coup :rire:

lemarseillais
10/04/2008, 14h57
A revolutionary technology model was introduced. Supported by a batch of dedicated events, the player can now turn backwards and primitive countries like the Aztecs into developed and enlightened powerhouses like the French, given proper insight, sacrifices, luck and time all align to make it happen.


Ceci, si j'ai bien compris, est pour moi la meilleure chose dans les nouveautés. Si cela concerne n'importe quel pays du jeu, alors ENFIN turcs, russes et autres pourront rivaliser avec les occidentaux sans se taper des malus.

Pedrolane
10/04/2008, 19h01
Après avoir lu la traduction, je trouve que c'est vraiment un chamboule-tout et je ne sais pas si cela vaut vraiment la peine...
Y'a certains trucs qui me paraissent bon, mais y'en a d'autres c vrmt chiant, les pays vont etre statiques j'ai l'impression avec la limite de bb diminuée par deux, déjà que ca bouge pas fort...

Je suis pas sur que pour le multi ce genre de mod soit vraiment utile et agréable a jouer, car on ne fera que se battre avec des ia's pendant 150 ans .

Danton
10/04/2008, 20h58
En même temps, pour certains, voilà qui ne changera rien :lol:


Le changement annoncé pour les vassaux me semble au contraire très bon, actuellement, si un joueur ne force pas la dévassalisation, les vassaux le restent éternellement et il n'est même pas possible d'obtenir contre eux une paix séparée s'ils sont alliés avec leur suzerain... Il faut un système plus dynamique.

Diviser le BB par deux ne me semble vraiment pas relever de ce dynamisme, pas plus le fait d'alonger ENCORE plus le temps pour gagner un core.

J'ai l'impression que l'objectif de ce mod est de limiter au maximum l'expansion des pays... Et comme la plupart des joueurs, en gpo, ne commencent à taper sur les autres joueurs qu'à partir du moment où il n'y a plus d'ia sur qui taper, je crains le pire :?:


Plus je joue à EU3 et plus je regrette EU2 :yeux:

lemarseillais
10/04/2008, 21h58
C'est parce que tu idéalises trop eu2 avec le temps. Il avait aussi ses défauts. Tu juges EU3 après une gpo. Mais EU2 était loin d'être parfait (il ne l'a jamais été d'ailleurs) au début.

Laisse le temps au temps.

Toutefois, certaines de tes remarques sont justes.

Aedan
10/04/2008, 22h01
Me souvient d'une guerre en amérique.

Ric le Français avait massé 500.000 h en Virginie et Carolines. J'avais l'UK et 250.000h plus au nord.... le tout vers 1700... Cela donnait des batailles de plus de 200.000h aux amériques....

Me souvient de Jimbo l'Espagnol qui avait occupé toutes les terres de la France en amérique...et qui ne put jamais exiger la cession de la californie sans devoir faire la conquete de toute la France métropolitaine....

comeon
10/04/2008, 22h53
De toute façon il est très très simple de modder ce mod si on trouve que quelques trucs ne vont pas.

vince
11/04/2008, 02h26
Me souvient d'une guerre en amérique.

Ric le Français avait massé 500.000 h en Virginie et Carolines. J'avais l'UK et 250.000h plus au nord.... le tout vers 1700... Cela donnait des batailles de plus de 200.000h aux amériques....

Me souvient de Jimbo l'Espagnol qui avait occupé toutes les terres de la France en amérique...et qui ne put jamais exiger la cession de la californie sans devoir faire la conquete de toute la France métropolitaine....

oui je m'en souviens aussi des 500k de ric.

pour le 2e point, je m'en souviens très bien aussi, pusque c'était moi le Francais.

Mais où veux-tu en venir ? :pigepas:

Aedan
11/04/2008, 07h44
Plus je joue à EU3 et plus je regrette EU2 :yeux:

Je faisais réference a cela... EU2 avait quand meme certains défaults...

Chazam
11/04/2008, 10h16
Et puis bon, se bstonner entre joueurs est toujours possibles : suffit de prendre des pays riverains et d'arrêter de ne jouer que les "grandes puissances" (celles que l'histoire, la vrai, a fait émerger et disparaitre au cours des 4 siècles couverts par le jeu).

Elles sont éloignées les unes des autres... Et comme les joueurs sont frileux et font la guerre comme elle se faisait à partir de 1914-18... ;) (la faute au game-play, j'en conviens, mais aussi à notre façon de penser la guerre).

La situation n'était sûrement pas plus réaliste avec EU2.

comeon
11/04/2008, 13h53
Il faudrait diviser le MP de tout les pays par 3 ! Et faire de même pour la limite de maintenance des troupes.
Quand François Ier réunit 50 000h pour traverser les Alpes c'est au prix d'un coût absolument considérable et c'est la plus grande armée qu'on ai jamais vu en Europe depuis longtemps.
Il faudrait également multiplier par 3 le temps de recrutement des armées (comme des flottes). Quand je vois qu'on peut recruter un régiment en 30 jours parfois bof bof...
De cette façon un pays qui se permet de disband toute son armée pour gagner de l'argent sera puni :siffle2:
Et comme on aura booster l'attrition, si on est surpris par une attaque on aura toujours une chance en se repliant en profondeur.

Donc guerre qui coute peu cher car impliquant peu de monde, plus facile à gérer également. Avec des batailles décisives. Donc revanche tout aussi facile si jamais on la perd. Donc guerres plus nombreuses et donc plus d'interactions entre joueurs !
Je défi quiconque de s'opposer à cette idée :mrgreen:

Chazam
11/04/2008, 16h23
L'IA a un coût d'entretien pour ses armées?

Ou il est gratuit au même titre que son recrutement?

vince
11/04/2008, 16h36
L'IA a un coût d'entretien pour ses armées?

Ou il est gratuit au même titre que son recrutement?

bonne question...

des fois, on se demande. Mais je crois que quelqu'un l'a déjà surprise en flagrant délit de se payer des bateaux gratuitement, on truc dans le genre (je crois que c'est aedan, il me semble, lors d'une guerre contre une IA... sui spas sûr en fait)

donc oui, l'IA triche (comme marseillais, d'ailleurs)

lemarseillais
11/04/2008, 17h11
Il faudrait diviser le MP de tout les pays par 3 ! Et faire de même pour la limite de maintenance des troupes.
Quand François Ier réunit 50 000h pour traverser les Alpes c'est au prix d'un coût absolument considérable et c'est la plus grande armée qu'on ai jamais vu en Europe depuis longtemps.
Il faudrait également multiplier par 3 le temps de recrutement des armées (comme des flottes). Quand je vois qu'on peut recruter un régiment en 30 jours parfois bof bof...
De cette façon un pays qui se permet de disband toute son armée pour gagner de l'argent sera puni :siffle2:
Et comme on aura booster l'attrition, si on est surpris par une attaque on aura toujours une chance en se repliant en profondeur.

Donc guerre qui coute peu cher car impliquant peu de monde, plus facile à gérer également. Avec des batailles décisives. Donc revanche tout aussi facile si jamais on la perd. Donc guerres plus nombreuses et donc plus d'interactions entre joueurs !
Je défi quiconque de s'opposer à cette idée :mrgreen:

1) Le MP évolue correctement dans l'ensemble, à 1 ou 2 pays près. Donc je ne vois pas pourquoi y retoucher déjà. Ensuite pourquoi par 3 ? Tu le sors d'où ton 3 ? Résultats de multiples tests ou estimation de ton esprit paranoïaque :chicos: ?

2) Peut être en effet, baisser la limite de maintenant pourrait être une bonne chose. Pas la diviser par 3 non plus. Mais la rendre plus dépendante du niveau tech et de la taille/richesse du pays. Surtout marquer une plus grande différence entre la limite quand on entretient à 50% ses troupes et la limite quand on entretient à 100% ses troupes. Passer du simple au double.

3) Le temps de recrutement est adapté à l'échelle du jeu aussi. Mais je pense qu'il faudrait que ce temps s'allongent avec le temps. Historiquement, plus faire la guerre devint un métier, plus le temps de formation des militaires augmenta. Au XVe siècle, les chevaliers sont formés depuis leur enfance à l'art de la guerre et les engagés apprennent sur le tas c'est pourquoi lever des troupes peut aller vite.
Par contre, je doublerais les temps de construction de la marine (voire tripler si j'avais en tête la vitesse de construction dans un arsenal).

4) L'attrition marche déjà bien. Tu n'as pas du faire assez de combats pour t'en rendre compte :tongue: . C'est juste qu'il n'y a pas d'attrition pendant une bataille. C'est la différence à ce sujet avec EU2.

5) Ta conclusion peut marcher aussi dans un autre sens. Peu de troupes + attritions fortes = faibles chances de battre l'adversaire > diminution de l'envie de partie en guerre :tongue:

comeon
11/04/2008, 17h36
5) Ta conclusion peut marcher aussi dans un autre sens. Peu de troupes + attritions fortes = faibles chances de battre l'adversaire > diminution de l'envie de partie en guerre :tongue:

Absolument pas puisqu'on aura fait attention avant d'augmenter la valeur en % des provinces les plus riches. De cette façon obtenir 99% de victoire obligeant le joueur en face à céder sera possible ( par exemple la Champagne devrait valoir 20% à elle seul tellement cette région est importante :rire: ).

2e chose je crois qu'il est tout à fait possible de modder le temps de recrutement des troupes avec la technologie militaire avec un flag. Ca ne doit pas être très compliqué à faire.

3e chose pour les flottes entièrement d'accord il faut vraiment augmenter le temps de recrutement (360 j pour un navire lourd et seulement 180 avec un arsenal)

Concernant l'attrition, je ne suis pas sûr qu'il ne faille pas la revoir : regarde pour toi avec ton MP de 150 000, je suis persuadé que tu n'a même pas prété attention à l'attrition, tu as juste envoyé des troupes comme un bourrin que tu es :mrgreen:. Tu savais que de toute façon ton MP de dingue allait facilement canaliser les pertes sans que tu n'ais rien à faire.
Si il était possible d'interdire les renforcements d'armées en territoire ennemi la solution serait trouvée, mais ça n'est pas possible, ou du moins on ne sait pas le faire.
Donc limiter le MP me semble une bonne chose pour que les joueurs fassent gaffe à l'attrition.

comeon
11/04/2008, 17h47
Dernière chose je ne sais pas pour vous mais moi j'aimerai bien que les idées nationales soient un peu plus dans la nuance.
Actuellement les valeurs militaires ne donnent que des bonus en militaire. Pour moi un pays avec une belle armée c'est un pays plutôt centralisé donc il devrait y avoir des bonus de production, de taxes etc...
De même les valeurs d'exploration ne donnent rien au niveau naval, alors qu'elles le devraient quand même un peu. Un pays qui explore c'est quand même aussi un pays avec une flotte pas ridicule.

Est ce qu'on pourrait imaginer par exemple une idée navale (qui se débloquerait en fonction de certains facteurs) et qui donnerait un énorme bonus au moral terrestre tout en réduisant le MP. Cela simulerait par exemple l'armée brittanique très peu nombreuse mais bien armée et équipée, et qui a néanmoins pu battre un full terrestre comme la France début XIXe.
Actuellement un full naval ne peut pas gagner ne serait qu'une seule bataille terrestre contre un full terrestre. Là il resterait full naval amis disposerait d'une petite armée qui pourra peser un petit peu au moins.
Celui qui se sera spécialisé conservera son avanatge mais il sera moindre. Et on ferait la même chose avec les autres idées nationales.

lemarseillais
11/04/2008, 18h00
Concernant l'attrition, je ne suis pas sûr qu'il ne faille pas la revoir : regarde pour toi avec ton MP de 150 000, je suis persuadé que tu n'a même pas prété attention à l'attrition, tu as juste envoyé des troupes comme un bourrin que tu es :mrgreen:. Tu savais que de toute façon ton MP de dingue allait facilement canaliser les pertes sans que tu n'ais rien à faire.
Si il était possible d'interdire les renforcements d'armées en territoire ennemi la solution serait trouvée, mais ça n'est pas possible, ou du moins on ne sait pas le faire.
Donc limiter le MP me semble une bonne chose pour que les joueurs fassent gaffe à l'attrition.

C'est là où tu te trompes. Je ne sais pas vous mais moi je fais attention aux limites de ravitaillement. Pourquoi crois tu que je m'amuse à faire des régiments de 10-12000 hommes max ?
En pleine guerre avec danton, j'ai réorganisé tous mes régiments en terre ennemis en les faisant passer en bloc de 10000 plutot que 12000 car je perdrais trop par attrition.

Ce que je pense, c'est que c'est justement ceux qui ne font pas très attention à l'attrition qui se permette de dire qu'on ne perd pas beaucoup avec. :chicos:
Fais la guerre avec de grosses armées en territoire ennemie et tu verras beaucoup qu'avec un corps de 6000 hommes qui se balade tout seul :tongue: .

lemarseillais
11/04/2008, 18h02
Dernière chose je ne sais pas pour vous mais moi j'aimerai bien que les idées nationales soient un peu plus dans la nuance.
Actuellement les valeurs militaires ne donnent que des bonus en militaire. Pour moi un pays avec une belle armée c'est un pays plutôt centralisé donc il devrait y avoir des bonus de production, de taxes etc...
De même les valeurs d'exploration ne donnent rien au niveau naval, alors qu'elles le devraient quand même un peu. Un pays qui explore c'est quand même aussi un pays avec une flotte pas ridicule.

Est ce qu'on pourrait imaginer par exemple une idée navale (qui se débloquerait en fonction de certains facteurs) et qui donnerait un énorme bonus au moral terrestre tout en réduisant le MP. Cela simulerait par exemple l'armée brittanique très peu nombreuse mais bien armée et équipée, et qui a néanmoins pu battre un full terrestre comme la France début XIXe.
Actuellement un full naval ne peut pas gagner ne serait qu'une seule bataille terrestre contre un full terrestre. Là il resterait full naval amis disposerait d'une petite armée qui pourra peser un petit peu au moins.
Celui qui se sera spécialisé conservera son avanatge mais il sera moindre. Et on ferait la même chose avec les autres idées nationales.

C'est toujours possible mais là je vois plus de choses qui vont iraient dans le sens des navaux colonisateurs. Autant de privilèges chaque côté. Toute façon, les idées ont été revues dans ce nouveau MM

Danton
11/04/2008, 18h16
donc oui, l'IA triche (comme marseillais, d'ailleurs)


C'est une réalité dont il faut être bien conscient, en effet :chicos:

lemarseillais
11/04/2008, 19h08
Tout cela n'est que barbotages de jaloux devant mon irrésistible puissance. Je suis le maître de l'Europe :o:

Aedan
11/04/2008, 21h09
Oui j'ai constaté en flag la tricherie de l'IA.

Un Portugal Humain avait toute l'amérique du sud pendant une GPO. Puis pendant une session a été joué par l'IA. Voici les donéne au retour.

150 régiments de mercenaires furent levée en amérique du sud par le Portugal, or:

- Le Portugal n'avait pas de navire de transport. Donc il a levé ses mercenaires dans les colonies... ce qui est impossible pour un humain

- 150 mercenaire actif... le cout de recrutement des derniers mercenaires depassait les 500 ducats !!! soit donc environs 30 à 40.000d de depensé par l'Ia Portugaise en une dizaine d'année

Donc 2 flags évident de la tricherie de l'Ia:

- recrutement de mercenaire dans les colonies
- Recrutement de mercenaires GRATUIT

TCAO
11/04/2008, 21h25
C'était la dernière GPO, face à Danton le veinard qui n'a pu vaincre le terrible Portugal. :chicos:

comeon
11/04/2008, 21h52
Je reviens sur les idées nationales. Regardez ce qui se passe dans notre partie :
Il y'a 2 vrais full naval (kalmar et Venise). Or Kalmar est totalement intouchable du fait qu'il possède 2x plus de chantiers de construction naval que Venise.
Et comme les autres pays ne le sont pas, absolument personne n'ose bouger le petit doigt en naval car tout le mone sait que quoi qu'il arrive kalamr gagnera en naval de toute façon. C'est pas faute d'avoir essayer de ma part.
Mais tout le monde sait que sa flotte sera anéantie en 2microsecondes contre Kalmar. Et donc des pays comme l'Espagne, la France, la Grande Bretagne... impossible de les convaincre de faire bouger la situation.

Là on a un vrai problème de sur-spécialisation navale. D'où l'idée de mettre du naval dans les idées d'exploration, commerce, voir terrestre (après tout il faut bien des troupes terrestres pour prendre d'assaut les navires).

Bien sûr qu'il faut que certains pays se spécialisent mais là c'est trop marqué, et surtout c'est beaucoup trop rapide on est qu'au XVIIe et c'est déjà bloqué.
Il faut de la place pour les pays semi-hybrides ! J'aimerai voir des flottes française, espagnoles, anglaises... jouer au moins un petit rôle.
On pourrait faire la même remarque en terrestre.

Enfin concernant les retards techno qui paralysent certains pays, il faudrait trouver un moyen de lisser davanatage les écarts de tech entre joueurs.
Certains pays doivent être en avance c'est sûr, mais là dans certains domaines c'est tellement marqué que ça les paralyse complètement.
Un flag donnant un bonus en coût de tech par exemple pour les pays en retard.

lemarseillais
26/04/2008, 14h00
Un nouveau mod plus lourd à gérer pour les pc...
Beaucoup de changements qui ramènent un peu dans la situation d'avant MM1, cad il faut l'essayer plusieurs heures pour piger.
De nouveaux events en anglais sans affichage des conséquences des choix....super pour choisir.
Impossibilité de pouvoir dire ce qu'il faudrait modifier ou prendre comme règle car on se retrouve de nouveau dans l'inconnu.
Les valeurs n'ont guère changé.

jagermeister
12/05/2008, 23h35
La version 1.22 est disponible.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=356361

:hello: