Tovi
28/01/2007, 19h26
J'avais essayé un peu il y a quelques années mais je n'avais pas trop accroché. Ca devient tout de même un phénomène de société. Lisez plutot :
Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003 (http://fr.wikipedia.org/wiki/2003_en_jeu_vid%C3%A9o). Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu) à proprement parler mais bien une simulation (http://fr.wikipedia.org/wiki/Simulation).
Il s'agit d'un jeu de rôle à univers persistant (http://fr.wikipedia.org/wiki/MMORPG) en 3D (http://fr.wikipedia.org/wiki/3D) dans lequel les joueurs sont invités à mener une seconde vie. On peut tout y faire.
Les joueurs peuvent voler, modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer objets, vêtements, bâtiments, sculptures, véhicules de toutes sortes, plantes, animaux, gadgets, etc. Le joueur n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès de Second Life. Il peut télécharger depuis son ordinateur des images, des sons et des animations au format BVH, qui pourront ensuite être partagés avec, et utilisés par, les autres joueurs: il conserve les droits de propriété intellectuelle (http://fr.wikipedia.org/wiki/Propri%C3%A9t%C3%A9_intellectuelle) sur ce qu'il crée dans Second Life, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. Le créateur d'un objet peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, ou sa transmission à un autre joueur, ou sa modification (un objet est tout de même toujours soit copiable, soit transmissible).
Chaque élément de Second Life fait partie d'une de trois catégories: objet, terre ou avatar.
L'avatar est la représentation virtuelle d'un joueur, de forme humanoïde il peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créés dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser) puis téléchargés dans le jeu.
Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque joueur, ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
Les terres sont la surface explorable de Second Life, elles sont divisés en trois grands continents d'un côté, et une myriade d'îles indépendantes remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims proportionnel à sa surface.
Toutes sortes de mini-industries se sont créées à l'intérieur du monde de Second Life : discothèques, casinos, prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres joueurs. Les joueurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties.
Cette seconde vie est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant: rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que le jeu ne renvoie que ce que l'on y injecte soi-même.
Chaque joueur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) associant des joueurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes (http://fr.wikipedia.org/wiki/Elfe), de vampires (http://fr.wikipedia.org/wiki/Vampire) et de Jedis (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jedi) dans le jeu), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.
Certaines sociétés, comme Reuters (http://fr.wikipedia.org/wiki/Reuters), Dell (http://fr.wikipedia.org/wiki/Dell)[1] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-0), Toyota ou IBM (http://fr.wikipedia.org/wiki/IBM) ont ainsi ouvert un bureau virtuel dans le jeu.
Vers la fin de l'année 2006, un logiciel appelé CopyBot, basé sur le projet de reverse-engineering (http://fr.wikipedia.org/wiki/Reverse-engineering) libsecondlife (http://libsecondlife.org/), développé avec l'autorisation de LindenLab, a rendu possible d'outrepasser certaines des mesures anti-copie implémentées dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part de joueurs dont les revenus réels dépendent en partie ou en totalité des commerces tenus dans Second Life.[2] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-1)[3] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-2).
Le site a aussi été victime d'une attaque de sa base de données clients dans le but de dérober les mots de passe des joueurs le 18 novembre 2006[4] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-3).
Début 2007, des candidats à l'élection présidentielle française (http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89lection_pr%C3%A9sidentielle_fran%C3%A7aise_d e_2007), Jean-Marie Le Pen (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean-Marie_Le_Pen) et Ségolène Royal (http://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9gol%C3%A8ne_Royal) y ont ouvert des bureaux de campagnes virtuels[5] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-4) [6] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-5).
Second Life fonctionne sur Windows (http://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows), Linux (http://fr.wikipedia.org/wiki/Linux) et Mac OS (http://fr.wikipedia.org/wiki/Mac_OS). Le jeu est développé et édité par Linden Lab (http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Linden_Lab&action=edit) qui le distribue gratuitement sur son site officiel.
Il propose des fonctions de messagerie instantanée (http://fr.wikipedia.org/wiki/Messagerie_instantan%C3%A9e), de discussion, de travail collaboratif (http://fr.wikipedia.org/wiki/Travail_collaboratif), et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer avec l'extérieur à travers les protocoles (http://fr.wikipedia.org/wiki/Protocole_r%C3%A9seau) libres XML-RPC (http://fr.wikipedia.org/wiki/XML-RPC), HTTP (http://fr.wikipedia.org/wiki/HTTP) et SMTP (http://fr.wikipedia.org/wiki/SMTP).
Le 8 janvier 2007 (http://fr.wikipedia.org/wiki/2007), le logiciel client officiel est libéré (http://fr.wikipedia.org/wiki/Logiciel_libre) sous la licence GPL (http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_publique_g%C3%A9n%C3%A9rale_GNU)[7] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-6).
Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003 (http://fr.wikipedia.org/wiki/2003_en_jeu_vid%C3%A9o). Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu) à proprement parler mais bien une simulation (http://fr.wikipedia.org/wiki/Simulation).
Il s'agit d'un jeu de rôle à univers persistant (http://fr.wikipedia.org/wiki/MMORPG) en 3D (http://fr.wikipedia.org/wiki/3D) dans lequel les joueurs sont invités à mener une seconde vie. On peut tout y faire.
Les joueurs peuvent voler, modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer objets, vêtements, bâtiments, sculptures, véhicules de toutes sortes, plantes, animaux, gadgets, etc. Le joueur n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès de Second Life. Il peut télécharger depuis son ordinateur des images, des sons et des animations au format BVH, qui pourront ensuite être partagés avec, et utilisés par, les autres joueurs: il conserve les droits de propriété intellectuelle (http://fr.wikipedia.org/wiki/Propri%C3%A9t%C3%A9_intellectuelle) sur ce qu'il crée dans Second Life, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. Le créateur d'un objet peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, ou sa transmission à un autre joueur, ou sa modification (un objet est tout de même toujours soit copiable, soit transmissible).
Chaque élément de Second Life fait partie d'une de trois catégories: objet, terre ou avatar.
L'avatar est la représentation virtuelle d'un joueur, de forme humanoïde il peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créés dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser) puis téléchargés dans le jeu.
Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque joueur, ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
Les terres sont la surface explorable de Second Life, elles sont divisés en trois grands continents d'un côté, et une myriade d'îles indépendantes remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims proportionnel à sa surface.
Toutes sortes de mini-industries se sont créées à l'intérieur du monde de Second Life : discothèques, casinos, prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres joueurs. Les joueurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties.
Cette seconde vie est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant: rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que le jeu ne renvoie que ce que l'on y injecte soi-même.
Chaque joueur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) associant des joueurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes (http://fr.wikipedia.org/wiki/Elfe), de vampires (http://fr.wikipedia.org/wiki/Vampire) et de Jedis (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jedi) dans le jeu), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.
Certaines sociétés, comme Reuters (http://fr.wikipedia.org/wiki/Reuters), Dell (http://fr.wikipedia.org/wiki/Dell)[1] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-0), Toyota ou IBM (http://fr.wikipedia.org/wiki/IBM) ont ainsi ouvert un bureau virtuel dans le jeu.
Vers la fin de l'année 2006, un logiciel appelé CopyBot, basé sur le projet de reverse-engineering (http://fr.wikipedia.org/wiki/Reverse-engineering) libsecondlife (http://libsecondlife.org/), développé avec l'autorisation de LindenLab, a rendu possible d'outrepasser certaines des mesures anti-copie implémentées dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part de joueurs dont les revenus réels dépendent en partie ou en totalité des commerces tenus dans Second Life.[2] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-1)[3] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-2).
Le site a aussi été victime d'une attaque de sa base de données clients dans le but de dérober les mots de passe des joueurs le 18 novembre 2006[4] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-3).
Début 2007, des candidats à l'élection présidentielle française (http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89lection_pr%C3%A9sidentielle_fran%C3%A7aise_d e_2007), Jean-Marie Le Pen (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean-Marie_Le_Pen) et Ségolène Royal (http://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9gol%C3%A8ne_Royal) y ont ouvert des bureaux de campagnes virtuels[5] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-4) [6] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-5).
Second Life fonctionne sur Windows (http://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows), Linux (http://fr.wikipedia.org/wiki/Linux) et Mac OS (http://fr.wikipedia.org/wiki/Mac_OS). Le jeu est développé et édité par Linden Lab (http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Linden_Lab&action=edit) qui le distribue gratuitement sur son site officiel.
Il propose des fonctions de messagerie instantanée (http://fr.wikipedia.org/wiki/Messagerie_instantan%C3%A9e), de discussion, de travail collaboratif (http://fr.wikipedia.org/wiki/Travail_collaboratif), et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer avec l'extérieur à travers les protocoles (http://fr.wikipedia.org/wiki/Protocole_r%C3%A9seau) libres XML-RPC (http://fr.wikipedia.org/wiki/XML-RPC), HTTP (http://fr.wikipedia.org/wiki/HTTP) et SMTP (http://fr.wikipedia.org/wiki/SMTP).
Le 8 janvier 2007 (http://fr.wikipedia.org/wiki/2007), le logiciel client officiel est libéré (http://fr.wikipedia.org/wiki/Logiciel_libre) sous la licence GPL (http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_publique_g%C3%A9n%C3%A9rale_GNU)[7] (http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life#_note-6).