florian
13/04/2007, 15h53
Tout est dans le titre, étant un ancien fan de ce genre de livre (vive maitre Kai, etc...) j'ai bien envie de tenter de faire de meme mais sur ce forum. Je vais pas me limiter a un joueur, mais a une equipe de joueur avec un vote pour déterminer l'option choisie. Je serai votre narrateur s'incline et tout le monde peut jouer.
Quelques explications pour ceux qui n'ont jamais eu le plaisir de jouer a un livre dont VOUS etes le héros.
Principe : Vous etes le héros d'une histoire, champion du roi, prince des voleurs, mage tres puissant, etc... et le fonctionnement des livres est le suivant : Vous commencez au paragraphe 1 et a la fin du paragraphe 1 se trouve écrit : Si vous voulez faire ceci aller au paragraphe 72, sinon allez au paragraphe 183. Donc en gros suivant vos actions vous suivez une certaine histoire, certes assez dirigiste, mais oh combien passionnante.
Pour jouer deux possibilités :
1. Je prends l'un des nombreux livre de ma collection et vous fait vivre son histoire, ceci pour avantage d'etre sur d'avoir une histoire digne de ce nom, si vous ne me faites pas confiance.
2. Je me fais mes propres récits avec des regles tres simples que je vais expliquer immédiatement.
I. Création des personnages
Chaques personnes doit choisir une classe (guerrier, mage, voleur, chevalier, pretre)
Vous avez 5 caracteristiques : Force, Dextérité, Endurance, Magie, Chance
Force : 10 + 1d10
Dextérité : 10 + 1d10
Endurance : 20 + 2d10
Magie : 10 + 1d10
Chance : 5 + 1d10
Vos classes vous apportent les modifications suivantes :
Guerrier : + 5 en Force, + 5 en Dextérité, + 10 en Endurance
Mage : + 10 en Endurance, + 10 en magie
Voleur : + 10 en Dextérité, + 5 en Chance
Chevalier : + 10 en Force, + 10 en Endurance
Pretre : +5 en Force, + 10 en Endurance, + 5 en Magie
Votre bonus d'attaque sera le suivant : Dextérité/5 (arrondi au supérieur)
Votre bonus de dégats sera le suivant : Force/5 (arrondi au supérieur)
Vos points de vie sont : Endurance
II. Les Combats
Qui dit héros dit combat et oui vous ne pourrez pas y couper, voici comment se déroule un combat :
-Duel (du un contre un) Chaque combattant lance 1d10 et y ajoute son bonus d'attaque, celui qui obtient le score le plus élevé blesse son adversaire et lui inflige 1d10 + bonus de dégats. En cas d'égalité vous croisez le fer et on recommence une nouvelle attaque.
-Mélée (plein contre plein) C'est pareil que le Duel sauf que la j'aditionne les bonus de chaque membre du groupe et les dégats sont réparti équitablement (celui qui a le plus de point de vie prendra le plus de dégats)
III. La Magie
Le mage a a sa disposition un certain nombre de sorts :
-Force du taureau : Il gagne + 10 en force
-Adresse du Félin : Il gagne + 10 en dextérité
-Endurance de l'ours : Il gagne +10 en endurance
-Missile magique : Il inflige magie/2 dégats a un adversaire
-Ouverture : Il peut ouvrir n'importe quelle serrure
-Détection des passages secrets : Il détecte tout les passages secrets
-Boule de feu : Il inflige magie/5 a tout les ennemis
Un mage ne peut connaitre que magie/5 sorts différents et ne peut lancer que 10 sorts par jour (je vous direz lorsque vous dormez)
Le Pretre a a sa disposition un certain nombre de sorts :
-Soin particulier : Permet a quelqu'un de récupérer magie/2 points de vie
-Soin de masse : Permet a toute l'équipe de récupérer magie/5 points de vie
-Divination : Permet de prévoir ce qui va se passer au prochain paragraphe (tout en restant un peu flou)
-Protection divine : Il gagne + 10 en chance
-Foudre divine : Inflige magie/2 points de dégats a un adversaire
-Colere divine : Inflige magie/5 points de dégats a tout les ennemis
-Sanctuaire : Le pretre ne peut ni recevoir ni infliger de dégats
Un pretre ne peut connaitre que magie/5 sorts différents et ne peut lancer que 10 sorts par jour (je vous direz lorsque vous dormez)
IV. La chance
Un destin particulier vous attend et les dieux veillent sur vous et vous protege, c'est ce que l'on appelle la chance ici. Lorsqu'un coup devrait vous tuer, vous dépensez de facon permanente un point de chance et le coup est miraculeusement dévié.
V. Les jets de caractéristiques
Je vais aussi demander des jets de caractéristiques de temps en temps, par exemple pour enfoncer une porte un jet de force, pour la crocheter un jet de dextérité, etc...
Les jets se déroule de la facon suivante :
Caractéristiques/5 + 1d10 contre une certaine difficulté (enfoncer une porte en papier reste plus facile qu'enfoncer une porte en chene)
Voila vous savez tout, ce qui sont intéressé peuvent voter entre les scénarii suivants :
-Médiéval fantastique : Vous allez devoir faire face a Grojnar le roi des orcs qui prépare une invasion de votre Erastie.
-Antique : Un groupe de courageux romains sont appelé par le sénat afin d'aider Rome a survivre a l'invasion d'Hannibal
-Médiéval moins fantastique : Vous avez été convoqué par le roi Arthur, la quete du Graal piétine, les Saxons sont proches et le royaume est au bord de l'insurection, il faut agir
Participant :
-Reborn medieval fantastique
-Hoaxpunk medieval fantastique
-Schnick medieval moins fantastique
Quelques explications pour ceux qui n'ont jamais eu le plaisir de jouer a un livre dont VOUS etes le héros.
Principe : Vous etes le héros d'une histoire, champion du roi, prince des voleurs, mage tres puissant, etc... et le fonctionnement des livres est le suivant : Vous commencez au paragraphe 1 et a la fin du paragraphe 1 se trouve écrit : Si vous voulez faire ceci aller au paragraphe 72, sinon allez au paragraphe 183. Donc en gros suivant vos actions vous suivez une certaine histoire, certes assez dirigiste, mais oh combien passionnante.
Pour jouer deux possibilités :
1. Je prends l'un des nombreux livre de ma collection et vous fait vivre son histoire, ceci pour avantage d'etre sur d'avoir une histoire digne de ce nom, si vous ne me faites pas confiance.
2. Je me fais mes propres récits avec des regles tres simples que je vais expliquer immédiatement.
I. Création des personnages
Chaques personnes doit choisir une classe (guerrier, mage, voleur, chevalier, pretre)
Vous avez 5 caracteristiques : Force, Dextérité, Endurance, Magie, Chance
Force : 10 + 1d10
Dextérité : 10 + 1d10
Endurance : 20 + 2d10
Magie : 10 + 1d10
Chance : 5 + 1d10
Vos classes vous apportent les modifications suivantes :
Guerrier : + 5 en Force, + 5 en Dextérité, + 10 en Endurance
Mage : + 10 en Endurance, + 10 en magie
Voleur : + 10 en Dextérité, + 5 en Chance
Chevalier : + 10 en Force, + 10 en Endurance
Pretre : +5 en Force, + 10 en Endurance, + 5 en Magie
Votre bonus d'attaque sera le suivant : Dextérité/5 (arrondi au supérieur)
Votre bonus de dégats sera le suivant : Force/5 (arrondi au supérieur)
Vos points de vie sont : Endurance
II. Les Combats
Qui dit héros dit combat et oui vous ne pourrez pas y couper, voici comment se déroule un combat :
-Duel (du un contre un) Chaque combattant lance 1d10 et y ajoute son bonus d'attaque, celui qui obtient le score le plus élevé blesse son adversaire et lui inflige 1d10 + bonus de dégats. En cas d'égalité vous croisez le fer et on recommence une nouvelle attaque.
-Mélée (plein contre plein) C'est pareil que le Duel sauf que la j'aditionne les bonus de chaque membre du groupe et les dégats sont réparti équitablement (celui qui a le plus de point de vie prendra le plus de dégats)
III. La Magie
Le mage a a sa disposition un certain nombre de sorts :
-Force du taureau : Il gagne + 10 en force
-Adresse du Félin : Il gagne + 10 en dextérité
-Endurance de l'ours : Il gagne +10 en endurance
-Missile magique : Il inflige magie/2 dégats a un adversaire
-Ouverture : Il peut ouvrir n'importe quelle serrure
-Détection des passages secrets : Il détecte tout les passages secrets
-Boule de feu : Il inflige magie/5 a tout les ennemis
Un mage ne peut connaitre que magie/5 sorts différents et ne peut lancer que 10 sorts par jour (je vous direz lorsque vous dormez)
Le Pretre a a sa disposition un certain nombre de sorts :
-Soin particulier : Permet a quelqu'un de récupérer magie/2 points de vie
-Soin de masse : Permet a toute l'équipe de récupérer magie/5 points de vie
-Divination : Permet de prévoir ce qui va se passer au prochain paragraphe (tout en restant un peu flou)
-Protection divine : Il gagne + 10 en chance
-Foudre divine : Inflige magie/2 points de dégats a un adversaire
-Colere divine : Inflige magie/5 points de dégats a tout les ennemis
-Sanctuaire : Le pretre ne peut ni recevoir ni infliger de dégats
Un pretre ne peut connaitre que magie/5 sorts différents et ne peut lancer que 10 sorts par jour (je vous direz lorsque vous dormez)
IV. La chance
Un destin particulier vous attend et les dieux veillent sur vous et vous protege, c'est ce que l'on appelle la chance ici. Lorsqu'un coup devrait vous tuer, vous dépensez de facon permanente un point de chance et le coup est miraculeusement dévié.
V. Les jets de caractéristiques
Je vais aussi demander des jets de caractéristiques de temps en temps, par exemple pour enfoncer une porte un jet de force, pour la crocheter un jet de dextérité, etc...
Les jets se déroule de la facon suivante :
Caractéristiques/5 + 1d10 contre une certaine difficulté (enfoncer une porte en papier reste plus facile qu'enfoncer une porte en chene)
Voila vous savez tout, ce qui sont intéressé peuvent voter entre les scénarii suivants :
-Médiéval fantastique : Vous allez devoir faire face a Grojnar le roi des orcs qui prépare une invasion de votre Erastie.
-Antique : Un groupe de courageux romains sont appelé par le sénat afin d'aider Rome a survivre a l'invasion d'Hannibal
-Médiéval moins fantastique : Vous avez été convoqué par le roi Arthur, la quete du Graal piétine, les Saxons sont proches et le royaume est au bord de l'insurection, il faut agir
Participant :
-Reborn medieval fantastique
-Hoaxpunk medieval fantastique
-Schnick medieval moins fantastique