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Voir la version complète : GDC 2007


cepalui
09/03/2007, 23h24
Petites vidéos du GDC 2007 pour attendre les textes


http://www.youtube.com/watch?v=Col_TIlXALo

http://www.youtube.com/watch?v=ojf9Tbjj-eE

http://www.youtube.com/watch?v=o6Q8iZWaJkc

http://www.youtube.com/watch?v=6h50Til09L8

http://www.youtube.com/watch?v=yCKQ8xrC-MY

cepalui
10/03/2007, 08h18
Les mêmes mais rassemblés
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=2604.0

cepalui
11/03/2007, 14h27
Game Developers Convention 2007: Creating Spore
Chaim Gingold accroît son expérience en utilisant créatures, véhicules ,bâtiments et éditeurs de planètes afin de démontrer aux développeurs la manière d’attirer l’audience la plus large possible.
Par Galen Davis, Gamespot
Posté le 10 Mars 2007 à 18h20

Gingold suit les traces de la dernière presentation GDC de Will Wright

SAN FRANCISCO—Deux ans auparavant, lorsque Will Wright présentait sa démonstration d’inauguration de Spore à une audience captivée au GDC 2005, il a essayé de démontrer les différents types de gameplay qu’il désirait y incorporer. Se rectifiant, il les a décrit dans une large part à travers diverses analogies à d’autres jeux inhérents à la culture populaire ayant directement attraits à son enfance : Etch-a-Sketch, Mr. Potato Head, Star Trek, Erector Sets, and Pac-Man, pour n’en nommer que quelques uns.


Puis une avancée rapide jusqu’au GDC 2007. Bien que certains protagonistes semblent avoir été déçus par l’absence d’éléments additionnels concernant le Gameplay, la séance du chef de la section « design » de Spore Chaim Gingold intitulée « Spore’s Magic Crayons » s’est néanmoins avérée être une présentation divertissante, élaborant sur la base des analogies citées précédemment aux jouets de Wright une description exhaustive des challenges lancés à la conception de créatures, bâtiments, véhicules et éditeurs planétaires. La session a également implémenté dans les esprits la notion qui veut que Spore est fondamentalement un retour aux bases du Game Design ; un tête à queue qui nous ramène des interrogations [bassement commerciales ] telles que « Ceci va-t-il se vendre ? » à des questions du genre « Qu’est-ce que les gens aiment faire ? » et « Comment pouvons-nous les aider à le créer ? ».
Gingold dédie son analogie du crayon à un conte pour enfant, “Harold et le crayon rouge”, dans lequel un enfant dessine des objets avec un crayon de cette couleur qui prennent vie miraculeusement. Avec ce synopsis en poche, GIngold explique durant les 45 minutes suivantes comment le but ultime de Spore était de créer un éditeur avec les facilités d’usage, le même engouement qui en découle, et la capacité de transformation afin de créer quelque chose de réel.


Gingold en premier a établi les principales raisons pour lesquelles la créativité est intéressante : un feedback disproportionné (larges sorties et petites entrées, comme par exemple les machines de hasard au casino), l’exploitation/identification autonome, le constructionnisme ( les gens s’inquiètent à propos de ce qu’ils ont crée eux-mêmes ), et plaisir social ( les gens aiment dévoiler ce qu’ils ont construit).



Mais l’équipe design de Spore a rapidement découvert qu’il restait encore des myriades de défis avec un éditeur émergent qui embarque une créativité infinie. Ca doit être génial, et ce doit également satisfaire une large part de fantaisie et d’hypothèses. L’équipe doit travailler dans les systèmes d’animation et avec les règles du jeu. Mais comment intuitivement créer un éditeur d’objet 3D avec une interface en 2D pour des non adeptes à des logiciels comme Maya ?

Plus généralement, comment mettre sur pied un éditeur que même votre grand-mère pourrait utiliser mais qui permettrait tout de même de créer des créatures de tailles et de types infinis et qui collaborera avec le gameplay ?

La réponse courte voudrait que des limites soient appliqués afin de maximiser les possibilités de construction des créatures de minimiser la confusion imposée au joueur à propos de la manière dont les créer. Il y a donc un choix conscient – et à la manière dont Gingold le décrit,, nécessaire— à faire pour réduire la largeur des outils de création.

Les défies demeuraient toujours, même si, en créant une grammaire de conception pour les éditeurs que les joueurs seraient universellement capables d’assimiler. La solution se trouvait dans la découverte de la représentation essentielle des objets en cours de conception ( par exemple un véhicule ) de manière à ce que les bloques de construction, les lego’s soient aisément reconnaissable. En utilisant ce langage de création, confie Gingold, ils pourront d’autant plus facilement guider les espérances du joueur et ainsi leur permettre nuancer leurs produits de manières plus poussées et d’ainsi obtenir des créatures, bâtiments et véhicules de haute qualité.



Avant de conclure, Gingold nous a conduit vers une observation philosophique intéressante, cirant curieusement les pompes du Marxisme. Dans le passé de l’humanité, les gens faisaient tout eux-mêmes, et la vie était très communautaire ( quoique tribale ). A un certain point, les différentes sociétés ont commencé à former, et le travail s’est spécialisé ( par exemple boucher, forgerons etc… ). Dans notre structure actuelle, cette forme de spécialisation semble s’être dans une large part émancipée : les programmeurs qui écrivent le code pour l’animation de la chevelure, ou encore les comptables qui établissent les livrets pour un département particulier. Et en dépit de conditions de vie très isolées , nous nous maintenons dans très fort esprit d’intimité.

L’ère de l’information, cependant, a commencé le combat contre cette isolation, retournant à un élément de communautarisme en partageant notre propre contenu personnalisé avec d’autres êtres humains autour du globe. Gingold a implicitement argué que ces outils tels que les éditeurs de Spore ne sont pas seulement disponibles pour son potentiel de création unique, mais aussi afin de faciliter les interactions sociales.

« L’ordinateur peut insuffler la vie aux objets que les joueurs fabriquent » dit Gingold.
« Et c’est l’un de nos superpouvoirs ».

cepalui
14/03/2007, 09h47
Celle ci fait 17 minutes 08 ,on y apprends comment on peut mourrir et améliorer sa créature .
http://www.viddler.com/explore/zachinglis/videos/1/

:hello:
Pour plus de renseignement voir sporemania

cepalui
14/03/2007, 22h26
Désolé je suis un peu débordé par l'accumulation d'articles en provenance des States, pour me faire pardonner une p'tite image de la galaxie de spore avec une planète en grossissement .
http://img405.imageshack.us/img405/9094/01425sz1i15519600jq3.gif (http://imageshack.us)

Geek lâcheur
14/03/2007, 23h45
Les mêmes mais rassemblés
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=2604.0

Impressionant :étonné::ok:

Tovi
15/03/2007, 22h49
Si ce jeu tient toutes ses promesses ce sera certainement un phénomène mondial.

cepalui
16/03/2007, 16h38
Il tiendra ses promesses mais il est bien possible que toutes les options du jeu ne soient pas à la sortie .
J'entends par là :
- le multi
-la construction de station orbitale spatial
- la possibilité de faire des créatures sous marines ou volantes capables de découvrir le voyage spatial
-etc.....
Par contre les phases se sont comprimées villes et civilisations ne font plus qu'une seule phase
voyage spatial et galactique idem
:hello:

cepalui
22/08/2007, 13h52
GDC Leipzig

A voir ! 2 nouvelles vidéos de Leipzig sur spore
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3556.0
Les commentaires en Français dans 1 heure ou 2
:hello: