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Voir la version complète : Les trucs de W.Wright


cepalui
13/02/2007, 13h04
En raison de la longueur de ce post je saurais en mettre 1 extrait chaque jour .
Je ne peux pas raisonablement le mettre à la suite du topic spore ce serais beaucoup trop long :chicos:


http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/popsci.jpg

Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)
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Traduction de : Toun
Corrections de : Gudul et de Le Koala Fou

Les Trucs de Will Wright
Will Wright joue avec l’évolution et la conception intelligente dans son nouvel opus : Spore.
Dans cette interview prolongée, nous verrons ce que l’une des lumière phare de l'industrie du jeu a à dire sur la Wii, sur Second life, et bien d'autres trucs.
Bien que le jeu soit un business de plusieurs milliards de dollars rivalisant avec l’industrie du cinéma, les talents créatifs derrière ces créations frisent l’anonymat. Will Wright est l’exception rare, c’est un développeur super-star de 47 ans responsable de la création de millions de cités et personnes virtuelles à travers ses meilleures ventes Sim (Sim City, Les Sims et Les Sims 2). Il s’est plongé durant sept ans dans son prochain projet, l’ambitieux jeu vidéo Spore, dans lequel les joueurs pilotent le développement d’une forme de vie, de la simple cellule à l’empire inter galactique. Nous l’avons rejoint pour un déjeuner à New York pour parler de son nouvel opus sur l’évolution et, de pourquoi les jeux vidéo du futur se joueront de nous autant que nous jouerons avec eux.

http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/50-01.jpg

Il doit déjà y avoir des centaines de milliers de mots écrits à propos de Spore, mais pouvez vous décrire le jeu en cinquante mots voir moins ?
Son noyau est : nous voulons que le joueur crée son propre monde, depuis l’étape microscopique jusqu’au stade galactique. A chaque niveau du jeu il y a une simulation de vie, de société, de civilisation, d’exploration, le joueur doit toujours aller de l’avant, mais alors qu’il crée chaque niveau de ce monde, celui-ci est automatiquement partagé avec les autres joueurs, donc les joueurs qui jouent sont aussi en train de créer l’univers du jeu pour tous les autres.

En regardant la démo de Spore, cela ressemble plus à un ensemble de jeux sur le même thème mis dans une boite qu’à un jeu unique. Le voyez vous comme une série d’expériences séparées ou sont-elles étroitement liées ensemble ?
J’y ai toujours pensée comme à une sorte de T, où la base du T est vous, travaillant en montant de niveaux, où il y a des objectifs de la cellule, à l’évolution, la tribu et la civilisation. Une fois que vous arrivez dans l’espace, alors, le jeu s’ouvre – c’est le sommet du T – ou il y a maintenant ces différents méta-jeux, différents types de méta-buts que vous pouvez poursuivre, et ça devient plus qu’un bac a sable ouvert lors du niveau spatial. Alors, c’est une sorte de combinaison de gameplays dirigés à la base du T, vous faisant monter à votre manière et s’ouvrant sur un bac a sable au sommet, c’est plus un Grand Theft Auto-like.

Mais l'expérience de ce niveau initial où vous construisez vos créatures au niveau cellulaire semble très différente de ce que vous faites plus tard dans le jeu.
Chaque niveau, en fait, est en quelque sorte un genre différent de gamplay. Et l’un des challenge de Spore est comment allons nous prendre tout ces différents genres et les mettre ensemble avec un seul schéma de commandes, un ensemble d’UI, ( NDT : désolé, je ne sais pas à quoi correspond ce sigle anglais… ) sorte de but singulier vers lequel vous travaillerez toujours. Ainsi c'est un mélange des genres venant ensemble pour créer une expérience singulière. Donc vous pouvez à peu près dire quelles sont les règles de mon genre, mais alors vous pouvez aussi dire quel est le but global du joueur au top.

Pensez vous que le même joueur qui veut créer un organisme cellulaire et la consolider à ce niveau va passer par toutes ces expériences ? D’habitude, vous jouez a des jeux différent si vous voulez construire des villes ou si vous voulez conquérir des civilisations étrangères
Nous essayons de construire chaque niveau pour que le joueur puisse, à un large degré, choisir combien de temps il veut passer sur ce niveau. Donc vous n’êtes pas forcé de sortir d’un niveau dans la plupart des cas, vous pouvez y rester en quelque sorte. Si j’aime le jeux d’évolution, je peux y jouer aussi longtemps que je veux, ça ne dépend que de moi d’évoluer au niveau suivant. En même temps, ces niveaux sont, dans la plupart des cas, des tutoriels pour le prochain niveau. Nous commençons donc avec des concepts très simples que vous apprenez au stade cellulaire, mais ces concepts sont les bases pour le stade créature avec quelques autres choses ajoutées, et le stade tribu est une élaboration de ces concepts, et le stade civilisation est encore une élaboration de ces concepts. En quelque sorte chacun de ces niveaux vous en apprend un petit peu plus, et une fois que vous êtes au stade spatial, vous pouvez alors, en quelque sorte, interagir avec tous ces différents niveaux de façon différente, maintenant que vous les avez tous appris.

Alors, en quelque sorte, vous lissez la courbe d’apprentissage en apprenant concept par concept pendant que vous avancez.
Ou vous pouvez le voir comme un coquillage en spirale, où l’on commence au centre et où l’on peut alors ajouter quelques concepts de plus ici, d’avantage là. Ce qui est la base de bon nombre de jeux, où vous ne voulez pas lancer les 30 concepts du jeu aux joueurs en même temps. Vous voulez leur montrer les deux ou trois choses dont ils ont besoin pour jouer, puis leur donner une nouvelle arme, une nouvelle dynamique, un nouveau verbe, et vous commencez à proposer de plus en plus d’options au joueur, c’est la même chose ici.

A quel point le jeu est il basé sur des théories scientifiques établies, l’Evolution de Darwin ou ce que vous avez d’autre, et à quel point est il basé sur votre intuition ?
Je pense que la dure loi le la vie est une jolie et précise caricature de la réalité ; de la façon dont la vie a évolué de la simple cellule à l’intelligence multicellulaire. Spécifiquement, pour chaque stade cela dépend de ce que vous recherchez. La partie évolution du jeu, le joueur construit la créature, donc en fait, c’est plus comme du design intelligent que de l’évolution pure de votre créature. Les créatures autour de vous, sont en fait en train d’évoluer, en quelque sorte, plus naturellement, mais derrière elles, bien sûr, il y a des designers faisant des versions spécifiques. Une fois que l’on est au stade de civilisation c’est une sorte d’abstraction de l’histoire humaine. Quelles sont les différentes manières par lesquelles les humains ont construit des groupes de personnes de plus en plus gros ? Nous l’avons fait militairement, économiquement, culturellement, ceci est représenté en terme assez abstrait. Un fois que l’on en est à l’espace, la portée de la taille de la galaxie est un petit modèle intéressant de la vraie galaxie en termes de distances entre les étoiles, le type d’objet que vous avez là-haut, nébuleuses planétaires, trous noirs, les choses comme ça, sont assez exactement représentées au niveau de leur distribution dans la galaxie, le nombre d’étoiles que nous traitons est actuellement une toute petite fraction de cette galaxie. Même si nous avons des millions d’étoiles dans notre galaxie, c’est une tout petite fraction de ce qu’a une vraie galaxie. Mais même, du point de vue du joueur, ce sont tout les deux des nombres énormes – presque inconcevables. A moins qu’il n'y ait une raison contraignante de casser la réalité, nous avons tenté de la suivre, mais encore une fois, dans un format caricaturé.

Tovi
13/02/2007, 22h53
Peut être que ces jeux participent de la nouvelle conscience mondiale, la naissance de l'Homo Sapiens Modernus (http://www.franconaute.org/forum/showthread.php?p=108519#post108519)

Geek lâcheur
13/02/2007, 22h58
Peut être que ces jeux participent de la nouvelle conscience mondiale, la naissance de l'Homo Sapiens Modernus (http://www.franconaute.org/forum/showthread.php?p=108519#post108519)



Tu fait de la pub pour ton propre topic ? :lol:

Tovi
14/02/2007, 00h16
Ben vu que je fais référence à mon propre terme il faut bien que je mette la source au cas où il ne l'aurait pas encore lu.


:tongue:

cepalui
14/02/2007, 08h52
Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

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Traduction de : Lumpy.
Corrections de : Le Koala Fou.



Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ?
Cela dépend de ce que vous appelez développement. La première recherche que j'ai fait dessus c'était en 2000, et j'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches pour le projet SETI (http://fr.wikipedia.org/wiki/Search_for_Extraterrestrial_Intelligence), m'inscrivant à des journaux, lisant les livres que je pouvais, et c'est à peu près un an plus tard que ça s'est agrandi pour devenir un truc plus du genre « Puissances de dix (http://fr.wikipedia.org/wiki/Powers_of_Ten) ». J'ai réalisé à quel point les puissances de dix et SETI étaient en fait proches.

Pouvez-vous expliquer ?
SETI est la recherche pour une intelligence extraterrestre qui est menée à bien par de grands télescopes radio écoutant les étoiles proches pour détecter des ondes radio. Une doctrine fondamentale de ceci est ce qu'on appelle l'équation de Drake (http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89quation_de_Drake). Un gars nommé Frank Drake a été le premier à écouter les étoiles à la recherche d’une communication intelligente et a été la première personne à vraiment proposer de communiquer avec eux et de leur envoyer des messages. Il a envoyé un message du télescope Areceibo dans les années 60. Mais l'équation de Drake essaye de déterminer la probabilité qu'il y ait des aliens intelligents dans les étoiles. C'est simplement une équation qui prend le nombre d'étoiles dans la galaxie – combien d'entres elles pourraient avoir des planètes, combien de ces dernières pourraient être habitables, combien d'entre elles hébergent la vie, combien de celles-ci ont une vie intelligente. Vous multipliez juste tous ces facteurs et trouvez un nombre. Mais si vous regardez ces facteurs et ce qu'ils représentent, ils représentent en réalité des aspects de chimie, de biologie, de sociologie et de cosmologie. Et donc ces sciences enjambent toutes ces différentes échelles. Donc si vous êtes en train de regarder tous les termes de l'équation de Drake, vous êtes en fait en train de regardez une carte de Puissances de Dix. Certains de ces facteurs sont de très petits facteurs chimiques, d'autres sont des facteurs plus larges d'astronomie – à quelle fréquence naissent les étoiles ? D'autres sont des facteurs sociologiques – combien de temps est-il probable qu'une société survive une fois qu'elle est devenue intelligente ? Et donc, les deux se fondent très bien.

Donc Spore a cette sorte d'étendue macroscopique et microscopique.
Oui, il y a du petit et du grand dans l'échelle, mais il y a aussi de la distance passée à la distance future dans le temps, donc, en un certain sens, c'est une carte autant de l'espace que du temps. Mais la vie est du genre de la vie que nous mettons dans un cadre. Nous cherchons la vie de minuscule à très grand et du passé au futur.

N’est ce pas trop ambitieux ?
Non...c'est un jeu très centré.

Quelle taille atteint l'équipe impliquée ?
On tourne avec une centaine de personnes à peu près.

Ca à l'air d'une grande équipe pour travailler
En fait ce n'est pas grand comparé à beaucoup d'équipes de développement en ce moment. Nous avons en fait peu d'artistes parce que le joueur créera la plupart des choses dans le jeu. Les artistes sont inhabituels parce qu'en fait la plupart d'entre eux font de la programmation sur les niveaux. L'équipe est inhabituelle sur pas mal de facteurs parce que nous faisons tout cela procéduralement. Nous avons une équipe entière qui traite uniquement du contenu « pollinisé », déplaçant le contenu d’un joueur à l’autre. Nous avons une autre équipe qui fait les éditeurs pour que le joueur soit créatif, des outils pour que le joueur crée son contenu...l'équipe de Godfather (Le Parrain (http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Parrain_%28jeu_vid%C3%A9o%29)) faisait environ 300 personnes.

Puisque cela dure depuis des années en tant que processus créatif, est-ce que cela ressemble pas mal à votre version initiale ou est-ce que cela a évolué significativement ?
En fait, c'est surprenant comment cela ressemble à ma version initiale. Presque plus que ce que j'avais imaginé que nous pourrions faire. Nous avons fini par en faire plus, spécialement avec les éditeurs, les outils des joueurs, que je ne le pensais, en terme d'être capable de créer des trucs vraiment bien avec peu de clics. Les différents niveaux ont chacun des designers avec lesquels j'ai travaillé en étroite collaboration, et nous devions nous coordonner. Ce qui fut le plus grand défi du jeu a été de faire que ces différents niveaux soient perçus comme une expérience unique, que dès que vous ayez quitté le niveau un, le prochain ne vous donne pas l'impression que toutes les règles ont été réinventées, les interfaces, les commandes et la caméra, tous ces trucs. Donc aligner ces niveaux, avec un sentiment de n'avoir qu'un jeu cohérent, une sorte d'expérience singulière, a été un vrai défi du point de vue du design.

Tovi
14/02/2007, 22h36
Un projet informatique se calcule en heures de travail, pas en nombre d'employés. Pour avoir la date de sortie il suffit (en gros) de diviser le nombre d'heures par le nombre de personnes employées.

cepalui
15/02/2007, 13h10
J'aime pas contredire mais c'est une affirmation fausse Tovi c'est un peu plus complexe que cela :pasvrai:
En fait je bout de ne pas pouvoir dire pourquoi Spore ne sort pas avant l'été 2007, bien que cela a rien à voir avec l'IA ni avec les phases du jeu :censure:

cepalui
15/02/2007, 13h11
Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

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Traduction de : Lumpy.
Petite correction de : Le Koala Fou


L'expérience des Sims a fortement attiré la gente féminine, beaucoup plus que n'importe quel autre jeu. Pensez-vous que celui-ci va avoir le même succès ? Ou est-ce un jeu plus masculin ? Je l'ai ressenti de cette manière.
Quand vous voyez le thème du jeu, cela ressemble peut-être à une sorte de science fiction. Mais l'approche que nous avons prise est que l’on puisse jouer avec l'univers entier. Un bon exemple de cela est les créatures. Et en fait nous avons découvert que avec les Sims, ce que les femmes semblaient spécialement apprécier était l'aspect créatif, être capable de faire des choses qui sont les leurs, et puis pouvoir les partager et créer des histoires autour, etc. Je pense que l'éditeur de créatures seul aura beaucoup de succès auprès des joueuses comme une expression artistique de ce qu'elles veulent faire. Le fait qu'elles puissent faire quelques chose de vraiment élaboré dans le jeu et puis le montrer à d'autre personnes puis l'échanger avec tout le monde, et maintenant le fait d'échanger est automatique, alors qu'avant vous deviez allez sur les sites web et les autres personnes venaient et le téléchargeaient et devaient le mettre dans le bon dossier et tout ça, maintenant ce sera tout automatique. Et n'importe qui d'autre jouant, pourra rencontrer la créature sympa que vous avez créée et sera capable de vous mettre un « marque page », récupérer plus de choses venant de vous et vous donner un retour positif sur ce que vous avez créé. Donc je pense que Spore ressemblera plus à une palette créative que les Sims, et c'est important de faire que l'environnement de créatures évoluant et voyageant dans l'espace ne semble pas rébarbatif ou trop science fiction, mais nous fasse penser à un environnement narratif naturel, où j'ai naturellement envie de raconter une histoire dans ces mondes. Parce que je pense que raconter des histoires est l'aspect important. Une fois que j'ai fait les trucs dans le jeu, je veux savoir comment l'utiliser pour créer une histoire, et puis partager cette histoire avec les autres.

Comment votre expérience est-elle partagée avec les autres personnes ?
On est encore en train de travailler sur les aspects narratifs de cela. Comme dans les Sims 2 ou les Sims 1 nous avions cette chose où nous pouvions créer un livre d'histoire. Dans les Sims 2 nous avions ce plus, ce truc qui nous permettait de faire des films. Et nous allons avoir quelque chose de similaire, nous sommes encore sur le design sur ce concept, mais un moyen de partager nos histoires. Dans Les Sims on peut voir qu'en fait, beaucoup plus de gens partageaient du contenu – vous savez, des personnages, des fournitures, des maisons – que d'histoires, donc le contenu était vraiment la chose principale qu'ils voulaient partager. Dans Spore, les outils sont plus nombreux et plus puissants qu'ils ne l'étaient dans Les Sims, donc la prochaine étape est, à l'heure actuelle, comment utiliser ces choses pour créer des séquences narratives. Et nous voulons que chaque niveau soit narrativement riche, donc il y a des centaines ou des milliers d'histoires potentielles sur chaque niveau que je choisirais de jouer pendant le jeu.


Parlons du partage de contenu, puisque c'est une des meilleures choses dans le jeu. Pouvez vous expliquer comment cela marche ?
Chaque fois que le joueur crée quelque chose dans le jeu – créature, bâtiment, véhicule, planète, peu importe, elle sera automatiquement envoyée à notre serveur, une représentation compressée. Comme les autres joueurs jouent au jeu, nous avons besoin de peupler leur jeu avec d'autres créatures aux alentours dans la phase tribale, d'autres villes autour dans la phase civilisation, d'autres planètes, races et aliens dans la phase spatiale, et ceux-ci venant en fait de notre serveur et ayant été créés par d'autres joueurs. Donc il y a une variété infinie de NPC que je rencontre dans le jeu qui est continuellement créé par les autres joueurs à mesure qu'ils jouent. Et quand je rencontre ce genre de contenu, je fini par créer une petite carte dans le jeu, que nous appelons Sporepedia. Il y a une petite carte pour représenter chaque contenu, chaque créature, chaque bâtiment, chaque véhicule et je peux voir qui l'a fait. Je peux voir ses stats. Je peux lui mettre un « marque page » si j'aime ce qu'elle fait et l'avoir...comme je peux aussi trouver mes meilleurs amis et faire que leurs trucs soient dans mon jeu, pour que je rencontre leur monde en premier. Donc c'est un peu ce que nous avons vu faire les gens avec Les Sims, où ils allaient consulter des sites cherchant des trucs cool et les téléchargeant, sauf que nous l'avons en quelque sorte intégré au gameplay. Je n'ai pas besoin de quitter le jeu, de le rajouter à mon dossier, chercher sur Internet – cela fait maintenant partie de l'expérience du gameplay.

Vous avez mentionné qu’il est possible de donner un retour à la personne qui a créé quelque chose ?
Nous allons avoir différents mécanismes de retour. Une des choses que nous ferons continuellement est de noter le contenu le plus populaire, pour que quand vous créiez une créature, vous puissiez aller dans ce que l’on appelle le rapport metaverse et savoir la popularité de votre créature par rapport aux créatures des autres joueurs. Et si vous n’êtes pas sur le Net, nous avons toujours une énorme base de donnée de trucs sur votre cd d’où il tirera les informations à la place, donc Internet n’est pas requis mais c’est plus simple de l’avoir.

Eh bien, à mes yeux du moins, c’est la meilleure partie du jeu.
En voyant des choses comme Pokemon et les Neopets, et combien les gens s’identifie à leur créature, et ils ne l’ont même pas crée – ils l’ont entraînée ou lui ont donnée des stats ou peu importe – mais c’était toujours Pikachu. Dans ce cas, je veux que les gens soient comme des designers de Pokemon, des designers de Neopets ou des designers de Pixar et la diversité des créatures est assez impressionnante.

Mais vous ne cherchez pas une économie où les gens vendent ce qu’ils ont créé, comme dans Second Life ?
Eh bien, ces économies qui se développent – premièrement, nous n’avons aucun moyen de les empêcher. Si il y a une raison pour que tout cela existe, comme une économie externe, ils peuvent toujours aller le faire sur eBay, donc je ne dis pas que l’on peut empêcher les gens de le faire. Il y aura probablement des genres d’économies que nous n’avons pas encore établies, où la créature la plus populaire ou la personne, a une sorte de récompense, et nous ne savons pas encore quelle forme la récompense aura.

Tovi
15/02/2007, 22h02
Je sais bien que c'est plus complexe que celà, mais c'est, en gros, le principe.

J'imagine que le retard est du au beta test, au marketing ou à la traduction. Ou à l'ensemble. En fait je préfère qu'un jeu ait un peu de retard s'il est moins buggé.

cepalui
16/02/2007, 11h31
Non rien de tout cela .
Désolé de ne pas pouvoir en dire plus .

cepalui
16/02/2007, 11h34
http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/popsci.jpg (http://%22http//www.popsci.com/%22)

Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://%22http//www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

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Traduction de : Toun.
Corrections de : Gudul.



Mais sera-t-on capable de sélectionner et choisir quels créatures ou bâtiments seront transférés, ou est ce que le serveur le fera automatiquement ?
Ho non, naturellement cela se fait tout seul, mais vous pouvez aussi choisir d’explorer l’intégralité de la base de donnée de contenu, et si vous voyez des choses que vous aimez vraiment, vous pouvez dire « je veux ceci, ou cela ». Alors disons que je veux recréer Paris dans le jeu, et que je suis à la recherche de la tour Eiffel et de l’Arc de Triomphe, et que je les trouve sur le serveur, je dit « ok, faite en sorte que ceux-ci soit dans mon jeu » et alors lorsque que j’ouvre le catalogue de shopping dans la partie de gestion de ville du jeu, ceux-ci apparaitront maintenant. Alors, ce que nous espérons, c’est que le joueur sera capable de créer des mondes très bien construits bien qu’il n’ait pas crée tout son contenu. Comme Les Sims , il y a une bibliothèque gigantesque de piliers et d’acteurs à notre disposition juste pour le téléchargement afin de raconter de belles histoires. Peut être suis-je très bon pour raconter une histoire, mais je ne le suis pas autant pour créer des objets et des acteurs, ou peut être que quelqu’un d’autre est vraiment bon pour créer des bâtiments, mais pour la plupart, ils veulent télécharger des véhicules et des créatures. Les personnes peuvent donc se spécialiser.

Fondamentalement, nous construisons un modèle de l’esthétique des joueur. Donc si vous continuez à prendre des choses très mignonnes dans le catalogue de shopping, du genre Disney, alors il commencera à vous offrir et à télécharger plus de chose qui correspondent à votre esthétique. Donc, en quelque sorte, vous apprenez à l’ordinateur vos gouts et il en construit un modèle. Et lorsqu’il fait une requête au serveur, il prend ça en compte, donc le monde commencera lentement à représenter vos choix esthétiques.

Lorsque nous somme passé des Sims aux Sims 2 il y a eu plus d’emphase sur le gameplay, sur les buts, sur gagner ou perde. Où se place Spore … Pouvons nous gagner Spore ?
En terme de niveau de gamplay, faire son chemin de la cellule à la créature, définitivement oui, par ce qu’il y a des conditions pour passer de la cellule à la créature, de la créature à la tribu, de la tribu à la civilisation. A l’intérieur de ces niveaux nous voulons avoir un grand nombre de façons différentes d’arriver à ces buts. Une fois que vous arrivez au stade spatial, c’est là que je dis que cela deviens plus comme un bac à sable ouvert. Et nous avons tous ces différents méta-objectifs à accomplir, donc il n’y a pas vraiment de moyen de gagner la phase spatial, bien qu’il y aura probablement des personnes là-bas qui conquerront le plus de planètes, ou bâtiront la plus grande fédération, ou fait le plus de commerce… Nous aurons des mesures autour de ça aussi, il y aura donc des statistiques grâce auxquelles vous pourrez vous comparer au autre gens.

Et il y aura un tableau de classement en ligne ?
Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable

Donc dans le continuum du jeu à la simulation, ou celui-ci ce place t il ?
C’est un étrange hybride. Beaucoup de nos niveaux vont avoir aussi un gamplay basé sur des missions, ou vous aurez des petits objectifs que vous pourrez décider de poursuivre – essayez de faire cela et gagner des points bonus – dans le stade spatial aussi, il y aura une grande partie du gamplay basé sur les missions. Ainsi je dirais que, dans le jeu, il y aura beaucoup de buts ouverts que vous pourrez choisir de poursuivre ou non. Comme dans Les Sims 2 vous avez beaucoup d’aspirations et pouvez choisir de réaliser le besoin mais le jeux ne s’arrête pas si vous n’y arrivez pas. Votre Sim sera juste mécontent, donc il y aura des conséquences. Mais quand vous entrez dans l’éditeur de spore, c’est là que commence l’impression de fin très ouverte. Et les gens passeront beaucoup de temps dans l’éditeur, faisant des choses étranges et farfelues pour voir comment elles se débrouilleront dans le monde. Donc ça dépend de votre approche. Si vous voulez approcher ce jeu comme un jeu dont le gameplay est basé sur des missions il y aura des structures de but spécifique à poursuivre. Mais pour la majeure partie, nous n’essayons pas de dissuader le genre de joueur créatif à l’expression ouverte qui n’essaient pas de poursuivre ces buts. A une seul exception, il y a des objectifs spécifiques a remplir pour progresser au travers des niveaux.

Alors je peux mourir ? Je veux dire, apparemment, une condition d’échec est que je ne survive pas jusqu’au point où je peux accéder au prochain niveau.
Oui, et dans la plupart des cas, vous serez redescendu un niveau en dessous, vous n’aurez pas à recommencer à partir de rien. Comme dans la phase créature, si vous mourrez, vous retombez une génération en arrière, et vous pouvez continuez à mourir, à mourir, à mourir, mais éventuellement, vous survivrez à cette génération et vous monterez d’un cran, et si vous mourrez, vous retournerez à celle là. Donc pour la majeure partie il y aura une sorte d’effet d’escalier dans votre progression. Mais jusqu’à ce que vous ailliez au plus haut niveau du cerveau, vous n’entrerez pas dans la phase tribale, et dans la phase tribale, jusqu'à ce que vous ayez 20 membres, vous n’entrerez pas dans la phase Civilisation.

Une des choses excentriques à propose de Spore, quand vous le regardez, c’est que c’est un jeu massivement multi qui ce joue en solo, ce qui semble contradictoire… J’aime l’idée que je ne serai pas tué par quelqu’un de 14 ans qui a plus de compétences que moi, mais avez-vous considéré l’idée d’un jeux en direct joueur contre joueur ?
Nous y avons pensé. En fait, techniquement, en ce basant sur toutes les choses que nous avons déjà fait pour ça, ce ne serait pas mauvais du tout. Nous avons déjà résolu tous les graves problèmes que nous aurions eu pour faire une version monde persistant en ligne de Spore. La partie difficile est, que se passe t-il lorsque vous allez sur une planète et que le joueur est hors ligne ? Ce qui peut être le cas. En fait, une des raisons pour lesquelles j’ai, en quelque sorte, laissé tomber cette voie, est que personne n’a encore exploré le modèle hybride. Et c’est un hybride, c’est ce que nous appelons un jeu massivement simple joueur, où nous essayons d’avoir les bénéfices d’un jeux online, qui sont que tous les joueurs façonnent le monde de façon collective, sans les défauts, qui sont qu’un garçon de 14 ans vous tue ou autre, que vous avez investie tout ce temps dans votre planète et que quelqu’un passe et la fasse exploser, et donc il faudrait mettre tout le monde au même niveau. Et je hais les jeux où tout le monde doit être au même niveau, je veux que le joueur se sente puissant. Vous savez, vous avez tout cet univers entier et cet UFO, et vous voulez vraiment y aller et faire des choses épiques, mais dans un jeu online, vous ne pouvez pas. Alors essayez d’avoir le meilleur des deux mondes, trouvez le bon point entre les choses disponible dans l’expérience d’un univers partagé et la puissance disponible lors d’un expérience de jeu solo. L’intersection de ces deux choses est, en quelque sorte, où Spore a fini, et pourquoi il y a fini.

cepalui
17/02/2007, 10h27
http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/popsci.jpg (http://%22http//www.popsci.com/%22)

Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://%22http//www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

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Traduction de : sporespirit avec l'aide de newmagic.


Donc vous avez enlevé de cette équation les rapports sociaux que l'on peut obtenir, disons, dans Second Life.

La vie sociale face à face, oui. On espère avoir une vie sociale asynchrone a travers le contenu, c’est ce que l’on voit dans la communauté Internet autour des sims. De grandes communautés formées de personnes très différentes bases sur le contenu qu’ils ont crée. D’autres personnes prennent ce contenu et font des histoires avec. C’est ce genre de vie sociale que je veux créer avec spore, ça a bien marché avec les sims.

Parlons un peu de … sims online paraissait comme une vraie claque, il avait eu une bonne presse, il allait changer la nature du jeu. Il existe maintenant mais il n’a pas eu l’énorme succès que les gens attendaient.

Je pense que la raison est que dans les Sims , je pense que les gens aiment contrôler cette expérience, tout créer et jouer sa propre histoire , et d’être tout-puissant pour transformer cette expérience et leur environnement en ce qu’ils veulent, dans un jeu online, tu ne peut pas arrêter le temps, l’accélérer – tu ne peut pas contrôler le temps car tout les joueurs doivent avoir la même synchronisation temporelle , donc je pense que le cote qui donne un contrôle total est une des raisons du succès des Sims , en réalité je peut être créatif sans avoir beaucoup d’expérience, mais la limitation d’un jeu online implique que tu ne peut pas être plus puissant que les autres joueurs, ou plus de contrôle sur l’environnement et le temps , et ces deux cotes sont vraiment contradictoires avec moi, en plus la plupart des joueurs des sims sont de jeunes adolescentes, qui n’ont jamais joué a d’autres jeux. Les pousseur à s’abonner a un jeux pour 10$ par mois est une mission très dure, notamment que ces personnes n’ont pour la plupart pas de cartes de crédits. Je suis un hardcore gamer mais je ne suis abonné a aucun jeux online, et faire s’abonner un joueur occasionnel, c’est totalement différent.
Je ne suis pas abonné a World Of Warcraft -j’apprécie ce qu’ils font mais dans mon emploi du temps j’ai a peu près une demi heure ou une heure pour jouer, donc je ne peut pas rejoindre une guilde ou avoir des engagements, j’ai déjà assez de difficultés a m’engager avec ma famille.

Oh je sais -pareil ici !

C’est comme ci le jeu devenait de plus en plus casé dans des morceaux de temps libre, en opposition au enfant qui jouent de maniere obsessive.

Je pense que le temps consacré aux jeux est plus découpé maintenant, vous avez quelques petits morceaux de temps libre pendant lesquels vous voulez jouer à un jeu, c’est pour ça que je joue beaucoup a Battlefield , je peut m’asseoir et jouer trente minutes , c’est très satisfaisant et je n’est pas a m’inquiéter si je n’y joue plus pendant 2 mois, je ne paye rien, personne ne m’attend, pas d’engagements .j’ai une excellente expérience de trente minutes.

Si je crée un monde sur spore, pourrais je y jouer sur mon portable ? Et comment ce ferra la connexion ?

Nous sommes en train de travailler a des versions pour toutes les plateformes, et le contenu que vous créez dans le jeu, vu sa tailles, peut facilement être envoyé à un téléphone portable , le problème est de le reconstituer en tenant compte de la résolution du portable,une créature pèse au maximum 3Ko, et c’est une des parties les plus lourdes du jeux.

Donc théoriquement je peux avoir un éditeur sur mon portable, créer quelque chose et l’envoyer a mon ordinateur une fois de retour a la maison ?

Bon, le plus dur est de créer un éditeur satisfaisant sur téléphone, pas d’envoyer les données . Mais c’est plutôt plausible pour une Nintendo DS ou quelque chose du genre.

Voyez vous spore, ou un autre de vos jeux, devenir un outil éducationnel ?

Je crois qu’a long terme oui, c’est une des raisons pour lesquelles je les ai fait ; mais pas de manière stricte : je vais vous apprendre des vérités absolues. je crois que ce seras plus comme des leçons de résolution de problème ou de créativité ; la créativité est fondamentale pour l’éducation mais n’est pas mise en valeur, mais donner aux gens des outils… je veux dire être humain équivaut a apprendre a utiliser des outils pour étendre ces capacités . Les jeux vidéos sont un outil de base pour notre imagination, si on laisse les joueurs créer leur propres mondes, il y a énormément de problèmes a résoudre, quand j’étais enfant, il y avait des gens qui aimaient les trains, ils avaient une grande collection, passaient beaucoup de temps a faire des collines, des villages pour décorer, il y en avait aussi qui étaient passionnés de maisons de poupées ou de petites voitures ou quelque chose d’autre. Ces hobbies developpent les talents, la créativité et aussi les relations sociales, trouver d’autres passionnes et rejoindre un club, comparer ses techniques a celles des autres. Je crois aussi que beaucoup de jeux vidéo sont entrain de supplanter ces activités. Ils ont beaucoup des aspect des hobbies, notamment ceux qui permettent au joueur de créer quelque chose, de le partager et de créer une communauté autour de lui. je crois qu’en général, jouer est une résolution de problèmes, en interagissant avec des choses d'une façon non structurée pour en saisir le sens et les règles.

cepalui
18/02/2007, 08h47
http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/popsci.jpg (http://www.popsci.com/)

Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

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Traduction de : Captain_cookies.
Corrections de Gudul



Ce qui va à l’encontre des tendances actuelles—La philosophie éducative semble avoir franchi une marche énorme vers les trois « Rs », les fondements, ce que vous pouvez régurgiter dans un test standardisé. Et ceci semble être sur le point de revenir sur une éducation orientée en direction de processus, avec lesquels vous apprendrez à résoudre divers problèmes.
Une bonne partie en est ainsi… Vous savez, certaines des parties des plus effectives de l’éducation sont basées sur l’échec, ou divers systèmes vous sont donnés vous permettant de manipuler et d’explorer différents états d’échec et de succès, et tout cela. Une majeure partie de notre système éducatif a pour tâche de vous protéger de l’échec. Vous savez—mettons comment former une phrase à la grammaire correcte, ou comment résoudre un problème mathématique sans erreurs. De cette manière, on vous empêche de connaître une expérience d’échec. L’échec est connu comme un terme plutôt péjoratif, et non pas comme une expérience remplie d’enseignements. Et souvent lorsque vous vous orientez vers la voie professionnelle, dans des domaines tels que l’architecture, l’ingénierie, le design industriel, on vous apprend à le faire de la manière la plus appropriée. Lorsque vous en avez l’habitude, vous voudrez ériger cinq bâtiments, chacun s’effondrera et vous l’aurez appris vous-même- C’est bien plus un apprentissage basé sur la pratique que sur la réflexion. Vous avez monté vingt fauteuils de mauvaise qualité, mais finalement vous apprendrez à en construire un bon parce que vous aurez la volonté de comprendre les raisons de cet échec vous-même- vous expérimentez cela de votre propre chef. Comme à chaque fois lorsque vous entrerez dans une école d’ingénierie, l’on vous y apprendra à ne pas faillir,- ainsi vous ne connaîtrez jamais une situation d’échec, et cela limite gravement vos capacités innées d’intuition. Considérons qu’un enfant joue à un jeu – la première chose qu’ils ont l’habitude de faire et de s’asseoir et de jouer quatre ou cinq fois et de retirer de ces essais quelque chose de constructif. Ils ont finalement exploré tout l’espace possible. Ce n’est pas comme si quelqu’un leur avait dit « ne va pas ici, tu vas te faire mal » et ainsi n’y vont jamais et ne l’expérimentent jamais d’eux mêmes. Ils encouragent la pensée et l’initiative autonome, et en fait réalisent eux-mêmes cette carte de possibilités.

Nous parlions à propos du fait que vous alliez porter Spore sur PC en premier lieu. Avez-vous songé à adapter Spore sur d’autres plate-formes ?
Le PC est un environnement de développement sûr lorsque vous décidez d’innover. Et tout spécialement lorsqu’un jeu requiert un potentiel de connectivité tel que celui nécessité par Spore, nous avons besoin de quelque chose de performant, vraiment, autant que le noyau d’expérimentation que nous avons mis sur pied à l’origine. Parce que si le contenu de notre serveur devient une plate-forme agnostique, nous souhaitons figurer comme ce qui est le plus grand récipient pour ce contenu dans le serveur que nous pouvons construire en ce moment, et le PC semble être la plate-forme la plus appropriée pour cette tâche. Et à présent nous pouvons transférer le contenu vers d’autres plate-formes aussi facilement que l’on fait cuire une pizza aux champignons dans une centrale Thermonucléaire ( Nota : Métaphore pourrie du traducteur .) Mais fort heureusement, toutes ces créations seront indépendantes des plates-formes. Mais le PC reste un environnement vraiment intéressant, premièrement car nous pouvons travailler avec des moniteurs haute-résolution, puis parce que utilisons la souris en tant que dispositif d’entrée, et finalement parce que le PC est bien plus adapté au surf sur la toile. Et certaines consoles de jeu sont parties pour être dotées de ce type d’options, mais pour rassembler ces trois conditions en une seule machine ( excepté le PC ) cela reste tout de même discutable du point de vue du joueur.

J’aimerais imaginer l’utilisation d’un éditeur de bâtiments simplement avec les touches d’un pad…
C’est là qu’est justement la souris tout à fait extraordinaire en tant qu’intermédiaire Homme-Machine. Et j’aime tout particulièrement cet outil pour le jeu.

… ce serait comme dessiner avec des mitaines.
Je pense justement que la Wii, en fait, est tout à fait appropriée pour cette raison. Cela ne reste pas aussi précis que la souris, mais c’est à mon sens bien plus pratique qu’un curseur à l’écran dirigé par un Joystick ou un Pad.

Evidemment, alors que vous étiez enfant vous ne pensiez pas vous lancer dans le game design, cette industrie ne s’étant alors pas encore développée. Dans quelle voie projetiez-vous de vous jeter ?

J’ai toujours pensé que je deviendrais une sorte d’ingénieur ou d’architecte – ce sont les deux choses qui ont immédiatement capturé mon attention. Mais fondamentalement, je pensais faire des choses. J’ai toujours aimé construire des choses alors que j’étais enfant. J’ai souvent consacré du temps à construire des modèles, des tas et des tas de modèles, avions, chars d’assaut, navires, et bien d’autres encore. Lorsque j’ai obtenu mon premier ordinateur j’ai réalisé que hey, je peux construire des modèles sur l’ordinateur maintenant et les animer, ainsi je peux rendre mes créations plus intéressantes encore. Et c’est ce qui m’a poussé à me lancer dans la simulation et l’I.A. Entre cette passion s’interposa encore un nouvel intérêt pour les robots, une sorte d’hybride, et forme de modelage intéressante, modelant réellement les gens. L’être humain semblait être la chose la plus intéressante à modéliser. Et chemin faisant ceci devint l’un de mes hobbies, depuis que j’ai reçu mon premier ordinateur et jusqu’alors… construire des robots.


Une chose que j’ai toujours aimée sur le fait de couvrir les industries et traîner aux côtés de développers vient du fait que c’est une communauté de « mutts ». Ce n’est pas comme nous autres qui allions à l’école de journalisme ( ndT : littéralement dans le texte : « j-school » ) ou je ne sais où. Ce sont des gens qui ont fondé des arts libéraux et expertises techniques et que se sont mis à « dessiner » des jeux par la suite.

Il y a des myriades d’expériences diverses. Vous allez rencontrer des individus issus de milieux architecturaux, cinématographiques ou de l’ingénierie, et c’est un condensé vraiment intéressant de tous ces différents champs artistiques. Et dans le domaine du Game-Design en général, si vous jetez un coup d’œil à toutes les choses dont vous aurez besoin pour connaître la composition approximative de son application, c’est probablement le milieu artistique le plus riche, comparativement à d’autres champs. Vous avez tous les aspects de l’industrie technique, la musique, l’architecture, le multimédia tel l’univers du film et de la vidéo, jouabilité, psychologie cognitive et design du produit- Tous ces domaines deviennent des composants essentiels du Game Design.

En ce moment même de nombreux établissements d’études supérieures proposent à leurs élèves un suivi en Game Develoment. D’après vous, est-ce une idée intéressante, ou une mauvaise idée si vous souhaitez travailler dans l’industrie ? Ou préféreriez-vous étudier dans des domaines tels l’histoire de l’art ou quoi que ce soit d’autre puis par la suite entrer chez EA par exemple ?

Oui bien sur il y a quelques programmes d’enseignement à ce niveau-là qui sont très satisfaisants.. Et j’essaie de rester objectif à ce sujet-là (And I try to stay on top of these pretty closely (?) ), d’apprendre à connaître les professeurs enseignant les meilleurs cours dans la région, en souhaitant trouver les meilleurs éléments [pour mon équipe]. Et ceux qui se débrouillent bien sont généralement de ceux qui tachent à établir un équilibre entre un esprit artistique et technique, de celui ou vous vous débrouillez comme un as en technologie, programmation etc…, à celui qui est doué d’un très grand sens artistique, mais vous avez également des artistes qui qui ont de très bonnes compétences dans l’utilisation d’outils digitaux, et ceci est un nouvel espace pour l’expérimentation de nouvelles formes d’art. Et le lieu ou ce projet est le plus accompli est le CMU. Ils sont dotés de ce programme, le programme Entertainment Technology ( NdT : la technologie au service du loisir ) partagé entre le département des sciences et des arts. Et nous avons probablement, chez EA plus de la moitié de nos collaborateurs qui sortent tout droit de ces nouveaux programmes. Et je ne parle pas d’écoles professionnelles telles Digipen et autres, je parle bien plus du sujet intrinsèque de « comment transmettre cet enseignement à la nouvelle génération. ».

Et à un certain degré : Le Marketing.

Oui, cela fait parti du loisir lui-même. Comment pouvons-nous vous montrer une personne pour qui faire ceci durant son temps de travail est un plaisir.

Et j’ai assez longtemps fait cela pour me rappeler d’acheter des jeux sur cassettes dans les étalages qu’un gars a crée dans son garage…

En un mois

cepalui
19/02/2007, 07h02
http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/popsci.jpg (http://%22http//www.popsci.com/%22)

Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://%22http//www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

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Traduction de : Lumpy.



Je sais que le budget de Spore est confidentiel, mais ce n’est pas un petit nombre. Est-ce que cela influence le design ?
Dans l’industrie, cela a énormément d’influence sur le design. Les gens se disent « OK on va mettre dix millions de dollars pour A ou B. A est la suite de quelque chose que nous avons déjà vu avant, B est un truc bizarre, on ne sait pas ce que c’est ». Faire que les gens jettent leurs dés sur B est très, très dur. C’est pourquoi nous avons vu, je pense, ce manque d’innovation récemment. Mais on dirait que ça revient vers l’innovation maintenant. Nintendo est un bon exemple, sur la DS et maintenant la Wii, on voit des innovations étant récompensées avec la connaissance du marché et l’excitement relatif au versement de beaucoup d’argent derrière un progrès évolutionnaire. A l’E3 chaque année, c’est toujours « Qu’as-tu vu de nouveau ? Qu’as-tu vu de nouveau ? ». Et il y a ces productions de multi-million de dollar, vraiment magnifique, HD, etc, et pourtant, elles ne nous impressionnent pas tellement parce qu’on a le sentiment que c’est la continuation habituelle de ce que l’on a vu l’année précédente et l’année d’avant et encore l’année d’avant. Alors que les choses qui sont vraiment innovantes, du moment qu’elles peuvent se faire entendre, les gens sont véritablement excités à leur propos.

Si vous vous placez du point de vue financier vous pouvez vous dire « OK, ce jeu va coûter X, on va le vendre tant » Mais aussi, cela va ouvrir de nouvelles zones de designs qui, si le marché les voit en tant qu’innovantes et nous avons résolu ces échantillons qui sont technologiquement très défendables – je veux dire que c’était dur de résoudre beaucoup de ces problèmes, et il se passera des années avant que les autres compagnies ne puissent rattraper tout ça. Je veux dire, encore à présent, c’est remarquable pour moi que personne ne se soit présenté avec un bon concurrent des Sims, sept ans après.

Dans quels autres projets êtes-vous impliqué ? J’ai compris que vous travaillez sur un documentaire à propos du programme spatial des Soviets ?
Oh oui, c’est un de mes projets à long terme….très long terme….

Où situez vous le jeu dans le futur ?
Une chose qui m’excite vraiment, dont nous en faisons juste un petit bout dans Spore …j’ai décrit comment l’ordinateur est genre en train de regarder ce que vous faite et ce que vous achetez, et développe son modèle de joueur. Je pense que cela sera un facteur différenciateur fondamental entre les jeux et toutes les autres formes de média. Les jeux peuvent par nature vous observer et construire des modèles de joueurs de plus en plus précis sur chaque machine individuelle, et puis ensuite faire pas mal de chose avec ça – en fait, personnaliser le jeu, sa difficulté, le contenu qu’il récupère, les objectifs, les histoires qui sont jouées en fonction de chaque joueur. Donc dans un sens vous en apprenez au jeu à propos de vous et il devient votre ultime compagnon de jeu, en terme de savoir « oh, je pense que tu aimeras ça » ou « essaye ça » et il joue un peu contre vous. Vous et moi pourrions acheter le même jeu dans les rayons un jour, y jouer pendant un mois et, un mois plus tard, nous aurions peine à trouver les similarités dans nos jeux – parce que le votre aurait évoluer à votre image pour vous convenir et vous divertir, et le mien aura évoluer à mon image et pour me divertir. Et je pense que ce sera quelque chose qui sera fondamental à propos des jeux dans dix ans de cela, parce que nous venons à peine de découvrir ce point.

Ceci répond aussi à un des problèmes que je vois dans le monde du jeu, où tout doit être extrêmement difficile, parce que ce sont les joueurs professionnels qui impose leur opinion de leader, et donc leur niveau de difficulté.
Ceci est un immense problème parce que ce que nous faisons c’est fermer la porte aux nouveaux joueurs. On voit cela avec ces jeux qui durent 40 ou 50 heures. Où la plupart des gens seraient plus heureux de payer 30$ un jeu et y jouer pendant 5 heures s’ils pouvaient y jouer jusqu’à la fin et que cela soit une expérience divertissante. Mais les gens sont forcés de pourvoir les fans, ou les foules Internet… Donc je pense que les jeux qui ont l’aptitude de s’auto balancer à votre niveau d’intérêt, votre niveau d’adresse et votre disponibilité de temps, sur chacune de ces trois choses. Votre vitesse – à quelle fréquence jouez-vous, jouez-vous par tranche de dix minutes ou par tranche d’une heure – et le jeu devrait être capable de détecter cela et de se mettre en accord avec ça.

J’ai parlé avec les développeurs avant, pour connaître leur degré de frustration de devoir dévouer une incroyable masse de travail pour construire les derniers niveaux du jeu…
….auquel personne n’arrive jamais. C’est encore pire quand les gens ne voient que 10% du jeu, puis ils se frustrent ou se bloquent et en ratent la plupart. J’imagine que si on regarde à tous les jeux qui sont acheté et combien les gens ont vraiment joué jusqu’à la fin, c’est probablement 20%.

Les jeux coopératifs sont plutôt rares actuellement, ce qui est dommage. Parce que si je veux jouer avec mon enfant, je ne veux pas nécessairement lui exploser le cerveau.
Et les jeux sont une de ces choses marrantes, où cela peut être une expérience très sociale du genre s’asseoir et regarder la télévision ensemble, c’est impressionnant. De juste regarder les enfants devant leurs jeux consoles, à quel point cela peut être une expérience de socialisation intense. Jouer à Mario Kart ou autre, même si on fait la compétition, cela fini en une expérience amicale. Et je pense que la plupart des gens voient les FPS multi joueurs comme quelque chose de très agressif, mais en fait vous regardez au groupe qui joue avant et après le jeu, cela ressemble plus à une expérience amicale, ils partagent une expérience, même s’il se tirent dessus dans le jeu, c’est vraiment comme s’ils jouaient aux cowboys et aux indiens ou au chat perché ou autre. De leur point de vue, ce n’est pas comme s’ils se faisaient mal et qu’ils se battaient, c’est plutôt qu’ils jouent et font du sport ensemble, et ils s’en vont, ayant tous partagé la même expérience.

cepalui
19/02/2007, 07h05
http://www.sporemania.com/spore/tp-images/Image/popsci.jpg (http://%22http//www.popsci.com/%22)

Source : The Wright Stuff By Steve Morgenstern ( PopSci.com ) (http://%22http//www.popsci.com/popsci/technology/f1a18906612a0110vgnvcm1000004eecbccdrcrd.html)

Page: 8
Traduction de : Toun.
Corrections de : Gudul



Comment voyez vous la progression de Sim City aux Sims jusqu'à Spore , en terme de votre magnum opus. Y a t il une progression ?
Je pense que si il y a une progression, c'est que le joueur prend un rôle de plus en plus grand dans le création du monde. Dans Sim city vous aviez des outils vraiment bien structurés. Vous pouviez poser des routes, des bâtiments et ainsi de suite. Dans cette sorte de région vous pouviez faire n'importe quelle sorte de ville avec ces outils. The sims était une version avec une fin plus ouverte, maintenant vous pouvez créer ces petits personnages et ils circulent, ont un comportement, une personnalité et vous pouvez leur construire une maison et avoir des voisins, c'était donc une boite un peu plus grande avec laquelle le joueur pouvait, en quelque sorte, créer un monde. Et Spore je pense, va encore plus loin dans cette direction, nous nous sommes encore plus concentrés sur les outils, comment donner aux joueurs les plus grands choix possibles d'utilisation des outils que nous leur avons donné, et une plus grande diversité de monde, à différents niveaux. Ainsi je pense qu'il est bon de demander aux joueurs de faire plus le travail à ma place – vous savez, déléguer. Et les faire payer pour ce privilège.
C'est une bonne manière de l'approcher. Le fait est qu'ils ont du plaisir à rendre mon travail encore meilleur.

Vous partez en expédition durant le deuxième semestre 2007. avez vous une idée de ce que vous ferez après ?
Il y a tellement de choses différentes... Et bien actuellement oui, j'ai une idée, mais je n'ai pas envie d'en parler. Mais je suis très intéressé par un jeux plus approprié.

Approprié comment ? Socialement ?
Socialement oui. Rendre les gens plus connectés au monde réel a travers le fait de jouer. Parce que je pense que nous vivons tous dans notre propre petite bulle, nous avons notre propre petite vie, et y a t-il monde entier dehors où il ce passe des choses dont nous ne sommes même pas au courant. Nous pourrions lire le journal ou regarder les informations. Et c'est un monde complexe. Beaucoup de dynamiques tordues, étranges, des choses très intéressantes, et d'autres qui formeront le monde future où vivront nos enfants. Et si vous pouviez faire en sorte que tout le monde soit juste un peu plus attentif au monde autour d'eux, et de comment il fonctionne, et avoir leur impressions sur la course que le monde est en train de prendre, là ce serai un mécanisme incroyablement puissant pour orienter le système.

Si il rien d'autre n'arrive vous pouvez jouer avec les paramètres sans faire de mal
Oui, et nous pensons à des choses comme la politique, l'économie et l'environnementalisme, toute chose comme ces choses horriblement compliquées avec un millions de variables. Mais en ce moment il y a un niveau limité de compréhension du climat, de la politique, de l'économie, que nous pourrions prendre n'importe qui et le faire plus intelligent de cinq point sur l'une de ces dimensions. Et juste faire le monde entier plus éduqué de cinq point sur chacune de ces dimensions, je pense que ça aurait un impact très important sur tout le système.

Est ce que jouer à Spore est comme jouer Dieu ?
En quelque sorte, je pense que cela dépend de la conception de Dieu. Je veux dire, dans Spore, par instance, vous avez des limitations, et donc, si vous êtes un dieu, vous n'êtes pas un dieu terriblement puissant, un dieu omnipotent. Mais oui, il y a ce sentiment de créer un monde à la fin de la journée, il y a ce petit monde entier que vous avez grandement aidé à créer. Donc je pense que d'un coté créatif oui, du coté omnipotent définitivement non.

Mais on doit avoir plus de contrôle que dans la vie réel.
Mais si vous pouviez prédire exactement ce qui arrivera en résultat de vos actions, il n'y aurait pas d'amusement. Ainsi c'est exactement le fait que lorsque je fais quelque chose, je veux tout arrêter et voir ce qui va arriver, je dois actuellement le regarder tourner, en opposition à la connaissance automatique du futur...

Participez vous à une quelconque communauté en ligne ?
J'ai des moments avec et des moments sans, mais j'ai trop d'engagements en ce moment. Je les trouve intéressants d'un point de vue sociologique, et d'un point de vue utilitaire. Je pense que Seconde Life est intéressant par ce qu'il a donné aux joueurs un tel contrôle énorme sur son environnement. Et maintenant, ils battent le rythme et obtiennent des choses vraiment cool, vraiment étonnantes. Il y a eu beaucoup de prédécesseurs à ça, comme Alphaworld, des choses comme ça.

Beaucoup de formes de loisir n'ont généralement pas ce genre de période de gestation. Cela à durée au moins cinq ans. Et soudainement ma fille m'a dit : « Dis, tu as déjà entendu parler de ce truc Second Life ? »
Oui, c'est probablement plus du genre six ou sept ans... Je pense que la première version à été lancée en 2001. Et la majeur partie de ce développement n'est pas vraiment ce qu'a fait Liden Labs, c'est la communauté de joueurs. En fait, ils on fait très attention à consolider les droits de la communauté et cela leur a pris trois ou quatre ans pour faire ça, et alors la communauté a vraiment été celle qui a l'a accrue à ce point.

Alors ce dont nous avons besoin maintenant est d'emmener vos créature de Spore dans Second Life.
Et bien, en réalité, ce sont tout les deux des jeux basée sur les outils, donc cela dépend du fait que nous pouvons créer des outils de fonction de plus en plus bas pour les gens à utiliser dans ces environnement afin de crée une expérience collective.

Ce serait intéressant si toutes les vies virtuelles pouvaient interagir.
C'est l'idée simple d'avoir des avatars compatibles entre les jeux – J'ai parlé à quelques personnes à propos de cette idée.

C'est, dans un sens, ce qu'ils ont fait sur Wii, où la première chose que l'on fait est de créer un personnage qui sera alors inséré dans l'action de beaucoup de jeux différents.
Ce qui est une grande idée.

A votre avis, qu'a de différente l'audience de Spore par rapport à celle de vos autres jeux ?
Je pense que nous capturerons probablement plus de hardcore gamer, juste a cause du point de vue du jeu et de sa nature inhabituelle. Je m'attends heureusement à un croisement avec les joueur des Sims, je veux m'assurer que le jeu ne sera pas trop compliqué ni trop dur pour le joueur moyen des Sims. Mais si vous regardez Les Sims 2 c'est actuellement un jeu très complexe, et la facilité des joueurs à migrer des Sims 1 aux Sims 2 m'a étonné. Et l'interface et les commande de Spore sont beaucoup plus simples et profilées que ceux des Sims 2. . Ensuite, faite que le thème et le contenu, les mondes, l'espace et la science soient attractifs, et je pense que les créatures sont notre accroche principale ici. Si vous pouvez faire des créature belles, cool et maladroites, qui expriment des émotions, ont des sociétés, dansent et d'autres trucs comme ça, je pense que si vous prenez des graphismes comme Néopets et Pokemon – Néopets tout particulièrement, est actuellement très bien équilibré. Donc je pense vraiment que nous cherchons ces deux groupes comme noyau de la première communauté, une moitié de joueur des Sims et une moité d'hardcores gamer compétitifs cherchant de la nouveauté, et peut être un troisième, sortant de nulle part. J'ai eu pas mal de gens, lorsque j'ai fait une démonstration de Spore qui sont venus et m'ont dit : « je n'ai jamais joué aux jeux vidéo, mais j'ai envie de jouer à celui là ». Et j'ai pensé que ces personnes étaient attirées par la montée en puissance des outils, ils aimeraient vraiment créer un personnage de Pixar et le voir prendre vie.

cepalui
05/07/2007, 18h54
I. Préface
Ce premier post n’est qu’une introduction.

Question jeu il y a élément dont nous avons pas parlé c’est LE TEMPS.

Dans SPORE, c’est un élément essentiel du jeu (actuellement des paramètres sont en test pour définir le cycle de reproduction des créatures)
Effectivement vous devez bien comprendre qu’un microbe se reproduit plus vite qu’un être humain.
Dans le jeu et afin d’habituer la plupart d’entre nous aux fonctionnements des éditeurs, nous ouvrirons beaucoup plus de fois l’éditeur de la phase microbe par rapport à celui de la créature qui est beaucoup plus perfectionné.
En fait chaque stade est préparatoire au suivant pour finir par le stage galactique où le jeu prend toute sa dimension.

Pour les éditeurs de véhicules et de bâtiments, il devrait y avoir des points de constructions mais là aussi le choix final n’est pas encore fait.

Le TEMPS là encore fera son œuvre, nous vous expliquerons dans quelle concept cela a été développé.
Il est certain que le premier véhicule prendra plus de temps que ceux que vous répliquerez.

Il existera des planètes de différentes tailles avec calottes polaires ou sans.
Il sera possible de greffer des systèmes solaires importés de le banque mondiale des données.
Je ne crois pas que nous serons autorisés à vous donner les chiffres exacts.
L’univers sera donc subdivisé en plusieurs sous secteurs.
Pour y accéder l’UFO devra faire des bons hyper-spatiaux quand il en possèdera la technologie.
Voilà la préface est terminée nous allons essayer maintenant de parler plus en détails de chaque stade et de chaque éditeur si bien sûr nous pouvons le faire.

Sanmilie et Cépalui.

cepalui
05/07/2007, 18h55
Avant d'attaquer les problèmes épineux et les phases de Spore nous allons d'abord définir les principaux concepts de Spore et les problèmes généraux.

La génération de la vie dans les secteurs morts de Spore.

Comme vous devez le savoir votre PC n'a pas la possibilité de générer de l'activité dans les zones non active du jeu.

Toutefois pour pallier à ce gros problème nous avons la banque mondiale des données.
Chaque joueur qui sera connecté à internet envoie les avancements de son secteur dans la banque mondiale .
par la suite et lors de la génération des secteurs nous aurons 2 choix:

-Si tu es en ligne Spore téléchargera de la méga-base 1 des 100 secteurs les plus actifs et le fera apparaître avec une IA à la place de l'humain qui la générée.
Lorsque la zone demandera un nouveau loadage SPORE le mettra automatiquement à jour avec les dernières données reçue de cette zone ainsi ton monde évolue à la vitesse des autres joueurs.

-Dans le cas ou on est pas connecté c'est un générateur de secteur qui déterminera les races et le % d'évolution de celle ci, ensuite l'IA prendra le relais durant la période active du secteur et ensuite génère un vieillissement de la zone toutes les fois que tu la visite à nouveau.

Bref! Chaque game de Spore t'emmèneras dans un nouvel univers qui pourra être peupler des créatures de tes ami(e)s...
)
(Il y aura une fonction qui te permettra de faire une liste d'ami(e)s)ce qui aura pour effet de donner un bon hint au générateur lorsqu'il décidera de faire apparaître une nouvelle race.)

Voilà c'est ça le jeu massivement simple joueur . http://sporemania.com/spore/Smileys/2007/Sifflote.gif
Sanmilie et Cépalui

cepalui
27/07/2007, 12h53
Will Wright et la conception de SPORE.


DICE 2007: Will Wright et la conception de SPORE.

Le co-fondateur de Maxis présente une partie de l'équipe de designer de Spore et en dit plus sur les différents éditeurs du jeu.




États-Unis d'Amérique, 8 Février 2007- La présentation de Will Wright au DICE de cette année a assurément été l'un des forums les plus attendus au [developer-centric event]. Ça a commencé avec les grandes lignes de SPORE (, un jeu qui a acquis son nom, d'après Will, "parce que Nous nous sommes lassés de mettre le préfixe "Sim" sur tous nos jeux, nous avons donc choisi le nom "Spore"."), mais ce jeu est encore quelque chose de jamais vu auparavant. Après quelques minutes à tourner autour du pot, Will laissa la place à quatre membres de l'équipe de designers de SPORE: Ocean Quigley (surnommé "le scientifique" dans la présentation), Chaim "Toymaker" Gingold, Jenna "Le Superviseur" Chalmers, et Alex "Le Cowboy" Hutchinson. Le quatuor parla de l'énorme travail qu'a été pour l'équipe celui d'approcher l'immensité de Spore.

Alors que Will menait la discussion la plupart du temps, agissant comme un modérateur le ferait afin de tenir le fil de la discussion, Ocean prend le micro au bout d'un certain temps, et parle de quelques unes des décisions que l'équipe de designers a prises lors du début de la réalisation graphique de SPORE.
Depuis qu'Ocean est le directeur artistique du jeu, une des premières questions abordées a été de savoir si le jeu devait sembler réaliste ou prendre un aspect "cartoon". Un des plus gros problèmes quand vous voulez que les choses soient réalistes est que toutes les créatures doivent être animées exactement comme vous les animeriez dans la vie réelle. Si elles devaient être vraisemblables, ce serait une tâche trop complexe, plus particulièrement depuis que l'équipe veut donner aux joueurs la possibilité de créer leur propre forme de vie. La décision de rendre le jeu "cartoon" a finalement été décidée sur ce, et très tôt tout semblait indiquer que nous avions choisi la bonne direction.
Comme Chaim l’a expliqué, ”Vous mettez de gros yeux sur quelque chose et tout le monde adore!”

Ocean montra aussi quelques unes des texture procédurales de l’éditeur de créatures, et expliqua comment ils avaient créé un script pour les textures des créatures pour permettre aux joueurs de créer facilement des créatures stylisées. "Vous avez l‘impression de diriger des millions d’incompétents," expliqua Ocean. "Vous devez fixer toutes ces techniques et outils pour que quand les joueurs font quelque chose, cela soit amusant."

Ensuite, Ocean montra quelques uns des véhicules créés avec l’éditeur, qui semble posséder assez de pièces et d’outils de modulation pour permettre des variantes de vaisseaux à l'infini, et même encore plus de variantes déjà connues. "Une liste des 10 vaisseaux spatiaux les plus populaires a été établie au studio," explique Jenna à la foule, "puis nous sommes allés sur l’éditeur pour voir si nous pouvions recréer chacun d’entre eux." "Rien n’est plus grisant que de pouvoir piloter votre X-Wing, ou de faire décoller l’Enterprise," poursuivit Ocean. Bien sûr, ces vaisseaux ne seront pas inclus dans le jeu, en raison des droits d’auteur, mais vous pourrez tout à fait construire des vaisseaux similaires à vos favoris déjà existants en utilisant les parties incorporées dans le jeu.


Similaire aux textures procédurales des créatures, une variation de ce système pour la création de planètes personnalisées est utilisée dans Spore. Ocean décrivit le script comme des "particules" qui tournent autour de la planète et créent montagnes, canyons, volcans et océans. Il justifia ses dires en montrant une certaine quantité de planètes procédurales, et nous a également montré un aperçu des planètes les plus originales du jeu, comme une planète "Fromage suisse géant". "Nous voulons que quelques unes de ces planètes soient des trésors que vous découvrirez" expliqua Will.


Chaim continua la discussion, et montra à la foule quelques unes des techniques de texturage des créatures, en plus de l’éditeur. "Nous voulions qu'utiliser l’éditeur de créatures soit amusant" expliqua Chaim. "Une grande partie de cet aperçu là vu par un artiste là a été découvert, nous avons inversé le processus en ingénierie et l'avons incorporé dans un jeu." "Vous pouvez faire éclater une guerre intergalactique entre les bisounours et les Klingons" railla Will. Chaim nous montra un aperçu des créatures les plus improbables qu’il soit possible de créer dans l’étonnant éditeur, que Will décrivit comme un "Maya pour les enfants de 10 ans."


Jenna Chalmers fut la suivante, et expliqua comment l’équipe était venue à bout de l’exploration spatiale et à l'exploitation d'une partie du jeu. "Pour moi, la phase spatiale est la partie où le jeu s’ouvre vraiment" expliqua Will. Quand a débuté cette partie du travail, l’équipe a commencé avec cette question dans la tête: "Si vous pouviez faire n’importe quoi dans l’espace, que voudriez vous faire?" Après la rédaction d’une énorme liste incluant tous les scénarios possibles ([...]*), nous avons scindé la liste en cinq meta-jeux, et nous sommes focalisés la dessus pour SPORE. "Nous avons sélectionné ces noyaux ludiques et avons brisé les outils que vous utiliseriez dans de tels jeux, et les avons transposé ou vous l'utiliseriez réellement pour fabriquer votre véritable chef-d'oeuv," expliqua Jenna. Elle en vint à dire: "la phase spatiale est un bac-à-sable. D’un autre coté, elle doit être strucurée, donc nous avons imaginé des outils et nous sommes focalisés sur ceux qui pouvaient revenir le plus souvent."

Jenna avoua qu’aborder les combats spatiaux en 3D dans SPORE n’avait pas été une mince affaire, car un combat en 3D autour d’une sphère en 3D également pouvait être un peu désorientant. Il y eut aussi une intéressante discussion à propos des habitudes du joueur dans un jeu comme Spore, dont les possibilités sont tellement énormes, les créatures effrayantes ne devaient pas nécessairement être agressives puisque c’est au joueur de créer une créature comme il la souhaite. Vice-versa, la créature mignonne et ressemblant à un lapin que vous venez de rencontrer peut-être la plus cruelle et maligne de tout l'univers.

Alex Hutchinson acheva la discussion, et parla des habitudes de programmation qu’il a fallu oublier pendant la création de Spore. "En buvant un verre, je me suis rappelé la nuit dernière que nous défions les principales règles de programmation d’un jeu, comme ne pas mélanger les genres par exemple." Il expliqua que Will était déterminé à le faire, plus particulièrement avec un jeu comme Spore, qui a une incommensurable profondeur pour ça.

En résumé, nous n’avons pas vraiment appris grand chose, mais nous avons une bonne idée des étapes de création et les décisions de ce jeu très attendu. A chaque chose que nous entendons de Spore, nous l'attendons avec plus d'impatience.

Bonne lecture :hello:

GA_Thrawn
17/06/2013, 13h38
Bonne lecture :hello:


Pauv' type :o:

jagermeister
17/06/2013, 15h00
Gabi : tu t'ennuies ? :o:

Reborn
17/06/2013, 17h32
Gabi : tu t'ennuies ? :o:
On parle pas au banni. :o:

jagermeister
17/06/2013, 17h39
Le banni ne te parlait pas. :siffle:



http://images.www.looneo.fr/images/howto/620x/elle-fait-la-belle-f33a4771-a811-4769-86ca-d0e466a2dbc8.jpg

:o:

GA_Thrawn
17/06/2013, 21h29
http://1pic1day.com/gif/M6-EE-Bernard-danse.gif