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Voir la version complète : An Empire under the Sun


von Aasen
02/10/2007, 20h32
http://www.franconaute.org/~von_aasen/I1.JPG

von Aasen
02/10/2007, 20h33
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von Aasen
02/10/2007, 20h34
http://www.franconaute.org/~von_aasen/I3.JPG

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02/10/2007, 20h35
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02/10/2007, 20h36
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von Aasen
03/10/2007, 20h40
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03/10/2007, 20h41
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03/10/2007, 20h41
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von Aasen
03/10/2007, 20h41
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von Aasen
03/10/2007, 20h41
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Chazam
03/10/2007, 21h01
Connais pas ce jeu, mais ça m'a l'air très intéressant! En tous cas, c'est bien présenté. :)

jagermeister
03/10/2007, 22h52
Impérialism, que ce soit le I ou le II sont de très bon jeux et tournent sans problème sous xp.

Je vais suivre cet aar avec intérêt. :ok:

von Aasen
03/10/2007, 23h20
Impérialism, que ce soit le I ou le II sont de très bon jeux et tournent sans problème sous xp.

Je vais suivre cet aar avec intérêt. :ok:

Connais pas ce jeu, mais ça m'a l'air très intéressant! En tous cas, c'est bien présenté. :)

Il est difficile mais sympa, bref va y avoir du défi :boxing:
Je précise que contrairement à mes autres AARs, je ferai l'AAR pratiquement en temps réel par rapport à l'avancée du jeu (d'habitude j'ai 2-3h de jeu d'avance), je pourrai donc prendre en compte des conseils :hello:

Merci de suivre, c'est déprimant de faire un AAR sans commentaires, et tellement plus réjouissant avec :)

Leaz
04/10/2007, 11h47
Tiens ca me rapelle une petite partie en PPO sur imp2 tout ça :chicos:;)

Imp2 est difficile au premier abord, mais surtout le début est vraiment hard et la prise de tel ou tel province du nouveau monde peut en 10 ans décider du sort futur de ton pays..

Si je peux me permettre un conseil qui a toujours marché : il ne faut pas hésiter a investir rapidement dans l'armée quitte a sacrifier un peu le developpement pour manger les PNJ d'europe, car lorsque toute les IA et le joueurs sont au maximum technologique le jeu deviens vraiment dur. Il avantage beaucoup trop la défense sur la fin.

von Aasen
04/10/2007, 12h17
Oui, mais d'abord je vais devoir me tailler un empire colonial pour financer la recherche à long terme et obtenir les moyens de lever une armée correcte :)

Je n'attaquerai pas d'autres puissances (sauf au tout début si elles me chippent LA colonie qui tue) avant d'avoir attend le 2e modèle d'artillerie mobile !

Schnick
04/10/2007, 12h36
Bon courage :hello:

Tovi
14/11/2007, 13h23
L'empire britannique a sombré semble t'il :?:

von Aasen
14/11/2007, 17h18
Je crois pas que je vais continuer cet AAR, pardon aux familles tout ca :loose:
En tous cas si je le continue, ce ne sera pas du tout sous la même forme ...

SeNTEnZa
28/11/2007, 10h09
y a til un patch francais pour ce jeu svp ?


le dernier patch est le 1.03 mais dispo uniquement en version US/UK

von Aasen
28/11/2007, 17h45
J'ai la version US donc dur de te répondre ... il existe en français au moins le jeu ? :lol: Sinon le patch est censé servir à quoi ? Jamais vu de bugs dans ce jeu :pigepas:

Lafrite
28/11/2007, 19h00
J'ai la VF et je n'ai jamais trouvé le patch, comme de nombreuses VF j'imagine que cette version n'a pas été suivie par l'éditeur/distributeur...

SeNTEnZa
29/11/2007, 13h57
Ha ?


bon j'ai un peit probleme, peut etre pouvez vous m'aider :

comment embarquer mes piquiers dans les navires, je n'y arrive pas ...


J'ai également du mal a comprendre le fonctionnement du transport : routes et navires.
Comment puis je assigner un navire au transport du poisson (je joue l'UK) ? Il me faut obligatoirement un nouveau port ?


merci

SeNTEnZa
05/12/2007, 14h42
C'est bon OK j'ai compris!

une question (me demande si je devrait pas l'envoyer a von en mp :yeux: :lol: ) :


A un moment on peut upgrader les villes : j'ai cru comprendre que cela facilitait le transport, mais en quoi ?

Autre question : les routes et ou rails, doivent ils traverser les cases à ressources ? ou bien une route/voie ferrée passant à proximité immédiate de la case est elle suffisante (suffisante pour assurer un transport max des ressources, bien sûr)?


Derniere : y a t il un interet à faire des routes pour relier les villes (= construire sur la case de la ville une route)



Merci

Leaz
05/12/2007, 16h44
Alors concernant l'upgrade de ville, en fait le jeu n'est pas vraiment précis mais a l'usage voilà ce que j'ai compris : quand tu upgrade une ville dans une province qui a par exemple du fer et du charbon, la province va automatiquement produire une unitée d'acier. L'upgrade de ville permet d'avoir dirrectement les produits finis pour économiser ensuite sur la production dans l'onglet "usine". D'où l'utilité de choper des cases avec un maximum de ressources dessus dans le nouveau monde.

Pour les routes et les rails, le jeu t'indique sur chaque case la valeur de transport. Mais éffectivement pas besoin d'aller sur la ressource, la portée d'utilisation est de une case.

Relier les villes.. je me pose toujours la question, je le fait souvent pour le "style" mais je crois que c'a n'a pas vraiment d'influence :pigepas:

SeNTEnZa
05/12/2007, 17h03
Alors concernant l'upgrade de ville, en fait le jeu n'est pas vraiment précis mais a l'usage voilà ce que j'ai compris : quand tu upgrade une ville dans une province qui a par exemple du fer et du charbon, la province va automatiquement produire une unitée d'acier. L'upgrade de ville permet d'avoir dirrectement les produits finis pour économiser ensuite sur la production dans l'onglet "usine".

ha oué, ca à l'air interessant, je vais tester ca quand je pourrais...

von Aasen
05/12/2007, 17h57
Oui et à noter que l'unité produite automatiquement ne consomme ni main d'oeuvre, ni ressources ! C'est censé simuler l'effervescence particulière de l'artisanat dans cette province ...

Les combinaisons possibles que je connais[à noter qu'une mine de fer niv.2 est traduit chez moi par "2 fer", vu que 2 mines de fer niv.1 donnent le même résultat] :

4 minerai de fer = 1 fer
2 cuivre + 2 étain = 1 bronze
2 fer + 2 charbon = 1 acier
4 bois = 1 bois d'oeuvre
4 canne à sucre = 1 sucre
4 tabac = 1 cigare
4 fourrures = 1 toque
4 laine ou 4 coton = 1 vêtement

Relier les villes ne sert à rien à Imp2, par contre au 1 je crois que ca augmentait les chances d'agrandissement de la ville (le système des villes était assez différent par rapport au 2).

Note : si tu veux tester rapidement le truc des provinces qui produisent automatiquement des biens manufacturés, prend l'Angleterre historique, le Yorkshire, Northumberland et le Devon sont des provinces très précieuses à cet égard !

SeNTEnZa
05/12/2007, 18h08
Note : si tu veux tester rapidement le truc des provinces qui produisent automatiquement des biens manufacturés, prend l'Angleterre historique, le Yorkshire, Northumberland et le Devon sont des provinces très précieuses à cet égard !

c'est le pays que j'ai pris pour ma 1ere partie! :chicos:

Sais tu s'il y a des senarios disponibles quelque part , merci! :)

von Aasen
06/12/2007, 22h25
Je n'en sais malheureusement fichtrement rien :loose:

SeNTEnZa
07/12/2007, 09h47
j'ai un peu cherché.


Sur le site et le forum de cette adresse : http://imperialism.france.free.fr/forum/

il y a quelques petits trucs.



Je trouve que dans le jeu, l'ia va un peu trop vite à la conquete du nouveau monde, dce qui m'oblige à prendre des terres plus vite que je ne l'aurai voulu. Du coup, il n'y a pas de phase de commerce avec les nations du nouveau monde, est ce que ca te fesait la même chose ?


dommage que tu ne finissses pas l'AAR, ca m'avait bien donné envie de tester ce jeu la!

von Aasen
07/12/2007, 21h33
Oui pareil même en jeu "développement" les colonies partent très rapidement. Fait cependant attention à ne prendre que celles vraiment utiles (une quinzaine pas plus), même si elles sont dispersées. J'ai fait trop souvent l'erreur de prendre tout ce que je pouvais, on se fait vite déclarer la guerre pour ces terres sans valeur, l'IA ne différenciant a priori pas la valeur des provinces, si ce n'est leur appartenance au nouveau / ancien monde.

C'est un peu la dèche niveau AARs en ce moment, mais il ne faut pas perdre espoir :)

SeNTEnZa
17/12/2007, 15h32
Je crois avoir remarqué un peutt "bug" ou un point que je ne comprend pas bien dans le commerce :


L'une de mes colonies fabrique elle meme du sucre rafinné (car presence de 4 parcelles de sucre brut en exploitation + ville amméliorée). Je transporte bien ce sucre en lui assigant un navire (dans la page du transport = la barre est bleu 1/1)

Dans un premier temps, tant que je n'ai pas d'artisan (= les ouvriers améliorés, qui réclamment du sucre raffiné) mon stock de sucre raf augmente.

