Voir la version complète : PJF (Concept)
Si je comprends bien l'idée est de faire un jeu comme le Gnoo mais en dévellopant certains aspect et en prenant des idées d'autres jeu...
Je rappelle que pour ce genre de jeu "amateur", il faut simplifier le jeu autant que possible car sinon c'est infaisable.
Donc je propose ce topic pour discuter du concept, de l'idée du jeu...
But : Dévelloper un jeu de géo-stratégie en ligne multijoueur se basant sur une réalité historique des frontières à un moment donné.
A partir de là, chaque joueur prendrait la tête d'un pays et pourrait le dévelloper à sa guise.
jagermeister
26/07/2007, 14h43
Il faut un système économique viable mieux développé que celui de gnoo notamment en ce qui concerne le commerce, deux pays devraient pouvoir passer des accords commerciaux entre eux sans passer par un marché mondial.
Il faut aussi un équilibre entre les nations comme doter un petit pays d'une ressource rare, basé bien sûr sur la réalité.
J'essaierai modestement d'apporter ma pierre à l'édifice. :hello:
En gros il va falloir un systeme d'échange, resources contre ressource ou ressource contre argent et un systeme d'enchere mondiale je dirai (l'acheteur met un prix max d'achat et le vendeur un prix min de vente) Sachant que l'achat se fera au prix le plus bas, mais seulement si ce prix est dans la fourchette d'achat/vente.
Akmar Nibelung
27/07/2007, 12h34
Il faudrait que ce marché mondial soit alors secondaire eu égart aux échanges bilatéraux alors ;)
Sinon les échanges vont être soit très peu chers... soit si les pays s'entendent tous sur un prix minimal, très chers.
yboompook
27/07/2007, 12h36
je pense surtout que dans un premier temp il faut pensé simple et avoir QQchose qui marche et qui devras etre amelioré voir compliqué plutot que de se lancé directement a la construction d'un jeu complet ... voir trop haut s'est le meilleur moyen de se cassé la gueule ...
je pense surtout que dans un premier temp il faut pensé simple et avoir QQchose qui marche et qui devras etre amelioré voir compliqué plutot que de se lancé directement a la construction d'un jeu complet ... voir trop haut s'est le meilleur moyen de se cassé la gueule ...
J'applaudis. :hello:
A mon avis, qui n'engage que moi, il vaut mieux mettre en place un module puis un autre, si c'est faisable. Genre mettre des revenus fixes par province/nation/territoire et développer le système "militaire" s'il doit y en avoir un, le rendre fonctionnel et équilibré. Puis toucher au système économique de production et l'équilibrer, puis tripoter le sytème d'échange.
Enfin ça c'est si vous voulez vraiment faire un truc copié du gnoo...
Euh partir d'un programme simple et le compliquer au fur et a mesure, c'est le meilleur moyen pour voir les développeurs faire une crise de nerf avec un programme qui part dans tout les sens. Si on doit se lancer dans quelque chose, on peut le faire évoluer en le testant, mais il faut savoir vers ou on va exactement, sinon ce sera le mur.
Oui, mais ce que je voulais dire, c'est qu'une fois bin compris où on voulait aller au final (avec tous les détails), ne serait-il pas plus "sûr" de faire l'ensemble morceau par morceau?
En faire un, le tester pour voir si ça marche tout bien comme il faut, puis en ajouter un autre, etc?
(je sais pas, je demande:p: )
Ben ca dépends, on va tester les lignes de codes c'est sur, mais pas besoin forcément de faire des betas tests, la beta test c'est plus pour quand tu as fini ton premier jet et tu regardes si les regles que tu as imaginé sont viables, bref c'est plus des modifs de code que des ajouts (enfin je pense, je peux me tromper, j'ai jamais fait de jeu sur internet)
Akmar Nibelung
27/07/2007, 19h07
Ce qui peut être fait c'est un scénario avec X tours, chiffre qui sera assez faible au début afin de faire évoluer le jeu.
Ainsi on aura un truc très simpliste à la première version pour améliorer progressivement sans pour autant tuer la partie en cours ;)
Ca sera long, mais au moins au aura quelque chose de fiable et on aura quelque chose tout court d'ailleurs... parce que si l'on fait tout d'un coup et qu'on arrête à la fin tout sera perdu :lol:
Pour les échanges économiques j'avais déjà fait une (longue) proposition.
Moi j'avais pensé à rendre le jeu moins gourmand en temps à investir pour les joueurs. car franchemment, Gnoo c'est parfois long et répétitif avec toute cette gestion de ressource.
Mais impossible d'introduire une IA qui représenterait "le marché" ou que introduirait une once d'automatisation je présume.
J'avais donc pensé au système du "marché mondial global et automatique".
-Chaque tour, TOUTES les productions sont achetées automatiquement par le marché mondial. (Sauf exceptions: boycot, embargos)
-La mise en rapport de la demande mondiale ce tour là et de ce que le marché aura put acheter définissant le cours de chaque marchandise pour ce tour.
-Les besoins de la population ne sont pas assurés directement par la joueur (là encore j'ai fait aussi une longue description de mon idée dans un autre topic): Par des mécanismes économiques et des calculs, on définit le pouvoir d'achat de la population de chaque pays, qui sera mis en rapport avec ses besoins (croissant avec le niveau d'éducation du pays). La population achète donc elle même et toute seul comme une grande ce dont elle a besoin sur le marché.
Si son pouvoir d'achat est suffisant au regard de ses besoins, et que les cours le permettent, elle (la population) pourra s'approvisionner. L'achat des ressources ne se fera pas vraiment néanmoins. Quand le marché achète toutes les ressources produites dans le monde, finalement, elles sont aussitôt détruites partant du principe qu'elles sont consommées. De même que ce faux achat simulé ne sera pas payé, le marché ne recevant jamais d'argent.
-Néanmoins, dans le cas où la population n'a pas les moyens de se fournir complètement (cours trop hauts, baisse du pouvoir d'achat...), soit le joueur décide de laisser la satisfacion des besoins partiellement incomplète ce tour ci, avec un malus plus ou moins grand pour le pays en fonction de son ampleur, soit il décide d'intervenir pour aider la population à acheter ce dont elle a besoin. Si il manque 8% de satisfation (c'est pas calculé ressources par ressources mais globalement, mais si dans le système du jeuil y en détail ce qui manque), il décidé de subsidier l'achat des ressources manquantes, toutes ou partie de celles ci. Et là, le joueur devra réellement puiser dans les caisses de l'Etat pour "acheter" ce qui manque au Marché mondial. Cet argent étant réel, çà ne change rien néanmoins, une fois arrivé dans les caisses du marché mondial, il est détruit.
-Chaque tour, le marché crée à partir de nulle part une somme qu'il reverse aux Etats producteurs pour acheter leurs ressources. Ressources qui sont immédiatement détruites (car consommées par la planète).
Ce système est simple, basique, et sans nuances. Pour introduire certains concepts, il faudra ruser lors de la création du jeu:
-Par exemple la notion de stocks stratégiques. Peut être peut on définir une liste des ressources stratégiques possiblement stockables (se baser sur la réalité: Gaz, pétrole, or, céréales...). Juste avant la phase d'achat des ressources produites par le marché, le joueur a l'option d'en mettre de côté, ce qui crée un stock stratégique (chère à conserver évidemment). Mais ce stock ne peut être consommé par la population directement. Il ne pourra l'être (consommé) que si c'est nécesaire et que les besoins n'étaient pas assurés à 100%. Y aura une petite case à cocher: "Possibilité de puiser dans les stocks stratégiques en cas de besoin". Libre au joueur également, à tout moment, de les remettre en vente sur le marché mondial. Le principe des stocks stratégiques étant aussi possible pour les pays non producteurs évidemment!
-Faudra aussi simuler le fait que comme un joueur ne peut directement fournir sa propre production à sa population, y a quand même un avantage à être producteur. Lors du calcul des cours mondiaux du tour faudra pour chaque pays voir si il était fournisseur, et si oui de combien d'unités. Plus il a fourni, moins le prix d'une unité sera elevé pour lui, c'est normal.
Ainsi y a quand même peu de chance qu'un grand producteur de pétrole ne puisse pas voir sa population se fournir à 100% en pétrole, vu que le prix d'achat au marché sera bien moindre pour elle.
-Pour les embargos, par exemple:
On voit quelle était la prodction du pays au moment de l'embargo (ou on fait une moyenne de ses trois derniers tours de production, ou on prend en compte son potentiel maximal de production de cette ressource, etc... faudra mettre au point), et au moment où le marché mondial calcule les cours de chaque ressource, ben il faudra tenir compte de ce facteur!
- Si certains pays ont décide de boycoter le pétrole du pays XX; Lorsque le marché mondial va calculer le prix d'une unité de pétrole, il fera son premier calcul global, avec par exemple un cout de 50€ l'unité. Mais second calcul pour les pays ayant boycoté une partie de la production mondiale de pétrole (celle du pays XX) et donc, pour ce groupe de pays, le prix de l'unité va grimper, fatalement. Ce système me semble simple, facile à comprendre et à gèrer pour les joueurs, et autorise les boycot bilatériaux, multilatéraux, totaux, etc...
-Même principe pour les embargos.
Bon, tout cela est bien beau, mais çà veut dire que tous les pays du jeu sont de vraies nations libérales du coup. Déjà je répondrais que c'est le cas dans la réalité de nos jours. Ensuite je dirais que çà facilite l'éllaboration du jeu.
Il n'est pas encore dit si on introduira le concept de régime dans le jeu et si oui, comment? Faudra en discuter.
En attendant, que pensez vous de ce système de marché mondial? :)
- Concernant ton idée pour le marché mondial, je suis d'accord : un marché global mondial me parait ce qu'il y'a de mieux à faire pour rendre le jeu à la fois complexe mais simple d'utilisation et moins ardue ou répétitif.
Mais on pourrait aussi inclure des accords commerciaux directs entre pays sur certaines ressources (pétrole) qui passeraient outre le marché mondial, tout en limitant les possibilités d'écarts avec les prix du marché (éviter que l'Arabie Saoudite vende du pétrole à 1$/baril aux USA par exemple, mais qu'au maximum il puisse le vendre avec 30 % de réduction)
- Concernant les stocks, ça ne me semble pas nécessaire de les implémenter tout de suite : quand je vois les bugs de production/stockage à Gnoo, je suis sûr qu'il doit y'avoir des saloperies de problèmes cachés dans la programmation. On devrait devoir acheter au jour le jour comme cela ça forcera le joueur à s'impliquer dans le marché mondial et ça promettra des débats à l'OMC.
- Voilà comment je vois le jeu à mon avis :
carte du monde à la gnoo avec filtres, infos provinces et armées
A gauche menu déroulant avec 5 items :
- Forums
- Politique étrangère :
ONU , espionnage, organisations spéciales ( UE, Alena, mercosur...), accords commerciaux et diplomatiques, économiques, scientifiques, militaires etc...
- Politique intérieur avec :
Economie : PIB, croissance trimestrielle ou mensuelle (ça dépendra du rythme du jeu), imposition (TVA, impôts sur les sociétés, impôts sur le revenu, impôts sur les flux financiers), politiques économiques ( différents choix de politique à mener sur plusieurs tours pour personnaliser son pays sur le moyen/long terme et qui couteront une certaine somme), tx de chômage etc...
Production : détermination du niveau de production des ressources naturelles et des produits de consommation ( à développer ++), des éventuels achats, + des techs pour booster la production à acheter, ventes, exportations/importations etc..
Infrastructures : construction d'infrastructures.
Population : dépenses de santé, politique nataliste, libertés publiques, et un large choix de politiques à mener pour ce thème etc...
Science : dépenses scientifiques, large choix d'achat de technologies via un arbre (+limite d'achats de techs par tours pour obliger les pays surpuissants et accroitre la personnalisation).
Armée : dépenses militaires, techs militaires spécifiques, à acheter, création d'unités etc...
- Conflit en cours :
un menu militaire pour gérer les conflits avec vue d'ensemble des armées, des territoires etc...
- Informations
Aide sur le jeu, classements divers et variés, des camemberts sur les parts de marché etc...
Aussi quelques idées :
Je pense qu'il ne faut pas faire commencer chaque pays à partir du même point, mais de simuler l'avance de certains pays sur d'autres tout en limitant l'écart pour éviter de décourager :
Par exemple si on commence en 2000, USA = base 100 en économie, on dira que Japon = 75, Allemagne 60, france Uk Italie Chine 50
Avec un armée pléthorique pour les USA dès le départ, mais des problèmes inhérents (cout astronomique, limitation dans la déclaration de guerre pour les démocraties pour éviter les gros bill etc..)
Avec aussi des sliders d'impositions, dépenses de santé, libertés publiques, ainsi que le choix dans le panel de politiques à mener influencés et limités par la régime au pouvoir, ainsi que par la puissance économique (et pourquoi pas la spécialisation de production mais alors ça serait peut être un peu trop compliqué)
Reste plus qu'à modifer/compléter ça avec vos idées, et puis à rentrer dans les détails, trouver les variables, les interactions, les feedbacks etc :mrgreen:
-Les stocks: je proposais juste l'implantation du principe de stocks stratégiques pour certaines ressources. Des stocks chères à conserver. Pas une façon de spéculer comme dans Gnoo quoi...
-Pour les accords commerciaux entre pays: Je pensais plutôt à insèrer une option diplomatique trés simple et qui sera éfficace: On peut signer avec le pays de son choix un accord commercial. Son effet est tout simplement de réduire le cout, pour vous, de 2% (par exemple) des 3 ressources les plus produites par le pays avec vous avez signé cet accord. Les frais d'entretien de cet accord sont à charge du pays bénéficiare de cet accord et donneront quand même un petit bonus (financier lors du calcul du budget?) à l'autre ayant ratifié cet accord commercial.
Mais!!! Un seul accord signé par pays. Et pour éviter les exploit, ce nombre d'accords sera limité. Le nombre dépendra d'un ou plusieurs facteurs. Par exemple de facteurs diplomatiques. Plus le pays a une bonne note diplomatiqe, plus il pourra signer de pareils accords.
Ce systsème d'accords limités (limite variable donc) renforcera les obligations diplomatiques des pays, de plus fortes interactions, les petits pays producteurs d'une telle ressource ayant peut être tendance à se disputer les faveurs des riches clients afin de faire partie du club fermé des pays ayant un accord commercial avec eux.
Cela ne changera absolument au cout de vente pour ces producteurs lorsque le marché achètera leurs ressources. Auquel cas cet accord n'est pas interessant pour eux alors.
A noter que cet accord ne marche pas dans les deux sens.
Si les USA, voulant utilier un de leurs 8 accords commerciaux possibles, demandent un accord commercial à l'Irak, et que ce dernier pays accepte, alors les USA, lors du calcul du prix des ressources paieront leur pétrole au Marché mondial (+ deux autres ressources les plus produites par Irak) moins chère de 2%. L'Irak, lui, en échange reçoit un peu d'argent chaque tour dans son budget. Faut encore déterminer sur quoi se baser.
L'Irak, lui, si il veut aussi bénéficier d'une réduction sur les 3 principales ressources produites par les USA lorsqu'il les achètera sur le Marché Mondial, il faudra encore faire une demande d'accord commercial aux USA.
Bon, je propose que les accords commercial apportent comme bonus en fait une réduction de 2% du prix sur les 3 principales ressources du pays avec qui on les signe ces accords. Par facilité.
Un système plus réaliste serait d'avoir une réduction sur TOUS les produits du pays à qui on demande l'accord, mais alors, la réduction ne serait pas facile à déterminer. Faudrait en effet, de nouveau calculer quel est le part des ressources apportée par le pays signataire dans le pot commun du marché.
Si le marché total a produit 200 unités de pétrole ce tour ci.
Que l'Irak a produit 10 unités (dont 5% de la production mondiale).
Qu'on décide qu'un accord donne 10% de réduction sur les produits du pays ratifiant l'accord.
Alors, les USA auront 10% de réduction sur 5% de la production mondiale de pétrole.
Lorsque la population américaine achètera son pétrole, si le cours de base est de 50€ l'unité, faudra faire un petit calcul pour voir combien ce pétrole coutera gràce au pétrole irakien.
Simple à implanter vous pensez?
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