Ensuite, ma production "autonome" de sucre rafiné passe à 2 unités, que je transporte avec 2 navires.

Le probleme intervient au moment ou j'upgrade un ouvrier en artisan (1 seul). Cet artisan reclamme donc 1 sucre rafiné, qui est produit et acheminé depuis ma colonie. MAIS mon stock cesse d'augmenter alors que ma colonie produit 2 unités et que mon artisan n'en consomme qu'un seul. (j'ai bien vérifié que je nen vendait pas à l'extérieur)

Quelque chose m'echappe la dessus...

von Aasen
17/12/2007, 15h40
Plusieurs possibilités :

1. tu n'assignes plus assez de navires pour le transport
2. tu es soumis à un blocus maritime
3. ta colonie a été coupée de tout port (perte d'autre colonie)

Rien de tout ca ?

SeNTEnZa
17/12/2007, 16h05
Non rien de tout ca ...

En fait, en gros, des que j'ai des artisans qui reclamme du sucre, ma production "outre atlantique" de sucre rafinée n'entre plus en compte.


MAIS si j'ai une demande de 3 sucre rafinée et que mes colonies en envoient 3 et que ma production intérieure est de 0, je n'ai pas d'artisan mecontents (icone bras cassé, si tu vois de quoi je parle).

POURTANT (toujours dans le cas cité juste au dessus), pour avoir des excédents de sucre rafiné, il me suffirait théoriquement de produire en interne 1 sucre au minimum, non ?
Bah non, il faut que j'en produise en interne 4 pour avoir un excédent de 1! :shocked: (tout en continuant à transporter les 3 rafinés depuis les colonies)


(je précise que j'"ai fait pas mal de relevés sur plusieurs parties différentes. Je ne suis pas en guerre, j'ai le bon nombre de transports et bien assignés, et j'ai du sucre brut de reserve...)
A mon avis il y a un petit soucis a ce niveau ... ou bien un paramètre m'echappe...


(merci von A!) :)

von Aasen
17/12/2007, 17h11
Eh bien apparement il s'agit en effet d'un bug, félicitations, pour autant que je sache personne n'en avait trouvé :priere:

Allez on envoie un mail au support pour leur demander un patch ? :chicos: (t'as patché d'ailleurs ? Je crois me souvenir qu'il existe bel et bien un patch pour Imp2 ...)

SeNTEnZa
17/12/2007, 17h27
Il y a un 1.03, mais d'un coup, j'ai un doute, je ne sais plus si j'ai patché!

von Aasen
17/12/2007, 19h25
C'est l'occasion d'aller vérifier :chicos:

SeNTEnZa
19/12/2007, 10h40
c'etait bien patché, je vais aller poster sur un forum imperialism pour voir si ce bug est connu ou si c'est WAD

SeNTEnZa
19/12/2007, 14h14
voila, message posté sur un forum spécial imp 2 (pas tres visité, toutefois)

http://imperialism.france.free.fr/forum/viewtopic.php?p=321&sid=5cdc178c86c2a5e44a393b6660c9ba6e#321

Leaz
19/12/2007, 19h02
Ca me semble inédit.

Pour le rush colonial oui l'IA se bouscule au portillon, le plus dur est de choisir les bonnes provinces trés rapidement. Je construit toujours 5 ou 6 explorateur au début ça aide beaucoup a trouver les bons gisement rapidement.

von Aasen
19/12/2007, 19h54
5-6 ? Ca me parait exagéré, surtout que ça coûte beaucoup de bois pour un début de partie ! Perso j'en ai 3, max 4.

SeNTEnZa
20/12/2007, 18h04
je suis en train de me demander si, sur le mem principe que les artisan de niveau 1, puis 2 puis 3, le sucre raffiné et les cigares ne sont pas transformées en chapeaux ??!! car bien que je ne rpoduise pas "in house" des chapeaux, mon stock de chapeaux augmente!!! :fou:

von Aasen
20/12/2007, 19h57
Aaaaaaaah voilà !

Tu as coché l'option "économie non-complexe" ? c'est ça ? Si je me souviens, ça fait que toutes les ressources nutritives de la même valeur sont considérées comme équivalentes.

Maintenant les ressources s'affichent de la même manière, elles se consomment juste différement. Mais sois content, les chapeaux valent plus et sont plus rares que le sucre :chicos:

SeNTEnZa
23/12/2007, 12h56
je confirme, en mode economie complexe ... bah c'est baucoup plus simple! :mrgreen:


ca fonctionne comme ca devrait!

C'est un e option un peu bizzare quand même!

von Aasen
23/12/2007, 14h34
Ca facilite pas mal de choses quand on a peu de colonies :)